Star Wars: Squadrons REVIEW
Ich sitze im Cockpit eines Tie-Fighters. Nach und nach schalte ich die unterschiedlichen Systeme des Kampfjägers an und justiere das Radar. Kurz nachdem ich den Antrieb angeschmissen habe, fliege ich unter dem ikonischen Dröhnen des Ties aus dem Hangar eines Sternenzerstörers hinaus ins All. Gänsehaut! Von diesen magischen Momenten gibt es einige in Star Wars: Squadrons. In der neuesten Umsetzung der Lizenz stellen Publisher Electronic Arts und das hauseigene Studio Motive mal keine Jedi in den Mittelpunkt, sondern einfache Piloten, die im Dienste der Neuen Republik und des Imperiums bzw. dem, was nach der Schlacht von Endor von diesem noch übrig ist, den Kampf um die Vorherrschaft in der Galaxie fortführen.
Unbesungene Helden
Abgesehen vom Prolog, spielt die 14. Missionen umspannende Kampagne von Star Wars: Squadrons kurz nach den Ereignissen von Die Rückkehr der Jedi-Ritter. Der Imperator ist besiegt, Darth Vader ist tot. Das Machtgefüge in der Galaxie ist nach der Schlacht um Endor und der Zerstörung des zweiten Todessterns komplett aus den Fugen geraten. Die ehemaligen Rebellen haben die Neue Republik ausgerufen, während die oberste Riege des Imperiums zerstritten ist und um einen gemeinsamen Kurs ringt. Viele Generäle interpretieren ihre Aufgaben jedoch nach eigenen Ansichten und spalten sich teilweise ab. Diese Periode wurde bisher von Erzählungen innerhalb des gigantischen Star Wars Kosmos selten aufgegriffen, dabei bieten die Auseinandersetzungen und vor allem die Innenansichten in beide Lager eigentlich genügend Stoff für potenziell spannende Geschichten.
Filmreif inszeniert, aber nicht erzählt
Zu seinen besten Momenten stellt Star Wars: Squadrons dies auch unter Beweis. Da erzählt mir etwa ein Tie-Pilot von seinem Traum, den Krieg hinter sich zu lassen und sich gemeinsam mit seinem Ehemann ein ruhiges Plätzchen irgendwo an einem See zu suchen. Eine andere Pilotin zeigt sich entsetzt über die Unfähigkeit des verbliebenen Imperiums, die einstige Macht in der Galaxie zu einen und der Neuen Republik etwas entgegenzusetzen. Auch auf der anderen Seite der Neuen Republik hört man ähnlich alltägliche Gedanken und Problem. Und hier liegt auch eine Besonderheit der Kampagne, die sich Mühe gibt beide Seiten gleichwertig zu zeigen.
Man schlüpft sowohl in die Rolle eines Piloten auf der „guten“ wie auf der „bösen“ Seite. Und selbst mit dieser schwarz/weiß Zeichnung geht die Kampagne deutlich ambivalenter um, als man es von vielen anderen Star Wars Erzählungen her kennt. Leider ist die grundsätzliche Story kaum der Rede wert. Und leider erhalten auch die beiden Protagonisten kein Profil, sondern sind lediglich stumme Beobachter. Dadurch wirken die eigentlich interessanten Gespräche zwischen den Einsätzen steif und auch die hochwertig inszenierten Cutscenes schaffen es selten richtig Spannung zu erzeugen.
Immersiv –auch ohne VR!
Für die tollen Star Wars Momente sorgt Squadrons hingegen, wenn man selbst das Steuer übernimmt. Auf beiden Seiten gibt es je vier Raumschiffe, die man im Laufe der Kampagne alle mindestens einmal fliegt. Die Ausrichtung tendiert dabei erstaunlich stark in Richtung Simulation, womit Star Wars: Squadrons deutlich näher an der X-Wing vs. Tie-Fighter Reihe ist, als etwa an den arcadigeren Rogue Squadron Spielen. Die entsprechende Hardware vorausgesetzt, kann man das Spiel auf dem PC sogar mit Flightsticks und Virtual Reality spielen. Auch auf der PlayStation 4 gibt es VR-Support. Selbst ohne diese entfaltet sich ein unfassbar immersives Spielgefühl.
