Shovel Knight: Pocket Dungeon REVIEW
Es ist schon ziemlich bemerkenswert, welche Vielfalt Entwickler Yacht Club Games um den Shovel Knight gebaut hat. Was einst als liebevolle Hommage an die Plattformer der 8-Bit-Ära begann, ist mittlerweile zu einer auch Rhythmusspiele und Fighting Games umfassenden Marke herangewachsen – und einen eigenen Amiibo hat der blaue Ritter auch noch! Mit Shovel Knight: Pocket Dungeon gesellt sich nun ein Knobler in die Reihe ein.
Wandelbarer Ritter
Ich liebe Knobel- und Puzzle-Games, die sich an der Bauart von Titeln wie Tetris, PuyoPuyo und Columns orientieren. Mit kleinen Änderungen an der altbewährten Formel der „von oben nach unten herabfallenden Dinge“ lässt sich spannendes machen und glücklicherweise gelingt Pocket Dungeon genau dieses Kunststück. Das in Zusammenarbeit zwischen dem Studio Vine und Yacht Club Games entstandene Spiel setzt dabei ganz auf den Charme der Hauptreihe und verknüpft deren unverkennbare Ästhetik und den durchaus handfesten narrativen Inhalt mit einem angenehm fordernden Gameplay.
Die Geschichte ist schnell erzählt: die blaue Blechbüchse Shovel Knight landet durch ein Portal im Pocket Dungeon. Dort trifft man ziemlich schnell auf den Puzzle Knight und seine Kameraden, die bereits einige Jahre in dem Labyrinth verbringen und nun auf das Geschick des Shovel Knight setzen, um endlich einen Weg herauszufinden. Garniert ist die simple Prämisse mit dem bekannten Humor der Reihe, der immer wieder schöne, aber auch melancholische und vor allem humorvolle Momente zulässt.
Bekanntes und neues
Die Story wird von einem geradezu fantastischen Gameplay gerahmt, welches es ebenfalls schafft die DNS der Franchise mit einer für die Reihe neuen Spielart zu verbinden. Wie auch bei den großen Namen des Genres, fallen in Pocket Dungeon Gegenstände von oben nach unten. Wobei Gegenstände wie Steinblöcke und Heiltränke eher die Ausnahme darstellen, denn es sind vor allem die aus den Shovel Knight Titeln bekannten Gegner, die man hier in Reihen bringen und besiegen muss. Je länger eine aufgelöste Kette mit derselben Gegnerart ist, desto mehr Edelsteine erhält man und desto befriedigender ist das Ergebnis der eigenen Leistung. Der Haken an der Sache: alle Gegner und auch die eigene Spielfigur haben eine Energieleiste. Greift man einen Gegner an, so schlägt dieser zurück. Lediglich der finale Schlag erzeugt keine Gegenwehr, was ein nicht zu unterschätzendes taktisches Element einführt. Verliert man die komplette Energie, so ist die Runde nicht unmittelbar vorbei, denn solange noch freie Felder auf dem Platz sind, kann man stets zurückkehren.
In jeder der insgesamt 10 Level gibt es andere Gegnertypen, wobei diese sich nicht nur im Aussehen und der Anzahl der Lebensenergie unterscheiden, sondern auch in ihren Fähigkeiten. Grüne Schleime etwa sind mit einem Schlag besiegt und kein großes Hindernis, goldene Ritter hingegen Blocken den folgenden Angriff aus der Richtung, wo der erste Schlag herkommt. Das richtige Timing gilt es bei den elektrisch aufgeladenen Fröschen zu erwischen, was auch für die Geister gilt, die sich nach einem erfolgten Angriff solange verstecken bis man einen anderen Gegner angegriffen hat. Zwar gibt es eine Beschreibung am rechten Bildschirmrand zu den Fähigkeiten der Gegner, allerdings hatte ich in meinen ersten Runden noch Probleme mich gleichzeitig auf das Geschehen und die zusätzlichen Informationen zu konzentrieren.
Pocket Dungeon ist ein zuweilen kniffliges, fast schon unbarmherziges Spiel. Tatsächlich gibt es auch Rogue-lite Elemente, diese kann man aber auch ausschalten. Überhaupt lässt sich der Anspruch in den Optionen angenehm auf die eigenen Fähigkeiten anpassen. Gerade das standardmäßig ziemliche flotte Herabfallen von Gegnern und Gegenständen nimmt in leicht angepasster Form bereits etwas vom anfänglichen Chaos weg, ohne jeglichen Anspruch aus dem Spiel zu nehmen.
Abenteuer und mehr
Das Herz ist sicherlich der Abenteuermodus, mit welchem ich rund zehn Stunden zugebracht habe. Hier ist nicht einfach Ende, nachdem man alle Level einmal beendet und den (vermeintlichen) Endboss besiegt hat. Es gibt einige Geheimnisse, die entdeckt werden wollen. Schön auch, wie unterschiedlich der Spielablauf ist, wenn man mit anderen Figuren als den Shovel Knight spielt. Jeder größerer Boss wird nach dem erstmaligen Besiegen freigeschaltet und man kann mit ihn bzw. ihr spielen. Das ist vor allem cool, da jede Figur unterschiedliche Fähigkeiten hat. Der Plague Knight etwa vergiftet Gegner, Tinker Knight hingegen sammelt Metall und kann mit für bis zu 20 Züge in einen mächtigen Mech-Anzug steigen während Prism Knight sich Teleportieren kann.
Abseits der Kampagne gibt es außerdem einen spaßigen Versus-Modus (entweder gegen die CPU oder gegen andere Spielerinnen und Spieler) sowie einen Daily-Modus, wo man einmal täglich mit einer vorgegebenen Spielfigur solange überleben muss, wie nur möglich und die eigene Leistung in einer High-Score-Tabelle eintragen darf.
Pro & Kontra
- bekanntes Spielprinzip eigenständig erweitert
- viele freischaltbare Spielfiguren mit eigenen Fähigkeiten
- fantastisches Artdesign & Musik
- umfangreicher Abenteuermodus sowie spaßige Versus-Variante
- anfänglich ganz schön knifflig