Star Ocean: Till the End of Time REVIEW
Nachdem Star Ocean bereits zwei Hauptteile auf dem Super Famicom und auf der Playstation, sowie einen Spin-off für den Game Boy Color hervorgebracht hatte, war es nur eine Frage der Zeit, ehe das nächste Spiel veröffentlicht werden würde. Der dritte Hauptteil der Serie, welcher den Untertitel „Till the End of Time“ trägt, wurde erstmals am 27. Februar 2003 in Japan veröffentlicht. Diese Version wurde jedoch fehlerhaft programmiert, war auf älteren PS2-Konsolen nicht lauffähig und musste obendrein viel Kritik wegen Bugs einstecken. Aufgrund dessen hat man in Japan ca. ein Jahr später noch eine erweiterte „Director’s Cut“-Version nachgeschoben, welche die Mängel beseitigt und neue Zusatzinhalte bereitstellt.
Für unsereins hat dieser Hickhack den Vorteil, dass wir gleich von vorneherein in den Genuss der Director’s Cut-Version kommen konnten, da die Lokalisation ja immer eine Weile dauert. Bei uns in Europa erschien das Spiel letztendlich am 01.10.2004 und ob da im Endeffekt ein gutes Spiel dabei herausgekommen ist, oder nicht, soll folgendes Review klären.
Flüchtlings-Odyssee durch den Weltraum
Wir schreiben das Jahr 772 SD (umgerechnet das Jahr 2859). Es sind bereits über 400 Jahre seit den Abenteuern von Claude C. Kenny vergangen. Dieses mal übernehmen wir die Kontrolle von Fayt Leingod, einem verwöhnten Teenager, der als Sohn zweier berühmter Wissenschaftler noch nie etwas auszustehen hatte. Aktuell verbringt die Leingod-Familie ihren Urlaub auf dem Touristen-Planeten Hyda IV. Im Schlepptau haben sie auch Sophia Esteed, die Tochter befreundeter Wissenschaftler, die aufgrund dessen seit ihrer Kindheit mit Fayt herumhängt.
Trotz des schönen Sandstrands mit Blick aufs Meer, verbringt Fayt seine Freizeit lieber im VR-Simulator, wo er als Schwertkämpfer schon große Erfolge erzielt hat. Er hätte wohl nie gedacht, dass ihn sein Quasi-Schwertkampftraining einmal vom praktischen Nutzen wäre, doch dann wird Hyda IV von den sogenannten Vendeeni angegriffen. Einer der wenigen Alienspezies, die der Pangalactic Federation technologisch überlegen ist, und welche bis dato eine neutrale Haltung gegenüber der Federation gepflegt haben. Durch den Angriff auf Hyda IV ist es mit der Neutralität freilich vorbei. Fayt und Sophia schaffen es in den Schutzbunker von Hyda IV zu fliehen, aber Fayts Eltern gehen in dem Chaos verloren.
Doch das ist erst der Anfang von Fayts Flucht vor den ominösen Vendeeni. Die Aliens lassen nicht locker und greifen das Raumschiff an, welches die Flüchtlinge in Sicherheit bringen soll. Fayt wird hierbei nun auch noch von Sophia getrennt und landet mit einem kleinen Fluchtkapsel-Schiff letztendlich auf dem Mittelalter-Planeten Vanguard III. Dort taucht er zunächst als wandernder Schwertkämpfer unter, ehe er in die Probleme eines kleinen Dorfs verstrickt wird, welches von einem kriminellen Außerirdischen tyrannisiert wird, der ebenfalls auf Vanguard III notgelandet ist. Fayt kann den Fiesling nur mit Hilfe des plötzlich eintreffenden Cliff Fittirs bezwingen, einem Mitglied der Anti-Federation-Gruppe Quark. Cliff hat den Auftrag Fayt zur Quark-Anführerin zu eskortieren, die irgendwas wichtiges mit dem Teenager besprechen möchte. Da er von Cliff gerettet wurde willigt Fayt ein zu kooperieren. Doch während des Raumflugs zum Quark-Hauptquartier erfolgt der nunmehr dritte Angriff der Vendeeni.
