Soul Blazer REVIEW
Videospielern der Super Nintendo-Ära mag der Begriff „Soul Blazer Trilogie“ bekannt vorkommen. Die meisten denken dabei sicherlich an die SNES-Games „Illusion of Time“ und „Terranigma,“ welche – völlig zurecht – absoluten Klassikerstatus auf Nintendos 16 Bit-Maschine erlangt haben. Den ersten Teil dieser inoffiziellen Trilogie, Soul Blazer, haben hingegen aber wohl nur Wenige gespielt. Soul Blazer erschien Ende Januar 1994 in Europa. In Japan war es bereits zwei Jahre früher verfügbar und heißt dort Soul Blader.
Der Publisher für Europa war übrigens Ubisoft, und die hatten wohl keine Lust viel Geld in die Werbetrommel zu investieren, weswegen Soul Blazer dazu verdammt war ein Nischendasein zu fristen. Aber wie dem auch sei. Was das Spiel taugt erfahrt ihr im folgendem Test.
Der Meister und sein Schüler
Die alten Weisen erzählen spät in der Nacht von einem König, welcher durch die Versuchung des Bösen zerstört wurde.
Das Imperium von Freil, wie das Land damals genannt wurde, wurde vom mächtigen König Magridd regiert.
Die Mehrheit der Bevölkerung hielt den König für gutherzig und gnädig.
Manche sahen Ihn jedoch als einen machthungrigen Tyrannen an.Eines Tages belauschte der König zwei Wachen, welche über einen Mann namens Dr. Leo sprachen.
Sie bezeichneten Ihn als großartigen Erfinder und Genie. Der König verbrachte viele schlaflose Nächte damit, sich auszumalen wie er die Dienste des Erfinders sich zu Nutze machen konnte, um noch reicher zu werden.
Plötzlich hatte der König eine Idee. Er befahl seinen Wachen Dr. Leo gefangen zu nehmen, und ihn sofort auf das Schloß zu bringen!
Dr. Leo wurde spät in der Nacht zum Schloß gebracht.Der König schloß ihn in einen kleinen Raum ein, und befahl ihm eine Maschine zu erfinden mit welcher man den König des Bösen, Deathtoll, herbeirufen konnte.
Als Dr. Leo die Maschine fertiggestellt hatte, trat der König sofort mit Deathtoll in Verbindung, in der Hoffnung einen Pakt mit ihm schließen zu können.
Nach vielen Tagen war der Pakt besiegelt. Der König wollte Deathtoll alle Lebewesen von Freil bringen, um als Gegenleistung ein Goldstück für jeden zu erhalten.
Einer nach dem anderen verschwanden die Menschen aus Freil.
Schon bald war das gesamte Land wie leergefegt.Zwei Personen beobachteten den gesamten Vorgang.
Der Meister, und Du, sein Schüler.
„Der König war sehr töricht mit dem Bösen zu handeln. Es liegt nun an Dir auf die Erde hinabzusteigen und sie wiederzubeleben!“, sagte der Meister.
Auf einem Strahl des Lichts steigst Du zur Erde hinab..
…Ein Krieger welcher geschickt wurde, um Leben zu schützen, und das Böse zu vernichten.
Ein SOUL BLAZER!
Man sieht, die Story strotzt nicht gerade vor Innovationen. Der Spieler übernimmt die Rolle eines namenlosen Himmelskrieger, der von einer göttlichen Entität ausgesandt wurde, um ein Fantasy-Reich vor den Mächten des Bösen zu retten. Überraschende Storywendungen sind nicht wirklich zu erwarten. Und das wenige das es an storymäßigem Tiefgang gibt, ist auch eher klischeebeladen. So gibt es z.B. auch in diesem Spiel eine obligatorische und vor allem überflüssige Lovestory, welche so wirkt, als ob man sie auf den letzten Drücker reingepresst hat. Wie gesagt: Man sollte nicht allzuviel von der Grundstory erwarten.
Interessanter sind da schon einige NPC’s denen man begegnet sowie das Spielkonzept des, ich nenn es mal, „Restaurierens“. Die Aufgabe des Spielers besteht nämlich hauptsächlich darin, die Seelen und auch Gebäude und Pflanzen etc. der Spielwelt von Deathtoll’s Monsterhorden zurückzuerobern. Hat man dann die entsprechenden Subjekte und Objekte befreit, kann man schließlich mit ihnen interagieren. So treffen wir im ersten Dorf, welches man im Spiel bereist, einen verwitweten Mann, der seiner Frau hinterher trauert. Die bittersüße Ironie dieser kleinen Nebenstory ist, das seine Frau inzwischen als Ziege wiedergeboren wurde, welche dem Mann zugelaufen ist und nun von ihm als Haustier gehalten wird, um seiner eigenen Einsamkeit entgegenzuwirken (Als Soul Blazer kann man natürlich auch mit Tieren sprechen). Der arme Kerl wird natürlich niemals erfahren, das es sich bei dem Tier um seine wiedergeborene Frau handelt, aber dennoch freut man sich als Spieler irgendwie für die Beiden, dass sie doch noch in irgend einer Form zusammenleben können.
