The First Berserker: Khazan REVIEW
Südkorea mausert sich immer mehr zum spannenden Mitstreiter auf dem Markt der Double- und Triple-A-Spiele. Spätestens nach dem tollen Stellar Blade und dem fantastischen Lies of P ist klar: das einstige Land der Mobile- und Free-to-play-Games will jetzt auch abseits von Smartphones und Gacha-Mechaniken einen Fußabdruck hinterlassen. Mit The First Berserker: Khazan erscheint dieser Tage ein weiterer Titel eines koreanischen Teams und einmal mehr setzt man augenscheinlich vor allem auf etablierte Elemente. In diesem Fall hat man sich der Souls-likes mit der Geschmacksrichtung eines Nioh angenommen und inszeniert wuchtige Kämpfe mit Anime-Ästhetik, viel Loot und den gängigen Mechaniken des Souls-Formats.
Eines der besseren Spiele seiner Art, ABER!

So sehr ich Souls-likes auch mag, so sehr habe ich mir mittlerweile angewöhnt, abseits von FromSoftware Produktionen genau hinzusehen, was ich konsumiere. Zu sehr ist das Genre in den letzten Jahren mit mittelmäßigen bis schlechten Vertretern überrannt worden, die dachten, zu verstehen, was ein Souls ausmacht. Entwickler Neople und Publisher Nexon haben durchaus verstanden, worauf es ankommt, leisten sich aber die ein oder andere Designentscheidung, die den an sich guten Gesamteindruck schmälert.
Mein fast schon größter Kritikpunkt ist die Widerstandsfähigkeit der Gegner, insbesondere der Bosse. Vor allem die an und für sich teils richtig schön gemachten Bosskämpfe werden spätestens ab der zweiten Spielhälfte zur langwierigen Qual, da die Hühnen und Monster, die sich einem hinter großen Stahltüren und mit animierten Totenköpfen versehenen Nebeltoren entgegenstellen, absurde Bullet sponges sind. Der Begriff ist in einem Actionspiel mit Fokus auf den Nahkampf sicherlich nicht ganz zutreffend, denn Kugeln schlucken die Feinde hier nicht. Stattdessen aber unzählige an unzähligen an unzähligen Hieben mit dem Großschwert, Speer oder der Doppelklingenkombination.
Jetzt geh doch kaputt!

Ich mag harte Bosskämpfe, ich lerne auch nach unzähligen Souls-likes noch immer gerne die Angriffs- und Ausweichmuster meiner Gegner und habe wirklich nichts dagegen, 20, 30 Mal zu scheitern, eher der triumphale Sieg mit aus der Brust schlagendem Herzen errungen wurde. Wenn ich aber Minute um Minute auf meinen Widersacher einprügle, gekonnt ausweiche und die Timings für Konterangriffe perfekt drauf habe, die Lebensleiste des Feindes dennoch nur wenige Millimeter abnimmt, dann frage ich mich irgendwann doch, ob ich hier eigentlich noch Spaß am Spielen habe oder einfach nur meine Zeit verschwende. Und eigentlich hat es The First Berserker: Khazan auch wirklich nicht nötig sich hier zusätzliche Spielzeit mit Frust zu erkaufen, denn wie bereits angeschnitten, sind die Bosskämpfe durch die Bank weg gelungen und trumpfen mit interessanten und vielschichtigen Varianten auf.
Eigentlich sind die Bosskämpfe sogar eines der großen Highlights. Schmunzeln musste ich etwa bei einem Boss, der eine Fat-roll hat, sprich eine zu schwere Rüstung (oder ist doch der Bauchumfang Schuld?) und daher mitunter nur langsame Ausweichrollen vollziehen kann. Ein Spinnenboss ist hingegen besitzt Schwachstellen, die man sogar abtrennen muss und auch in seinem Areal gibt es Möglichkeiten, den Kampf durch optionale Tätigkeiten zu erleichtern. Cool! Ein früher Gegner mit einer zweiten Phase hingegen hat schon vor Release die Spielerinnen und Spieler gespalten, welche dank Deluxe-Edition einen Vorabstart hatten. Dieser Boss zeigt, dass keine absurd lange Lebensleiste für Anspruch sorgen muss, sondern ein gut designter Kampf. Und genau dieser Kampf gehört auch zu meinen persönlichen Höhepunkten des gesamten Spiels.
Nichts Neues in der düsteren Fantasy

