Resident Evil Requiem REVIEW

Pünktlich zum 30. jährigen Bestehen erscheint mit Resident Evil Requiem der mit Spannung erwartete neunte Hauptteil der Reihe und kulminiert so ziemlich alles, wofür die Reihe seit seiner Neuausrichtung mit dem vierten Teil von 2005 steht. Director Koshi Nakanishi, der das Franchise mit Teil 7 in eine neue Richtung geführt hat, kehrt mit seinem Team zurück und hat ein Spiel abgeliefert, welches zwischen grandiosen Momenten, viel Fanservice und irritierenden Entscheidungen einen Trip liefert, der einiges in mir ausgelöst hat. Von anfänglich überschwänglicher Begeisterung und Momenten, in denen mir sprichwörtlich der Mund offen stand, zu einem qualitativen Abfall, der mich an den direkten Vorgänger erinnert hat, war alles dabei. Und am Ende? Da wusste ich erst einmal nicht so richtig, wo mir eigentlich der Kopf steht.

Es geht wieder los


Die Handlung spielt im Hier und Jetzt und präsentiert uns mit Grace Ashcroft eine neue Hauptfigur. Der Nachnahme der jungen FBI-Agentin hat seit der Ankündigung einige Langzeit-Fans und all jene, die so bekloppt wie ich sind und sich tatsächlich für die absurde und oftmals ziemlich alberne Lore der Reihe interessieren, mit den Ohren schlackern lassen. Denn Grace ist die Tochter von Alyssa, die man aus dem Spin-Off Resident Evil Outbreak von 2003 kennen könnte. Die Journalistin überlebte damals den Ausbruch in Raccoon City und widmete offenbar einen großen Teil ihrer Arbeit seither, was es mit Umbrella und Co. auf sich hat. Dies wiederum zwang Mutter und Tochter in ein Leben auf der Flucht, bis Alyssa dann doch von ihren Verfolgern brutal und vor den Augen von Grace ermordet wurde.

Wohl auch dieses Erlebnis hat Grace zum FBI geführt, wo sie aktuell einer Reihe von seltsamen Mordfällen nachgeht. Die Verbindung der Opfer: es handelt sich bei allen Ermordeten um Personen, welche die Katastrophe von Raccoon City überlebt haben. Als ein weiteres Opfer ausgerechnet in jenem Hotel auftaucht, in dem Jahre zuvor bereits Alyssa ermordet wurde, zählt Grace eins und eins zusammen und macht sich zum Ort ihres Traumas auf.

Während Grace das besagte Hotel untersucht, erscheint an einem anderen Tatort niemand geringeres als Leon S. Kennedy. Auch ihm sind die Überschneidungen zwischen den Mordopfern nicht entgangen und auch er betreibt Nachforschungen, was ihn wiederum auch zum Hotel führt. Dort angekommen, bricht binnen weniger Minuten die sprichwörtliche Hölle aus. Nicht nur sieht Leon wie die offenbar außer Gefecht gesetzt Grace von einer seltsamen Gestalt dabei ist entführt zu werden. Auch beschießt besagter Hühne Passanten mit Pfeilen, wonach die Unbeteiligten sich binnen weniger Sekunden in Zombies verwandeln.

Zwei Perspektiven


Während der ersten Stunde wechselt die Perspektive immer wieder zwischen Grace und Leon hin und her und ist mit seinem atmosphärischen und dennoch rasanten Einstieg ein überaus gelungener Auftakt in die neue Episode. Es werden interessante Fragen und Bezüge zur Vergangenheit aufgeworfen, der neue Antagonist, ein ehemaliger Umbrella-Wissenschaftler namens Viktor Gideon, wirkt angenehm schräg, Leon ist nach wie vor die coole Socke, die man kennen und lieben gelernt hat. Und Grace als neue und neben Leon installierte Hauptfigur ist wirklich, wirklich gelungen. Gerade nach den beiden Vorgängern mit Schlaftablette Ethan Winters bringt Grace neuen Esprit in die Reihe. Obwohl sie beim FBI angestellt ist, leidet sie offenbar noch immer unter den Geschehnissen der Vergangenheit und ist mit der Situation, in welche sie geworfen wird, sichtlich überfordert.

Das äußert sich auch im Gameplay und der Art und Weise, wie zwei ganz unterschiedliche Stimmungen aufgemacht wird. Die Abschnitte mit Grace werden standardmäßig aus der First-Person-Perspektive gespielt, so also, wie bereits Teil 7 und 8, und orientieren sich an der Interpretation von Survival-Horror von Teil 7. Grace besitzt wenig Ressourcen, hat ein verhältnismäßig kleines Inventar, verzieht beim Zielen mit Pistolen spürbar und lässt durch die tolle englische Sprecherin Spielerinnen und Spieler spürbar an ihrer Angst teilhaben. Die Abschnitte mit Leon sind das genaue Gegenteil und orientieren sich im Gameplay vor allem am tollen Remake von Resident Evil 4. Man bekommt unterschiedliche Waffen, kann Gegner mit gezielten Schüssen kurzzeitig betäuben und zum Dropkick und Suplex ausholen und führt unglaublich brutale inszenierte Finisher aus. Munition ist reichlich vorhanden und die neue Axt lässt nicht nur im Nahkampf mächtig Schaden austeilen, sondern funktioniert auch zum Parieren von Angriffen, ähnlich wie Leons Messer im 4er Remake.

