Death Stranding REVIEW
Kein anderes Spiel der letzten Jahre wurde im Vorfeld und nach seiner Veröffentlichung wohl so sehr besprochen, analysiert und auseinandergenommen, wie Death Stranding. An dem ersten Spiel von Hideo Kojima seit dessen unrühmlichen Weggang von Konami im Jahr 2015 scheiden sich aktuell die Gemüter. Foren und Social Media sind voll von Beiträgen und Meinungen. Für die einen ein absolutes Meisterwerk. Für die anderen ein maßlos überbewertetes Spiel. Und auch an der Person Kojima entzünden sich so stark wie nie die gegenseitigen Pole. Eine Diskussion in dieser Größenordnung und Intensität ist selbst im Medium Videospiel bemerkenswert – wie Death Stranding selbst.
Der große Knall
Ein großer Knall hat einst das Universum, Raum, Zeit, die Erde und alles Leben erschaffen. Ein weiterer großer Knall hat all dies beinahe zunichtegemacht. Der Gestrandete Tod, so wird dieses apokalyptische Ereignis genannt, hat die Welt aus ihren Fugen gerissen. Staaten sind zusammengebrochen, Infrastrukturen zerstört, technische Errungenschaften vom einen auf den anderen Tag nichts mehr wert. Die Gesetze der Natur haben sich geändert. Niederschlag beschleunigt die Zeit und das Leben von allem, auf den Regen und Schnee prallen. Pflanzen gedeihen und sterben im Sekundentakt, selbst Metall und andere widerstandsfähigste Materialien rosten und zerfallen in kürzester Zeit. Und dann sind da ja auch noch die GDs genannten Toten, die aus dem Jenseits ausgebrochen sind und verloren auf der Erde geistern. All dies hat dazu geführt, dass sich die wenigen Menschen, die noch leben, in riesige Bunker unter Tage zurückgezogen haben.
Das überhaupt noch so etwas wie Kommunikation und Austausch zwischen den letzten Stätten der Menschheit existiert, ist Personen wie Sam Bridges zu verdanken. Der fantastisch von Norman Reedus verkörperte Protagonist von Death Stranding ist ein Bote, der die Strapazen auf sich nimmt, um Frachten von einem zum anderen Ort zu liefern. Das sind mal überlebenswichtige Medikamente oder Nahrungsmittel, mal technisches Gerät oder Ressourcen, mal sentimentale Erinnerungsstücke an die alte Welt.
Brückenbauer
Doch das Schicksal hat für den einsamen Wolf mehr vorgesehen, als Sendungen von A nach B zu transportieren. Denn Sam ist nicht nur Bote, sondern auch der Sohn der letzten Präsidentin der Vereinigten Staaten von Amerika. Diese bittet ihn an ihrem Sterbebett darum die einst von seiner Schwester Amelie (Lindsay Wagner) begonnene Mission zum Wiederaufbau Amerikas zu beenden. Dafür soll Sam die versprengten Bunker von der Ostküste bis zum Westen des Kontinents aufsuchen und sie in die UCA, die United Cities of America, eingliedern und mit dem chiralen Netzwerk, einer Art Superinternet, verbinden. Das ist aber nicht nur wegen der mit dem Gestrandeten Tod Einzug gehaltenen Widrigkeiten kein leichtes Unterfangen, sondern auch, da die raue Welt von Banditen und Terroristen heimgesucht wird.
Entsprechend hat Sam relativ wenig Lust, die ihm aufgetragene Bürde zu erfüllen, lässt sich aber überreden. Das alle Hoffnungen auf seinen Schultern lasten, hat aber noch mehr Gründe. Denn nicht nur ist er der Sohn der Präsidentin, auch ist er ein sogenannter Wiederkehrer, dem es möglich ist nach dem Tod zurück ins Leben zu finden. Um seine Mission zu erfüllen, erhält er außerdem ein BB – einen sich in einem Glascontainer befindlichen Fötus, der die GDs aufspüren kann und Sam so einigermaßen sicher durch mit Toten heimgesuchte Gebiete lotsen kann.