Cliff muss auf einem anderen Mittelalter-Planeten namens Elicoor II notlanden, wo er und Fayt von den Einheimischen des Airyglyph-Königreichs gefangengenommen werden und in der örtlichen Folterkammer landen. Glücklicherweise taucht eine gewisse Nel Zelpher auf, eine Agentin des rivalisierenden Königreichs Aquaria. Sie erkennt die fortschrittlichen Ingenieurs-Fähigkeiten in Fayt und Cliff und will die Beiden in ihr Reich Aquaria eskortieren, damit sie dabei helfen eine Geheimwaffe zu vollenden, die den Krieg gegen Airyglyph entscheiden soll. Und an diesem Punkt hat man quasi den Prolog abgewickelt und verbringt den Rest der ersten Spielhälfte auf Elicoor II. Natürlich muss man sich im späteren Spielverlauf auch noch mit den Vendeeni auseinandersetzen, reist auf weitere Planeten und erfährt, warum Fayt so eine heißbegehrte Persönlichkeit im Universum ist.
Letztendlich gipfelt die Handlung jedoch in einem sehr gewaltigen und vor allem kontroversen Storytwist, der quasi das gesamte Star Ocean-Universum umkrempelt und wohl auch der Hauptgrund dafür ist, warum die Star Ocean-Serie seitdem nur noch Prequels, aber keine Sequels mehr hervorgebracht hat. Natürlich werde ich den Twist nicht spoilern, aber seid gewarnt, dass die Kontroverse zu diesem Thema gerechtfertigt ist und vielen Spielern nicht nur „Till the End of Time“ sondern sogar die komplette Star Ocean-Serie versaut hat. Der Twist ist eine reine Lieben oder Hassen-Angelegenheit.
Auch die spielbaren Charaktere von Till the End of Time kommen nicht mehr an die der Vorgänger heran. Fayt ist dabei noch der interessanteste Charakter, da er sich als verwöhnter 08/15-Teenager plötzlich als Flüchtling wiederfindet und im Verlauf des Spiels auch viele traumatische Erlebnisse durchmacht. Seine psychische Belastung wird zunächst auch glaubhaft vom Spiel wiedergegeben, ab einem bestimmten Punkt jedoch fallengelassen. Abgesehen davon ist Fayt jedoch ein 08/15-Typ, was vielen zu langweilig sein dürfte.
Muskelprotz Cliff übernimmt quasi die Rolle des coolen, älteren Bruders von Fayt, dem sein Schützling aufrecht am Herzen liegt. Die Chemie zwischen Fayt und Cliff ist erstklassig, wird im späteren Spielverlauf jedoch ebenfalls fallengelassen.
Nel ist die hartgesottene Ninja-Agentin, die ernst und hart herüberkommt, hinter dieser Fassade jedoch eine gutherzige Person verbirgt. Auch sie fügt sich wunderbar in die Gruppe ein. Und hier liegt dann auch das Problem. Das Anfangs-Trio Fayt, Cliff und Nel funktioniert einfach super und es macht sehr viel Spaß diese drei interagieren zu sehen. Jene Charaktere die danach in die Gruppe kommen können da nicht mithalten und wirken oftmals wie Anhängsel, die nur da zu sein scheinen, um eine Gruppe von acht Leuten voll zu bekommen. Einige Charaktere wie etwa Sophia kommen auch nur sehr spät in die Gruppe, was der Sache freilich auch nicht weiterhilft.