Die Serientypischen Themen von Tod und Wiedergeburt, Vernichtung und Schöpfung, waren also auch schon in Soul Blazer enthalten, und legten somit den Grundstein für Illusion of Time und Terranigma. Dies ist zumindest ein kleiner Trost für die doch eher dünne Storyline.
Die Restauration der Spielwelt durch Metzelspaß
Das Gameplay in Soul Blazer ist ähnlich simpel ausgefallen wie die Handlung, aber im Gegensatz zur Story ist das unkomplizierte Spielprinzip als klarer Pluspunkt anzusehen. Und darüber hinaus ist es dann doch etwas komplexer und interessanter ausgefallen als in vergleichbaren Spielen wie z. B. Gauntlet und Co.
Wie oben bereits angesprochen, ist es das Ziel des Soul Blazers alle Personen, Lebewesen und Objekte, die vom raffgierigen König an den Dämon Deathtoll verschachert wurden zurückzuerobern. Hierzu muss man insgesamt sieben Welten bereisen, die (bis auf die finale Dämonenwelt) allesamt jeweils in ein Stadt- bzw. Wohngebiet und einen mehrere Stockwerke/Bereiche umfassenden Dungeon, oder generell in mehrere Dungeons aufgesplittet sind.
Da sich zu Beginn einer Welt noch alle Personen, Tiere etc. in der Gewalt von Deathtolls Monstern und Dämonen befinden, muss man sich natürlich zunächst einmal in den nächstgelegenen Dungeon begeben, um seinen Schergen saures zu geben. Diese strömen hauptsächlich aus einer Art Teleportationsfeld bzw. Monstergenerator. Selbstverständlich metzelt man diese nun nieder und zwar solange, bis das Feld keine Feinde mehr ausspuckt. Hat man alle Gegner beseitigt die aus solch einem Feld herausströmen, verschwindet ebendieses und hinterlässt eine Art Schalter, den es nun zu betätigen gilt, um entweder diverse Personen, Gebäude etc. für das Stadtgebiet zu befreien, oder neue Durchgänge und/oder Schatztruhen im Dungeon freizulegen.
Für beseitigte Gegner erhält man Erfahrungspunkte mit denen man auflevelt und Verbesserungen für seine Statistika; HP, Stärke und Abwehr erhält. Ferner hinterlassen die Gegner kleine goldene Kugeln die für das Wirken von Magie benötigt werden. Die Magiesprüche werden von einer Seele abgefeuert, die stets um unseren Helden herumschwirrt. Dies ist etwas lästig, denn man hat keine direkte Kontrolle über die Partnerseele und muss daher immer genau timen wann man den Zauber abfeuert, damit dieser sein Ziel auch trifft. Man sollte seine Partnerseele im Verlauf des Spieles auch mit weiteren Persönlichkeiten „aufrüsten“ um weitere Zusatzfähigkeiten wie z.B. Dunkelsicht zu erhalten. Hierfür müssen die entsprechenden NPC’s ausfindig gemacht werden, damit sie sich unserem Helden anschließen und uns fortan in Form der Partnerseele unterstützen.
Geht einem innerhalb des Dungeons die Lebensenergie aus, oder kommt man generell nicht mehr weiter, sollte man den Rückweg in den Stadtbereich antreten. Dort winken nützliche Heildienste und Informationen in Form befreiter Bewohner. Manchmal muss man auch ein wenig mit diversen Schlüsselgegenständen herumhantieren um voranzukommen. Allerdings liegt hierbei die Lösung eigentlich immer auf der Hand, Soul Blazer konzentriert sich definitiv auf seinen Action-Aspekt.