Faszinierende Sci-Vi-Vision
Für die ersten Spielstunden muss man einiges an Sitzfleisch mitbringen. Kojima wird seinem Ruf nämlich gerecht und füllt den Beginn mit vielen und gerne auch ausufernden Cutscenes und Exposition. Letzteres ist nicht immer elegant und gerne auch mal mit dem Hammer auf den Kopf gehauen, dennoch kreiert der Japaner schon früh eine faszinierende Science-Fiction, in der tagesaktuelle Politik, gesellschaftliche sowie philosophische Fragen aufeinanderprallen. Und obwohl man immer wieder Einflüsse aus anderen Werken wahrnimmt, so ist dieses Death Stranding mit seiner eigenen Terminologie und seiner Geschichte von Leben und Tod doch etwas ganz eigenes.
Mich hat das alles von der ersten Minute an nicht losgelassen. Dass sich das Spiel viel Zeit lässt, kommt nicht überraschend, wenn man mit dem vorherigen Werk von Kojima vertraut ist. Das man oft vor den Kopf gestoßen wird und die Erklärung für verschiedene Begriffe (BB, GD, der Gestrandete Tod, Chiralium etc. pp.) manchmal für Stunden nicht erfährt, die Figuren die unterschiedlichen Begriffe ihrer Welt aber ganz selbstverständlich nutzen, ist das genaue Gegenteil von dem Brechstangen-Triple-A-Spiel, welches man dieser Tage ansonsten geboten bekommt. Es ist bemerkenswert, dass Kojima nach Konami mit Sony noch einmal einen Auftraggeber gefunden hat, der ihn hat machen lassen. Und das so frei, wie nie zuvor. Ob man Kojima nun Genialität oder geschickte Selbstinszenierung unterstellen möchte, Fakt ist, dass es bemerkenswert ist, dass es ein Werk wie Death Stranding im handzahmen Medium Videospiel überhaupt gibt.
Postman
Viel wurde im Vorfeld über das diskutiert, was man eigentlich in Death Stranding tut. Liefert man wirklich nur Frachten aus? Ja, tut man. Das macht man in Minute 30 noch genauso, wie in Stunde 5, 15, 25 und 50 (je nachdem, wie lange oder kurz man braucht, bis man den Abspann sieht). Auch der Ablauf ist stets gleich: man geht zu einem Terminal, nimmt dort eine der in Haupt- und Nebenmissionen unterteilten Aufträge an, lädt den Rucksack mit der zu liefernden Ware, nimmt sich bestenfalls noch ein paar Hilfsmittel, wie Leitern und Kletterhaken mit, und macht sich auf zum Zielpunkt. Zu Beginn erledigt man die Aufträge vor allem noch zu Fuß und das in einer Welt, in der Straßen nicht existent und einigermaßen zugängliche Pfade eine Seltenheit sind. Jeder Bach, jeder Abhang, jeder Aufstieg stellt eine Herausforderung dar. Ist man zu schwer beladen, kommt Sam aus dem Gleichgewicht und droht zu stürzen, sofern man mit den Schultertasten nicht für Balance sorgt. Geht Sam die Ausdauer aus, während er versucht einen Fluss zu überqueren, wird er von der Strömung mitgerissen und man kann zusehen, die verloren gegangene Fracht wieder einzufangen. Knallt man auf den Boden, wird die Ware beschädigt, was ihren Wert verringert.
Bei jeder erfolgreichen Lieferung wird diese entsprechend auf Schäden kontrolliert, auch Zeit und einige andere Faktoren spielen eine Rolle und schlagen sich auf die Endbewertung aus. Bezahlt wird man vor allem mit Likes, der wohl ungewöhnlichsten Währung, die ich je in einer Postapokalypse erhalten habe. Erhaltene Likes stellen so etwas wie Erfahrungspunkte dar. Je mehr Daumen-nach-oben man bekommt, desto höher steigt man im Botenrang, desto besser wird etwa die Kondition.
Zen
Klingt wenig spannend? Das ist sicherlich eine Frage der Perspektive. Denn für mich liegt in dem digitalen Ausliefern von Paketen etwas unglaublich entspannendes. Die Art und Weise, wie sich Death Stranding seine Zeit herausnimmt, um den Moment in Szene zu setzen, wenn man durch die triste Landschaft zieht, die einst die USA waren, ist beinahe unvergleichlich und erinnert mich stellenweise an das ebenfalls sehr ruhige und dafür auch oft gescholtene Red Dead Redemption 2 aus dem Vorjahr. Kojima und sein Team gehen aber noch einen Schritt weiter und nehmen selbst so etwas wie direkte Kommunikation mit Nicht-Spieler-Figuren aus dem Spiel. In der Regel kommuniziert man nämlich nur via Codec oder mit Hologrammen. Das ist zugegebenermaßen nicht immer ganz schlüssig, vor allem wenn man an einem Ort ankommt, an welchem laut Zähler im oberen Bildschirmrand mehrere Tausend Menschen leben sollen. Aber es spielt der Atmosphäre ungemein in die Karten.