Ab der zweiten Spielhälfte rutscht der Fokus sehr stark von den Charakteren weg und konzentriert sich auf die kontroverse Handlung. Vor allem der verhältnismäßig gelassene Umgang der Charaktere mit dem Storytwist wirkt da auch eher befremdlich. Generell wirkt die zweite Spielhälfte irgendwie gehetzt und das obwohl Till the End of Time ein sehr umfangreicher Titel ist, der sich gerne in den dreistelligen Stundenbereich ziehen kann. Das traurige an der Sache ist, dass man sehr viel hätte herausreißen können, wenn man nur die selbe Mühe in die „Private Actions“ investiert hätte, wie im Vorgänger. Und damit sind wir dann auch im Gameplay-Bereich angelangt.
Einschnitte, Änderungen und neue Features
Die Star Ocean-Serie bringt viele coole Features mit. Eines davon sind die Private Actions. Das sind Events und Multiple Choice-Dialoge die man mit seinen Gefährten oder mit NPCs in Städten und Dörfern triggern kann. Hierdurch kann man die Freundschaften und Beziehungen zwischen den Gruppenmitgliedern formen und in seltenen Fällen sogar zusätzliche Gegenstände und Ausrüstung erbeuten. Vor allem der zweite Teil hatte dieses Feature überraschend komplex umgesetzt. Leider ist diese Komplexität in Till the End of Time verloren gegangen. Man kann zwar immer noch Private Actions erleben, doch ist deren Quantität und auch Qualität seit dem zweiten Teil stark zurückgegangen. Selbst der erste Teil hatte interessantere Private Actions geboten als Till the End of Time. Das bedeutet leider auch, dass die Masse an Epilog-Sequenzen sehr stark zurückgefahren wurde. Beim zweiten Teil war es noch ein Werbe-Argument, dass es über 80 verschiedene Epilog-Sequenzen gab, im dritten Teil gibt es hingegen nur noch 19 Sequenzen.
Dies lässt sich auch darauf zurückführen, dass es nur noch zehn spielbare Charaktere gibt (im zweiten Teil warens Zwölf). In der japanischen Original-Version waren es sogar nur acht. Die beiden Charaktere Mirage und Adray kamen nämlich erst im Director’s Cut in die aktive Gruppe. Da man nur acht Slots für Gruppenmitglieder hat, ist aber wenigstens noch die Serien-Eigenart bestehen geblieben, dass man nicht alle Charaktere in die Gruppe bekommen kann und somit ein gewisser Wiederspielwert vorhanden ist. Besagter Wiederspielwert wird neuerdings auch durch die Auswahl aus vier verschiedenen Schwierigkeitsgraden getragen, von denen man die höheren beiden Grade aber erst mal freischalten muss. Hierfür muss man genügend Achievements (Battle Trophies) erbeuten, mit deren Hilfe man auch alternative Kostüme für die Spielfiguren erlangen kann. Und ja, was Achievements anbelangt, war das Spiel seiner Zeit weit voraus.;)
Ein weiteres witziges Gimmick ist ein Fighting-Game Spielmodus, den man sogar mit einem zweiten Mitspieler bestreiten kann. Diesen muss man jedoch erst mal freischalten, indem man den ersten Bonusdungeon durchspielt und den hierfür erbeuteten Schlüsselgegenstand zu Welch bringt.
Apropos Bonusdungeon: Von denen gibt es vier Stück im Spiel. Zwei darf man im regulären Spielverlauf angehen und die anderen Beiden werden im Game+ Modus zugänglich gemacht. Nachdem man den letzten Boss erledigt hat, darf man einen Abschluss-Speicherstand anlegen und kann das Spiel dann einfach weiterzocken. In diesem Open End-Modus darf man dann auch die letzten beiden Dungeons in Angriff nehmen, welche die stärksten (End)Gegner im Spiel beherbergen. Und selbstverständlich darf auch die Kampfarena nicht fehlen, die ebenfalls kein Spaziergang ist.
