Senran Kagura: Peach Beach Splash REVIEW
„Huch, was ist denn hier los?“ – das dachten sich wohl einige Fans als Senran Kagura: Peach Beach Splash von der USK mit einer „ab 18 Jahren“ Freigabe versehen wurde. Das ist insofern erstaunlich, da bisherige Ableger der Reihe stets eine Freigabe „ab 12 Jahren“ bzw. „ab 16 Jahren“ erhalten haben. In einer Stellungnahme der USK heißt es, das die Behörde die Tatbestände der „Posendarstellung Minderjähriger“ und der „Unsittlichkeit“ bestätigt sehe und dem Titel daher die Jugendfreigabe verwehrte. Uff! Ein solches Urteil hat natürlich die Kraft die Rezeption und Diskussion über ein Spiel komplett zu überschatten und von anderen Aspekten abzulenken. Ob Senran Kagura: Peach Beach Splash eine solche Kontroverse überhaupt wert ist und was der Titel aus dem Hause Marvelous spielerisch zu bieten hat, klären wir im Test.
Schlüpfrig ist hier nicht nur die Seife
Um gleich das Offensichtliche aus dem Weg zu räumen: ja, Senran Kagura: Peach Beach Splash ist ein absolutes Nischenspiel, und ja, es beinhaltet wie alle vorherigen Spiele des Franchise Fanservice und die entsprechenden Darstellungsformen. Sämtliche spielbaren Charaktere sind weiblich, befinden sich vornehmlich im High School Alter und sind zum großen Teil mit viel Holz vor der Hütte gesegnet. Einige Figuren sind außerdem bewusst so gestaltet, dass sie jünger als Oberschülerinnen wirken. Im aktuellsten Ableger der bisher im Brawler und Beat ´em Up Genre stattfindenden Reihe laufen die jungen Damen außerdem die meiste Zeit über in knappen Bikinis und Schwimmanzügen herum.
Der erzählerische Hintergrund dafür ist so hanebüchen, wie die gesamte Gestaltung der Handlung: wie schon in Senran Kagura Estival Versus werden die Schülerinnen der vier Ninja-Schulen des Landes erneut zu einem Duell auf eine tropische Insel geladen. Diesmal packen sie aber nicht ihre Martial Arts Fähigkeiten, sondern die Super Soaker aus und treten in feuchtfröhlichen Wettkämpfen gegeneinander an. Das Ganze wird innerhalb der Kampagne – warum auch immer – wie eine pseudo- dokumentarische TV-Sendung im Stile von entsprechenden MTV-Shows der frühen 2000er aufgezogen und ist sich für allerhand seichter Wortspiele und einem ebensolchen Humor nicht zu schade.
Geschmacklos?
Soweit, so bekannt und noch einigermaßen harmlos. Kritischer sind hingegen diverse Mechaniken, die sich vom eigentlichen Spiel und dessen Kern abgrenzen und einen klar sexuellen Charakter in den Fokus tellen. So kann man jede der rund 30 Figuren etwa in der Umkleide näher in Augenschein nehmen und unter anderem mit einer Wasserpistole nass spritzen. Zielt man den Wasserstrahl ins Gesicht, auf den Busen oder in den Genitalbereich, so verfärbt sich das Gesicht der Figur rot, Tränen kullern aus den Augen und sie bittet den Spieler, das man doch damit aufhöre. Wer will kann außerdem die Grabsch-Hände auspacken und seinem virtuellen Gegenüber am Busen rumspielen, was eine ähnliche Reaktion auslöst, wie das beschriebene Wasserspiel. Aufgrund der überzeichneten Brustphysik wirkt diese Situation auf mich zwar reichlich lachhaft (das Rumspielen mit der Knubbelnase von Mario in Super Mario 64 lässt grüßen), dennoch kann ich die Argumentation der USK grundsätzlich nachvollziehen.
Auch im normalen Spielablauf findet sich ein ähnlich gelagertes Element. Liegt eine Gegnerin am Boden, so kann man eine Spezialaktion ausführen und erneut mit einem Wasserstrahl auf Bikinioberteil und Schlüpfer schießen. Infolgedessen fliegt das entsprechende Kleidungsstück durch die Luft und entblößt die ehemals verdeckte Körperstelle. Diese wird zwar weiterhin durch einen grellen Lichtstrahl unkenntlich gemacht, dennoch hat auch diese Aktion einen faden Beigeschmack, da die sie nicht in einem humoristischen Kontext inszeniert wird, sondern die Kontrahentin als eingeschüchtert und gedemütigt darstellt.