Ein weiterer Knackpunkt ist für mich die Spielwelt. Zunächst war ich erfreut, nicht in die x-te Open World geworfen zu werden. Stattdessen gibt es in sich abgeschlossene Missionen, wie in Nioh. Die Orte besitzen einen Anfang und ein Ende, sind mal mehr, mal weniger verwinkelt und haben in der Regel ein oder zwei Abkürzungen parat, die es zu entdecken gilt. Die anfänglichen Schneeregionen haben mir noch ganz gut gefallen (ich liebe aber allgemein Schnee-Settings!), als es später in Burgen, Höhlen und Katakomben ging, haben sich die Areale für mich aber zunehmend abgenutzt. Bis zum Ende gibt es keinen Bereich, der etwas neues probiert oder sich einigermaßen abseits vom üblichen Fantasy-Einheitsbrei abhebt. Dasselbe gilt auch für die Gegner und ihre Designs. Abseits von Skeletten, Spinnen und korrumpierten Soldaten bilden die anfänglichen Yetis fast schon eine positive Ausnahme. Aber das war es auch.
Bis man zum Boss kommt, gibt es viel Kleinzeug zu besiegen, ab und an gibt es auch etwas härtere Zeitgenossen, die oftmals besseren Loot besitzen. Der Großteil der Beute ist in meinen Augen jedoch unbrauchbar gewesen. Ich weiß, es gibt durchaus Fans von diesem stark auf verschiedene Beute ausgelegten System. Aber wie schon in Nioh so habe ich mich in The First Berserker: Khazan schnell damit begnügt hin und wieder ins Inventar zu gucken, die Werte zu vergleichen und einfach die Helme, Schutzrüstungen und Waffen anzulegen, die die höchsten Werte und für mich passende Boni mit sich bringen. Der Schmied? War mir vollkommen egal. Legendäre Items? Stinken oftmals gegen ihre vermeintlich minderwertigen Konkurrenten ab oder machen zumindest keinen zu großen Unterschied.
Skills, die einen Unterschied machen

Bis jetzt klingt das alles sicherlich negativ und ich weiß, ich lasse gerade kein gutes Haar an dem Spiel. Daher gehe ich auch gar nicht auf die in meinen Augen auch noch ziemlich langweilige Geschichte ein, sondern widme mich dem, was das Spiel abseits der toll inszenierten Bosskämpfe gut macht. Und das ist unter anderem das Skill-System. Hier habe ich das Gefühl bekommen, die Entwickler haben sich Gedanken gemacht, wie man einen Fähigkeitenbaum spannend und motivierend gestaltet – denn genau das ist er auch geworden! Hier gibt es keine langweiligen Plus 1,235234 Prozent mehr Schaden pro investierten Skill-Punkt, sondern teils richtig coole Fähigkeiten und geradezu mächtige Boni.
Insgesamt gibt es vier unterschiedliche Skill-Trees. Jede der drei Waffenarten besitzt einen eigenen Skillbaum, zusätzlich gibt es noch universale Fähigkeiten, mit denen man etwa schneller Spirit-Punkte auflädt, die im Kampf für Spezialattacken eingesetzt werden. Man sollte sich den Gefallen tun und sich früh auf eine Waffengattung festlegen, da Skillpunkte einigermaßen spärlich rausgegeben werden. Ich habe mich für den Speer entschieden, der eine gute Reichweite hat, netten Schaden macht und dennoch schnell zu handeln ist. Mit den entsprechenden Skills, bekommt man beispielsweise eine neue Kampf-Haltung, die nach einer Kombokette aktiviert wird und für einen abgesteckten Zeitraum mehr Schaden macht und schnellere Ausweichmanöver erlaubt. Auch die freischaltbaren Spezialattacken sind ein schöner Anreiz. Wer irgendwann merkt, die ausgewählte Waffe ist nicht das richtige, kann übrigens jederzeit mit einem speziellen Item umskillen.
Pro & Kontra

- toll inszenierte Bosskämpfe mit abwechslungsreichen Gegnern und unterschiedlichen Movesets
- Skills, die wirklich einen Unterschied machen und motivieren, sich mit ihnen zu befassen
- ein paar gute Ideen, etwa das man bei Bossen weiter die Ressource zum Aufleveln sammelt
- Fokussierung auf drei Waffengattungen erweist sich als gute Entscheidung

- spätestens ab der zweiten Spielhälfte neigen Bosse dazu, enorm viel einzustecken (zu viel)
- zu viel unnötiger Loot
- Spielareale sind wenig abwechslungsreich und bedienen sich zu sehr den gängigen Fantasy-Tropes
Das könnte dir auch gefallen





Schreibe einen Kommentar