Eine besonders spannende Sache in den Vorgängern waren die Crafting- und Fertigkeiten-Systeme, welche auch aneinandergekoppelt waren. Diese Koppelung wurde nun aus der Luftschleuse geworfen. Das Crafting-System wurde komplett überarbeitet und das Fertigkeiten-System wurde sogar noch wesentlich stärker beschnitten als die Private Actions. Man verdient bei einem Level-Up zwar immer noch Fertigkeitspunkte, doch kann man diese nun nur noch in lumpige vier Bereiche investieren. Entweder man erhöht die HP oder MP der Charaktere oder pusht deren offensive oder defensive Kampf-K.I. Und ja, es ist eine sehr merkwürdige Entscheidung die K.I. der von der CPU-gesteuerten Spielfiguren an Fertigkeiten zu koppeln.
Das Crafting-System kann man ungefähr nach dem ersten Spielviertel freischalten, indem man Welchs Crafting-Gilde beitritt. Nun kann man die Workshops in den Städten auf Elicoor II nutzen um alle möglichen Gegenstände herzustellen und sogar bei Welch zu patentieren, damit einige Exemplare zu reduzierten Preisen in den Shops auf Elicoor II angeboten werden. Dummerweise ist Crafting in Till the End of Time an Geld gekoppelt. Jeder Crafting-Versuch kostet eine im Vorfeld angegebene Summe. Es versteht sich von selbst, dass man für das gute Zeug höhere Geldsummen in einen Crafting-Versuch investieren sollte. Den produzierten Gegenstand darf man behalten und entweder selber nutzen oder eben verkaufen. Durch das Patent verdient man jedoch kein Geld. Es ist also eher so, dass man durch Crafting Geld verliert und nicht verdient.
Um einen Gegenstand herzustellen kann man bis zu drei Charaktere einer bestimmten Branche (z.B. Alchemie, Schmieden, Kochen) zuteilen, damit sich diese ans Werk machen. Natürlich verfügt jeder Charakter über individuelle Talentwerte für jede der sieben enthaltenen Branchen, die neuerdings in einem Zahlenwert offenbart werden. Höhere Werte erhöhen die Chance auf einen erfolgreichen Herstellungsversuch. Die Talentwerte sind übrigens festgelegt und können nicht verändert werden. Man kann hier übrigens auch via Synthese bereits vorhandene Gegenstände verbessern oder Ausrüstung mit neuen Spezialeigenschaften aufwerten. Es werden also viele Möglichkeiten geboten.
Es gibt auch Konkurrenten in der Crafting-Gilde, welche einem die Patente wegschnappen können. Um dies zu verhindern kann man jedoch versuchen die Konkurrenten anzuheuern, sofern man diese denn überhaupt in der Spielwelt findet. Jeder Konkurrent möchte entweder Geld oder einen bestimmten (Schlüssel)Gegenstand von uns haben, damit er sich rekrutieren lässt. Danach kann man den Erfinder sogar selber einem Crafting-Prozess zuweisen und somit Gegenstände herstellen, welche die eigenen Gruppenmitglieder nicht produzieren können. Die angeheuerten Erfinder sind jedoch nur auf eine einzige Branche spezialisiert.
Das neue Crafting-System von Till the End of Time ist schon eine kleine Wissenschaft für sich, funktioniert nach einer gewissen Eingewöhnungszeit aber sehr gut und gehört ohne weiteres zu den besten Crafting-Systemen die ich kennengelernt habe. Dennoch hat mir das System aus den beiden Vorgängern dann doch noch eine Ecke besser gefallen.