Melancholia
Es ist vor allem Melancholie, die man beim anstrengenden Tagewerk mit Sam Bridges verspürt. Man ist ganz allein in einer weiten, von der Natur zurückeroberten Welt. Das ist manchmal etwas befremdlich, denn Einsamkeit in dieser Drastik hat wohl noch kein anderes Videospiel inszeniert. Für mich haben die stundenlangen Wanderungen durch die Spielwelt aber gleichzeitig etwas unglaublich entspannendes und befreiendes an sich gehabt.
Darauf muss man sich einlassen können. Wenn man, wie ich, selbst gerne mal für eine Stunde in der Natur spazieren geht oder dem Wandern nicht abgeneigt ist, mag man das erhabene Gefühl vielleicht nachvollziehen, welches ich immer wieder beim Spielen verspürt habe, wenn ich nach einem beschwerlichen Weg an auf einem verschneiten Gipfel stehe oder in ein Tal blicke und der ersehnte Zielort nur noch wenige Schritte entfernt ist. Und wenn die Stille dann alle Jubeljahre auch noch von einem Song aus dem unfassbar gut und atmosphärisch treffsicheren Musikkatalog abgespielt wird, dann ist Gänsehaut garantiert.
Faber
Kojima wäre aber nicht Kojima, würde er nicht auch Death Stranding mit unzähligen Systemen und neuen Möglichkeiten versorgen. Kann man anfänglich nur zu Fuß Aufgaben erledigen, gibt es nach einigen Stunden die Möglichkeit mit Fahrzeugen durch die Landschaft zu düsen. Das ist, aufgrund der sperrigen Wege nicht immer ideal, oftmals aber dennoch eine Erleichterung im Vergleich zum beschwerlichen Fußmarsch. Noch angenehmer werden die Transporte, wenn man irgendwann schließlich wieder die Infrastruktur und damit auch das Straßennetz aufbauen kann. Ja, man kann Straßen bauen! Und eine Art Sci-Fi-Seilrutsche, bei deren erster Benutzung ich gejubelt habe. Und man baut sich Stromstationen, mit denen man Fahrzeuge, aber auch die Batterie von Sam´s Exoskeletten aufladen kann. Mit Letzteren kann man sich etwa besser durch Gebirge fortbewegen oder das doppelte an Fracht auf den Rücken packen. Selbst in den späten Spielstunden kommen immer noch neue Gadgets hinzu, die mal sinnvoll, mal eine nette Spielerei sind, aber stets eine schöne Belohnung für das Erledigen der Missionen darstellen und einem mehr Möglichkeiten geben.
Alleine mit dem Bau der Straßen und dem Aufbau eines Netzes aus Seilrutschen habe ich etliche Stunden zugebracht. Hier erinnert mich Death Stranding enorm an ein, wenn auch sehr simples, Aufbauspiel. Es ist ungemein befriedigend mit einem Bike über Asphalt zu brettern, wo zuvor nur Kies und Geröll war. Befriedigend ist aber auch der Bau an sich, denn es benötigt einiges an Planung, um die für die Errichtung nötigenden Ressourcen zu beschaffen und an ihren Zielort zu bringen. Spannend in diesem Zusammenhang ist auch der Umstand, dass die Welt quasi eine shared world ist, die mit anderen Spielern geteilt wird. Diese können meine Brücken sehen, benutzen, liken, reparieren und erweitern und ich kann es mit ihren Konstruktionen ebenso tun. Man kann sich mit Schildern gegenseitig Tipps geben oder gemeinsam am Bau der Straßen beteiligen. Und obwohl man nie einen anderen Spieler zu Gesicht bekommt, fühlt man dennoch eine Verbindung zu ihnen und sich dadurch selbst nicht mehr ganz so allein in dieser eigentlich einsamen Spielwelt.