Ost trifft West
Hätte es diese Mechaniken geben müssen? Mitnichten. Fanservice hat Senran Kagura: Peach Beach Splash auch so schon genug und darüber hinaus hat das Spiel auch noch eine interessante Prämisse zu bieten. Denn ähnlich wie etwa Splatoon setzen auch die Mannen von Marvelous auf ein „gewaltfreies“ Shooter-Konzept. Feuerwaffen wurden zwar durch Wasserpistolen ersetzt, diese orientieren sich aber an ihren realen Vorbildern und verhalten sich daher ähnlich, wie Maschinengewehre, Pumpguns, Raketenwerfer und Handfeuerwaffen in anderen Shootern.
Mit dem insgesamt 10 Waffen umfassenden Arsenal ballert ihr in wirklich hübsch gestalteten Arenen mal auf simpel gestricktes Projektilfutter, mal auf die etwas anspruchsvoller agierenden Rivalinnen der anderen Ninja-Schulen. Die Umsetzung der Shootermechanik erinnert dabei stark an westliche Spiele: mit den beiden Analogsticks steuert ihr eure Figur, mit L2 zielt ihr, mit R2 schießt ihr. Mit der X-Taste wird gesprungen, haltet ihr die Taste gedrückt, aktiviert ihr außerdem einen Wasserstrahl, der euch über den Boden gleiten lässt und euch so Zugang zu höheren Punkten auf der Karte verschafft. Mit der O-Taste rutsch ihr derweil in bester Vanquish Manier über den Boden und nehmt gleichzeitig eure Gegner ins Fadenkreuz und unter Beschuss.
Das fühlt sich erstaunlich gut und intuitiv an, die mit verschiedenen Höhenunterschieden aufgebauten Level und die sich unterschiedlich verhaltenden Waffen suggerieren außerdem eine gewisse Tiefe im Gameplay. Leider macht der nicht ausschaltbare Zielassistent dem aber einen gehörigen Strich durch die Rechnung. Die Gefechte spielen sich in der Folge anspruchslos und nach einem stets ähnlichen Muster. Vor allem da die gegnerische K.I. – egal ob Standardfeind oder Boss – überschaubar und nach immer gleich ablaufenden Mustern agiert, gestaltet sich der Ablauf repetitiv. Zu allen Überfluss geht in den Gefechten jegliche Übersicht binnen weniger Sekunden verloren und man schießt sich nur noch Wild durch die Feindmassen. Dadurch fällt es schon früh schwer überhaupt so etwas wie richtigen Spielspaß zu empfinden.
Sammle sie alle!
Gerade für die Online-Partien hätte ich mir einen Verzicht auf den Zielassistenten gewünscht, da auch hier die Kämpfe letztlich zu Wassermassenschlachten ohne spielerischen Tiefgang verkommen. Der Multiplayer-Modus hat aber noch ein weiteres Problem, nämlich die Übertragung von gelevelten Charakteren und Waffen aus dem Einzelspieler-Modus. Wer in diesem Figuren und Waffen auf das Maximallevel gezüchtet hat, der hat schlichtweg einen enormen Vorteil gegenüber Neueinsteigern und sorgt bei diesen wohl für Frust.
Das Levelsystem selbst hätte undurchsichtiger übrigens nicht sein können. Statt klassisch Erfahrungspunkte zu sammeln, erhaltet ihr nach jedem beendeten Match (egal ob offline oder online) ein Booster-Pack mit verschiedenen Karten. Über 800 (!!!) von diesen gibt es. Die Karten setzt ihr einerseits zum Auslösen von Spezialaktionen in den Kämpfen ein. Diese können euch beispielsweise heilen, für eine Zeit vor Angriffen schützen oder einen mächtigen Angriff auslösen. Welche Karte bzw. Fähigkeit ihr im Match verwenden könnt, legt ihr vor Beginn selbst fest. Einen allzu gravierenden Unterschied zwischen den meisten Karten konnte ich übrigens nicht feststellen. Auch hatte ich nie Probleme ein Match ohne Verwendung der sammelbaren Bildchen erfolgreich zu beenden. Alle doppelten Karten werden übrigens in Erfahrungspunkte umgemünzt und können in verschiedene Attribute investiert werden, darunter eben auch die Waffenstufe. Je höher das Level eines Ballermanns ist, desto stärker ist beispielsweise seine Wirkung.