Massive Dungeons und verbessertes Kampfsystem
Nun wo ich die Besonderheiten vorgestellt habe, bleibt eigentlich nur noch der allgmeine Spielablauf und das Kampfsystem näher zu beleuchten. Wobei der allgemeine Spielablauf jedoch jedem Rollenspieler geläufig sein sollte. Auch hier geht es darum die Spielwelt zu erkunden, Schatztruhen zu plündern, mit NPCs zu tratschen und zahlreiche Kämpfe zu gewinnen, um Exp für Level-Ups und Geld für neue Ausrüstung zu verdienen. Und Letzteres ist auch bitter nötig, denn wie von den Vorgängern gewohnt beinhaltet Star Ocean auch in dieser Auskopplung einige sehr üble Übergangsphasen, in denen der Schwierigkeitsgrad sprunghaft ansteigt und einem ordentlich vors Schienbein treten kann. Einem Einsteiger würde ich das Spiel also definitiv nicht empfehlen.
Interessanterweise ist man bei dem Aufbau der Spielwelt zu den Wurzeln zurückgekehrt. Die Genre-typische Weltkarte aus dem zweiten Teil hat man also wieder abgeschafft und stattdessen großflächige Landschaftsgebiete eingebaut, welche die Städte und Dungeons miteinander verbinden. Die Reise auf andere Planeten geschieht gegen Ende des Spiels dann durch eine Art Teleportationssystem.
Die Proportionen aller Gebiete sind übrigens erfreulich umfangreich für ein PS2-RPG. Vor allem die Dungeons überraschen mit ihrem massiven Umfang. Wenn man hier in eine Festung reingeht, dann findet man sich auch tatsächlich in einem riesigen Bauwerk mit mehreren Stockwerken wieder. Außerdem bietet fast jeder Dungeon sein eigenes Rätselschema. Ob man nun auf Ruinen geschmierte Zahlen für ein Codeschloss benötigt, ein kompliziertes Loren-Minigame in einer Mine in Angriff nimmt oder einfach nur bunte Kisten verschiebt um einen Durchgang freizuräumen – hier wird immer wieder der Kopf gefordert. Der Schwierigkeitsgrad der Rätseleinlagen ist dabei auch immer hervorragend dosiert. Somit kommt man ohne Komplettlösung durch, verspürt aber dennoch ein Erfolgserlebnis, wenn man eine Rätsel-Aufgabe geschafft hat.
Die Orientierung der weitläufigen Ortschaften wird glücklicherweise durch eine sehr nützliche Minimap gewährleistet, die man in kleiner oder großer Variante hinzuschalten kann. Innerhalb der Landschaftsgebiete oder Dungeons muss man die Karte aber selber aufdecken. Hat man die Karte eines Gebiets zu 100 % aufgedeckt, wird man sogar mit einem Preis belohnt, der in erster Linie dem Verkauf dient. Die Gegner werden übrigens sichtbar auf der Karte angezeigt und lassen sich recht gut umgehen. Zufallskämpfe gibt es somit nicht mehr.
Der Kampf wurde seit dem letzten Teil nochmals ordentlich verbessert. Er läuft jetzt flüssiger und die kombolastigen Kampfmoves sorgen für jede Menge Action. Aktivierte Zauber (Symbology) unterbrechen jetzt auch nicht mehr den Echtzeit-Kampf wie im zweiten Teil, wodurch ein noch bessere Flow entsteht. Freilich lässt sich der Kampf immer noch jederzeit pausieren, um in aller Ruhe Gegenstände oder Zauber zu aktivieren. Es wurden auch neue Systeme integriert. So gibt es jetzt eine Fury-Leiste, welche quasi die Kondition der Spielfiguren darstellt. Man kann halt nicht wahllos Spezial-Angriffe lostreten, sondern muss auch mal abwarten bis der Charakter wieder bei Puste ist. Steht Fury bei 100 %, ist die Spielfigur obendrein durch einen Schutzschild geschützt, der schwache Angriffe komplett abblockt und sogar ein Konterprojektil abfeuert. Starke Angriffe durchbrechen den Schutzschild jedoch.