Jedes Schiff verhält sich im Flug nicht nur anders, sondern bietet auch andere Funktionen, Ausstattung und Grundwerte. Während X-Wings und A-Wings beispielsweise ein Schutzschild haben, muss man im Tie-Fighter auf diesen verzichten. Dafür sind die Ties– zumindest gefühlt – eine Spur wendiger als die Raumschiffe der Neuen Republik. Es ist überhaupt erstaunlich, wie weitgehend die Möglichkeiten sind. So muss man sich im Kampf immer wieder umorientieren und entsprechend der aktuellen Situation mit den verfügbaren Ressourcen umgehen. Fliegt man einen Angriff, so bietet es sich an die Energieversorgung auf die Blaster umzulenken, um diesen so mehr Wumms zu geben. Dadurch ist man aber nahezu ungeschützt und hält dem gegnerischen Feuer kaum stand. Natürlich kann man auch die Energie auf die Verteidigung des Schiffs umlenken, wodurch man aber wiederum weniger Schaden macht und das Schiff auch nicht mehr so schnell ist. Will man aus brenzligen Situationen schnell entkommen oder einfach eine Strecke schneller zurücklegen, kann man die Energie auch auf den Schub umlenken. Alleine durch das Haushalten mit der Energie entspinnt sich bereits ein wesentlich komplexeres Gameplay, als man es von den Luftkämpfen aus Star Wars Battlefront II kennt, die hier die Grundlage bilden und stimmig erweitert wurden.
Auch gibt es für die angenehm unterschiedlichen Missionen geeignete und weniger geeignete Waffen. Muss man gegen große Flotten antreten, eignen sich die Bomber und Ionenblaster, welche die gegnerischen Systeme schneller lahmlegen. Im flotten Dogfight sind die schweren Bomber leichtes Beute, weshalb man es sich lieber ebenfalls in einem Abfangjäger gemütlich macht und mit unterschiedlichen Blastern und Raketen auf Jagd geht. Schon in der Kampagne kann man die Ausrüstung der Schiffe anpassen. Gerade auf den beiden hohen Schwierigkeitsgraden sollte man auch wirklich die einzelnen Vor- und Nachteile der unterschiedlichen Waffen und Schutzsysteme miteinander vergleichen, denn während man auf leicht und normal noch vergleichsweise locker durch das Spiel kommt und sich auch mal den ein oder anderen Fehler erlauben darf, muss man auf den höheren Stufen präzise und bedacht vorgehen. Dabei kann man sich übrigens durchaus auch auf die fähigen KI-Begleiter verlassen, denen man auch Befehle erteilen kann.
Einzelspieler hui, Multiplayer…naja
Im Vorfeld wurde der Fokus der PR vermehrt auf den Multiplayer-Modus gelegt, was mich im Nachhinein erstaunt. Denn auch wenn die Kampagne erzählerisch nicht allzu spannend ist und viel Potenzial ungenutzt lässt, so hatte ich hier doch einen Riesenspaß. Was ich für den Mehrspieler-Part nur bedingt sagen kann. Hier gibt es zum Start mit „Dogfights“ und „Fleet Battles“ zwei Modi. Der erste ist, was er andeutet: es wird 5 vs. 5 gespielt, wobei das Team gewonnen hat, welches nach Ablauf von 15 Minuten die meisten Kills erzielt oder 30 Kills erreicht hat. Die größer angelegten Schlachten in „Fleet Battles“ sind da schon etwas imposanter, denn hier geht man gegen feindliche Großschiffe vor, wobei sich die Schlacht in mehrere Phasen unterteilt. Und es ist schon sehr cool wenn man sich gemeinsam im Team abspricht und nach und nach einen Sternenzerstörer dezimiert. Wie auch die Dogfights, so hat sich das Wow-Erlebnis aber nach einigen Partien eingestellt. Nicht falsch verstehen: auch online gibt Star Wars: Squadrons eine gute Figur ab. Allerdings lässt der Reiz mit jedem absolvierten Match nach, zumal es an Abwechslung fehlt. Ob die Entwickler die Muße haben hier im Nachgang noch weitere Zeit zu investieren?
Immerhin ist Star Wars: Squadrons zum Zeitpunkt der Veröffentlichung frei von jeglichen Mikrotransaktionen. Zwar kann man neue Helme, Farben für die Raumschiffe und Dekorationen für das Cockpit erwerben. Allerdings macht man dies ausschließlich mit einer erspielten Währung.
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- angenehm komplexes Gameplay
- Fokus auf „unbesungene Helden“ des Star Wars Universums
- stimmungsvolle Missionen
- immersives Spielgefühl
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- keine sonderlich spannende Story
- Multiplayer-Modus mit nur zwei Modi
- im Multiplayer ist schnell die Luft raus
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Pro & Kontra
- angenehm komplexes Gameplay
- Fokus auf “unbesungene Helden” des Star Wars Universums
- stimmungsvolle Missionen
- immersives Spielgefühl
- keine sonderlich spannende Story
- Multiplayer-Modus mit nur zwei Modi
- im Multiplayer ist schnell die Luft raus