Das primäre Ziel jeder Welt ist es, einen magischen Stein zu finden, mit deren Hilfe der Meister das Tor zur finalen Dämonenwelt öffnen kann, damit der Soul Blazer schlussendlich Deathtoll persönlich entgegenzutreten kann. Das man an solch einen Stein erst dann herankommt, wenn man den obligatorischen Bossgegner einer Welt geschlagen hat, versteht sich natürlich von selbst. Und so metzelt und forscht man sich fortan durch jede der sieben Welten, bis man das Ending zu Gesicht bekommt. Man darf aber jederzeit in eine bereits erschlossene Welt zurückkehren, um übergangene Schalter zu betätigen. Manchmal ist dies auch gar nicht unumgänglich, da man einige Feinde erst mit der richtigen Waffe bezwingen kann, die man freilich erst später im Spiel erhält.
Die Grundsteuerung ist, wie es sich für ein Action-RPG gehören sollte, absolut unkompliziert. B ist die Aktions-Taste, mit der man sein Schwert im Dungeon schwingt, mit Lebewesen im Dorf spricht, Schatztruhen öffnet etc. Mit der Y-Taste feuert man den ausgerüsteten Zauber ab, und mit den Schultertasten L und R fixiert man die Spielfigur konstant in eine Richtung. In Dungeons zückt sie dabei natürlich auch ihre Waffe, was an manchen Stellen eine sehr nützliche Kampfstrategie sein kann. In den Pause-Modus gelangt man mit Start, wo netterweise auch die Anzahl der noch aktiven Monstergeneratoren angezeigt wird. Bei der Menüführung irritiert man jedoch mit merkwürdigen Button-Zuweisungen: Mit der A-Taste wird das Statusmenü aufgerufen, während man das Ausrüstungsmenü mit der X- oder Select-Taste öffnet. Um die Menüs zu schließen, benötigt man die Y-Taste.
Im Ausrüstungsmenü können die mitgeführten Schwerter, Rüstungen, Magiesprüche und Zubehörteile/Schlüsselgegenstände umgerüstet werden. Das ist durchaus auch mal notwendig, da bestimmte Ausrüstungsstücke Spezialfähigkeiten mitbringen, wie Schutz vor Feuer- oder Stacheltiles. Spezifische Gegner können wiederum nur mit einem bestimmten Schwert verwundet werden. Die Ausrüstungsstücke gibt es jedoch nur als Fundsachen, Geld oder Läden wo man sich Items kaufen kann, gibt es im Spiel nämlich nicht. Der Statusscreen dient zum Einblick in die Statistika, aktuell ausgerüsteten Gegenstände und die mitgeführten Partnerseelen. Mehr gibt es hier dann auch nicht zu erklären.
Grafik und Sound
Die Grafik ist für ein SNES Spiel vom Jahresanfang 1992 (in Europa wurde es erst zwei Jahre später veröffentlicht) sicherlich annehmbar, allerdings hat Soul Blazers Nemesis „A Link to the Past“ eindrucksvoll gezeigt, dass das auch damals schon wesentlich hübscher und stylischer ging. Von daher wirkt die Grafik des Spiels etwas farblos und zweckmäßig, was jetzt nicht bedeuten soll sie wäre schlecht. Beeindruckt hat sie aber schon damals niemanden. Immerhin gibt es eine gute Palette unterschiedlicher Ortschaften.
Weitaus widersprüchlicher ist da hingegen der Soundtrack. Es gibt einige starke Tracks wie das coole Titelthema, oder der Track im ersten Dungeon, welcher das flotte Hack and Slay-Gameplay wunderbar unterstützt und Laune bereitet. Aber es gibt auch ätzende Tracks wie die dudeligen Stadtmelodien. Im generellen leidet der OST unter einem gewissen „Videospiel-Gedudel“-Flair, was in anbetracht der Sequels irgendwie unwürdig wirkt. Die meisten Stücke passen schon ganz gut, aber ein akustisches Meister-Feuerwerk wie in vielen anderen SNES-Rollenspielen sollte man nicht erwarten.
Damit das jetzt niemand falsch versteht: Die Präsentation von Soul Blazer ist durchaus gelungen, wenn auch etwas flach. Den Vergleich zu den Sequels oder diversen Konkurrenztitel sollte man sich jedoch verkneifen können und entsprechende Erwartungen zurückschrauben.
Pro & Kontra
- cooles Restaurations-Konzept
- flottes, spaßiges Hack and Slay-Gameplay mit ein paar RPG- und Adventure-Garnierungen
- überraschend unkomplizierter „Pick up and play“-Titel
- die audiovisuelle Präsentation ist zwar ganz gut, aber auch irgendwie flach und wird dem SNES nicht gerecht
- die Handlung bleibt sehr dünn und oberflächlich, und die überflüssige Lovestory gegen Ende reißt definitiv auch nichts raus
- die Menüführung wirkt durch die schlechte Button-Zuweisung sehr lästig und umständlich