Spezialangriffe kosten jetzt HP, was wohl verhindern soll, dass man diese inflationär einsetzt. Und selbst die Magier wurden ein wenig eingeschränkt, da in Till the End of Time auch der Verlust aller MP tödlich ist. Dementsprechend gibt es auch einige Angriffstechniken, welche die MP angreifen, was neue Taktiken ermöglicht. Besonders clever wurde die Handhabung der (Spezial)-Angriffe integriert. Man kann nun vier Spezialangriffe ausrüsten, im Kampf werden aber nur zwei Buttons benötigt, um sowohl Reguläre als auch Spezial-Angriffe loszutreten. Ein Button steht für schwache und der andere für starke Angriffe. Ein sanfter Druck auf den jeweiligen Button löst einen Standard-Angriff aus, ein schwerer Druck hingegen aktiviert den festgelegten Spezial-Angriff. Ein weiterer Faktor ist dann noch die Entfernung zum Gegner. Alles in allem lässt sich der Kampf überraschend gut kontrollieren und bietet dank zahlreicher Spezialangriffe und durch Spielfiguren, die sich im Kampf auch unterschiedlich anfühlen, einiges an Abwechslung. Getrübt werden die Fights nur durch einzelne Aussetzer in der Gefährten-K.I.. Diese stellt sich manchmal arg dumm an und kann einen Kampf schwerer machen als er sein sollte.
Damit wären dann auch die wichtigsten Aspekte des Spiels besprochen. Sicherlich kann man noch weiter in die Tiefe gehen und aufdröseln: Auch hier kann man wieder Kampf-Formationen und K.I.-Muster der Gefährten festlegen. Erneut werden die Hundertschaften an Gegenständen und Ausrüstung säuberlich in mehreren Tabellen samt Sortierfunktion gelagert. Ganz neu und besonders cool hingegen ist die Integration eines enorm umfangreichen Codex, der über alles Wissenswerte im Star Ocean-Canon aufklärt – einschließlich der Schlüsselereignisse der Vorgänger … Aber jetzt im Ernst. Es wird Zeit, dass ich zum Ende komme, es sollte nun ohnehin jeder begriffen haben, dass es sich bei Star Ocean: Till the End of Time um ein echtes Komplexitätswunder handelt.;)
Grafik und Sound
Till the End of Time ist der erste Teil der Serie, welcher in vollständiger 3D-Grafik realisiert wurde. Zwar hatte man auch schon in „The Second Story“ 3D-Grafiken in Form der Weltkarte, der Kampffläche und der Gestaltung der Inventar-Gegenstände bereitgestellt, aber der Löwenteil wurde dort noch in 2D-Sprites und Renderbildern gehalten.
Glücklicherweise ist der Wechsel auf 3D-Grafik auch überraschend gut gelungen. Die Levelkarten sind vergleichsweise groß gehalten und vor allem die Städte und Dungeons wurden sehr liebevoll und detailliert gestaltet. Tatsächlich gehören die Städte von Till the End of Time zu den besten die ich auf der PS2 gesehen habe. Diese konnten mich damals schwer beeindrucken, vor allem auch weil jede Stadt einen eigenen unverwechselbaren Flair mitbrachte. Schematische Klon-Dörfchen sind hier jedenfalls nicht zu befürchten. Die Oberwelt-Abschnitte wirken hingegen manchmal etwas detailarm, was aber auch oftmals an der jeweiligen Location liegt. Apropos Locations: Das Spiel bietet einen guten Mix aus typischen Mittelalter-Fantasy-Ortschaften und Sci-fi-Settings. Die Sci-fi-Settings kommen übrigens hauptsächlich zu Spielbeginn und innerhalb der zweiten Spielhälfte zum tragen.
Das was mir an der Grafik hingegen weniger gefällt sind die Charaktermodelle. Diese sind zwar solide animiert, entblößen dafür aber auch sehr detailarme Anime-Gesichter, was irgendwie befremdlich anmutet. Die sehen einfach nicht gut aus. Der Hauptgrund dafür ist jedoch im allgemeinen Artwork der Charaktere zu suchen. Das neue Artwork sieht meines erachtens einfach scheußlich aus. Tatsächlich sehen die Charaktere in ihrer 3D-Variante sogar besser aus als in ihrer Artwork-Variante, die im Statusmenü gezeigt wird. Gerade im Vergleich zum sehr attraktiven Artwork des zweiten Teils, gehört das neue Artwork von Till the End of Time zu den schwächsten Aspekten des Spiels.