Ludens
Und dann ist da ja auch noch diese Verspieltheit, die so typisch für Kojima ist. Das spiegelt sich teilweise in den Gadgets wieder, teilweise im Verhalten der Figuren. Insbesondere Norman Reedus geht in seiner Rolle des Sam auf und hat mich mit seinem eigenwilligen Verhalten immer wieder kalt erwischt und zum Lachen gebracht. Überhaupt ist es bemerkenswert, was für ein durch und durch positiv gestimmtes Spiel Death Stranding eigentlich ist. Humor hat innerhalb der eigentlich ernsten Geschichte stets einen Platz. Auch werden Themen wie Einsamkeit, soziale Abschottung und Phobien angesprochen. Sam etwa leidet unter Berührungsangst, was nur eine von etlichen Metaphern ist. Und ausgerechnet der kontaktscheue, einsame Wolf ist es, der Brücken baut und Menschen zusammenführt. Das mag kitschig klingen, ist es zuweilen auch, aber unglaublich wirkungsvoll und nachdenklich stimmend.
Tomorrow is in your Hands
Vor allem die Beziehung zwischen Sam und BB hat mich nachhaltig berührt. In der Welt von Death Stranding sind BBs eigentlich nur Werkzeuge, die wie Schuhe und andere Ausrüstung benutzt werden und bei Untüchtigkeit ausgemustert werden. Natürlich sieht Sam das nach einiger Zeit anders und baut eine Beziehung zu seinem BB auf, gibt ihm später sogar einen Namen. Sam und BB werden eine Einheit und müssen aufeinander aufpassen. Beginnt der Zeitregen zu fallen, so ist dies ein sicheres Indiz für GDs in der Nähe. BB kann diese aufspüren und Sam so einigermaßen sicher durch die gefährlichen Areale lotsen. Immer wieder gerät das Baby aber auch in Panik, fängt an zu weinen, woraufhin man es wieder beruhigen muss. Irgendwann habe ich mit dabei ertappt, dass ich ohne Notwendigkeit die Kapsel von Sam´s Anzug gelöst und BB geschaukelt habe, einfach, weil mir dieses anfänglich uncanny Baby mehr und mehr ans Herz gewachsen ist. Auch in den Basen, die Sam in jedem größeren Knotenpunkt aufsuchen kann, kann man mit BB interagieren. Blödelt Sam vor dem Spiegel rum, bekommt er etwa Likes von seinem kleinen Begleiter.
The GD Pain
Ganz unvermeidlich sind Auseinandersetzungen mit den Toten übrigens nicht. Wird man von diesen entdeckt, tut sich eine riesige Teerlache auf und unheimliche Wesen wollen einen in den Abgrund ziehen. Geschieht dies, sieht man sich kleineren Bosskämpfen gegenüber, die mitunter an Cthullhu und andere Ungeheuer erinnern. Das Kampfsystem ist dem aus Metal Gear Solid V: The Phantom Pain sehr ähnlich. Das besondere: Sam kann GDs nur mit Projektilen bekämpfen, in denen sein Blut steckt. Egal ob Granaten oder diverse Schusswaffen, man muss zum Gebrauch stets das eigene Blut und damit de facto das eigene Leben anzapfen. Übertreibt man es, droht Sam in Ohnmacht zu fallen. Damit dies nicht geschieht, sollte man stets einen gewissen Vorrat an Blutpacks dabei haben.
Auch gegen die MULE genannten Banditen und Terroristen kann, muss man aber nicht kämpfen. Zwar gibt es tödliche Waffen, doch für deren Einsatz wird man ziemlich drastisch bestraft. Das Spiel macht ganz klar, dass niemand den Tod verdient. Ballert man dennoch seine Widersacher über den Haufen und verbrennt die Leichen nicht, sobald diese nekrotisieren, so kommt es zu einem Leersturz, der das Kampfgebiet in eine GD-Zone verwandelt. Es ist also ratsamer, auf Nicht-Tödliche-Waffen zurückzugreifen. Von jeder Projektilwaffe gibt es nämlich auch ein Modell, welches Gummigeschosse verschießt. Mit der Bola-Gun hingegen verschießt man ein Seil, welches Feinde fesselt. Auch kann man mit Fäusten und sogar mit Frachten in der Hand auf Gegner einprügeln.
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- faszinierende Sci-Fi-Vision
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- betörend schöne Spielwelt
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- Kämpfe ohne wirkliche Herausforderung
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Pro & Kontra
- faszinierende Sci-Fi-Vision
- spannende Geschichte mit interessanten Figuren und tollen Schauspielern
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