Immerhin bekommt man zur Entschädigung eine solide Anzahl von Rendersequenzen, in denen meistens die schicken Raumflüge und -kämpfe abgewickelt werden. Vor allem die lange Intro-Cutscene, welche ihre Inspiration aus der Star Trek-Serie „Enterprise“ zieht (die von 2001), entpuppt sich als wahrer Augenschmaus, den man sich auch gerne öfters zu Gemüte führt.
Etwas wiedersprüchlich ist auch der Soundtrack des Spiels. Es gibt viele wirklich hervorragende Tracks, vor allem der Mittelalter-Fantasy-Bereich wird hier gut bedient. Sobald das Spiel jedoch in den Sci-fi-Bereich wechselt, gerät der OST auch gerne mal ins Straucheln. Vor allem einer der Bossthemes ab der zweiten Spielhälfte ist so ziemlich der peinlichste und unpassendste Bosstheme den ich jemals gehört habe. Bei diesem konnte man sich das krampfige Gerappe leider nicht verkneifen. Generell bin ich kein Fan der Kampfmelodien in diesem Spiel. Die erzeugen einfach keine Lust aufs Gefecht, was vor allem bei kampflastigen Spielen wie diesem hier doch etwas problematisch sein kann. Glücklicherweise bietet das Spiel jedoch deutlich mehr gelungene Soundtracks als akustische Rohrkrepierer. In dieselbe Kerbe schlägt dann auch die Sprachausgabe. Die Sprecher schwanken von gelungen (z.B. Fayt oder Nel) über Anime-Klischee-Stimmen (z.B. Cliff) bis hin zu peinlichen Rohrkrepierern, bei denen man sich fragt, wie so eine miese Leistung abgesegnet werden konnte (z.B. Nels Handlangerinnen Tynave und Farleen).
Im Gegensatz zum Vorgänger, hat man hier übrigens auf eine Übersetzung ins Deutsche verzichtet. Wer kein Englisch kann, hat also Pech gehabt. Weiterhin ärgerlich ist ein Bug, der dafür sorgt, dass das Spiel manchmal für ca. eine Minute einfriert um zu laden. Wer nicht weiß, dass es sich hier nur um eine temporäre Angelegenheit handelt, könnte sich dazu gezwungen sehen die Konsole zu resetten und somit Spielfortschritt zu verlieren. Dieser temporäre Freeze ist wohl ein lästiges Überbleibsel der verpfuschten Ursprungsversion.
Pro & Kontra
- umfangreiche Dungeons mit realistischen Proportionen und netten Rätseleinlagen
- das actionreiche Kampfsystem wirkt nun noch besser ausgereift
- auch das neue Craftingsystem funktioniert sehr gut und macht Spaß
- spielinterne Achievements, vier Schwierigkeitsgrade und sogar ein freischaltbarer 2-Spieler Fighting-Game-Spielmodus sorgen für hohen Wiederspielwert
- Open End-Funktion und insgesamt vier Bonusdungeons
- enorm umfangreicher Codex
- der Storytwist in der zweiten Spielhälfte ist sehr kontrovers und sorgte dafür, das alle weiteren Star Ocean-Games Prequels sind
- es gibt einige Stellen, wo der Schwierigkeitsgrad sprunghaft ansteigt – das kann selbst erfahrene Spieler frusten
- coole Spielelemente der Vorgänger wie die Private Actions und das Skillpunkte-System wurden sehr drastisch eingeschränkt
- das Artdesign der Charaktere ist nicht wirklich gut