Toller Auftakt, starker Abfall


Nachdem Grace entführt wurde, wacht sie in einem Sanatorium auf, wo Viktor Gideon und andere Wissenschaftler offenbar schon Jahre lang Experimente durchgeführt haben. Und natürlich bricht auch hier schnell die Hölle los und Zombies sowie andere Kreaturen der unmenschlichen Versuche durchstreifen die finsteren Gänge. Das Sanatorium erinnert visuell und atmosphärisch an die typischen Herrenhäuser-Settings der Reihe und funktioniert durch seine sich nach und nach öffnende Struktur ähnlich und ähnlich gut.

Gerade wenn man als Grace durch das Gebäude schleicht und bestenfalls versucht, wenig auf sich aufmerksam zu machen, hat Requiem einige seiner besten Momente. Auch, da in den ersten Stunden noch die Narration spannend ist. Die Auftritte von Leon sind in der ersten Hälfte sparsam in die Geschehnisse herein gesprenkelt und von recht kurzer Dauer. Das Sanatorium ist aber nur eines der beiden großen Settings. Etwa ab der Hälfte wechselt das Szenario und wir befinden uns als Leon im zerstörten Raccoon City. Ein absoluter Traum für Fans und ich habe mich im Vorfeld wahnsinnig auf die Rückkehr gefreut. Umso größer fällt meine Enttäuschung aus.

Das liegt vor allem, aber nicht nur an der Präsentation. Denn Raccoon City wird als graue Wüste mit zerstörten Gebäuden inszeniert und erinnert mich an ein The Last of Us – nur in wesentlich, wesentlich schlechter. Denke ich an Raccoon City, denke ich aufgrund meiner langen Geschichte mit Resident Evil vor allem an die klassische Trilogie und seine Spin-Offs aus den späten 1990er und frühen 2000er Jahren und dieser sehr eigenwilligen, japanischen Interpretation einer US-amerikanischen Stadt. Für Requiem – und das verstehe ich natürlich – hat man sich nicht mehr an der ursprünglichen Variante von Raccoon City orientiert, sondern an der deutlich realistischeren Interpretation aus den Remakes von 2 und 3. Und obwohl die Stadt wesentlich eher wie eine seelenlose amerikanische Großstadt wirkte, hatte sie dennoch noch ein gewisses Flair und Charme. Das zerbombte und aschgraue Raccoon City in Requiem hat davon gar nichts mehr. Selbst die Rückkehr ins Polizeirevier hat in mir nahezu nichts ausgelöst.

Fanservice oder Fanfiction?


Natürlich wird die Rückkehr von Leon nach Raccoon City genutzt, um einen sprichwörtlichen Fanservice-Eimer auszuschütten. Damit habe ich gerechnet und es auch erwartet. Leider übertreiben es die Entwickler von Minute 1 und verwechseln guten Fanservice mit Fanfiction. Was man hier für Situationen und Gegner im weiteren Spielverlauf aus dem Hut zaubert (wink, wink) liest sich im ersten Moment cool, fühlt sich beim längeren Nachdenken aber wie ein schneller Ausweg an, da man offenbar keine anderen und wirklich vernünftigen Ideen hatte.

Wirklich sauer haben mich Details gemacht. Figuren, die ein wichtiger Bestandteil von Resident Evil 2 (Remake) waren, werden mit keiner Silbe erwähnt. Stattdessen gibt es Flashbacks zu Marvin und Kendo. I mean…ich mag Marvin und auch Kendo ist ja durchaus ein von der Community geliebter Charakter. Aber die, die eigentlich wichtig waren, kommen gar nicht vor. Nach hinten raus betreibt man außerdem Retconning noch und nöcher und ändert nachträglich die Lore so ab, damit sie besser in die Story der Remakes passen. Kurzum: die ursprüngliche Trilogie ist kein Kanon mehr, es sind endgültig die Remakes. Was auch okay ist. Aber die Umsetzung ist schlichtweg holprig und scheint so, als hätte man sich nicht länger als fünf Minuten wirklich mit der gesamten Story beschäftigt.

Öde in Raccoon City


Das eigentlich schlimme am großen Part von Leon ist aber das Gameplay. Denn obwohl man die Basis vom 4er Remake nimmt, ist kaum noch etwas von der Wuchtigkeit und dem Spielspaß da, den man vor drei Jahren in der Neuauflage des Klassikers an den Tag gelegt hat. Keine der Waffen, außer die als Magnum-Ersatz dienende Requiem, fühlt sich mächtig an. Sämtliche Pistolen, die man im normalen Verlauf freischalten kann, wirken, als würde ich Papierkugeln auf die Zombies werfen. Selbst Schrotflinten haben kaum eine Stopp-Wirkung, außer man schießt auf die Beine. An und für sich machen die Kämpfe schon noch Spaß, gerade wenn man die Umgebung mit einbeziehen und Gegner in die Nähe von explodierenden Fässern locken kann, um möglichst viele Untote auf einmal zu besiegen. Aber so gut wie in 4 Remake ist das zu keinem Moment.

Und daran schließt sich auch der Aufbau des eigentlichen Ablaufs an. Das große Ziel in Raccoon City ist es zunächst drei Teile einer Bombe zu finden, um ein Tor mittels Explosion öffnen zu können. Also sucht man die drei Teile in typischer Schnitzel-Jagd-Manier. Rätsel gibt es dabei keine, man muss lediglich ein paar simple Aufgaben nach dem Schema „interagiere mit Gegenstand A an Ort B“ absolvieren. Und das war es. Auch der große Abschnitt von Grace im Sanatorium hat so gut wie keine Rätsel, aber immerhin einen Anflug von Aufgaben, bei denen man kurz mal nachdenken muss. Das ausgerechnet das für Teil 7 verantwortliche Kernteam von Capcoms Division 1 unter der erneuten Leitung von Director Koshi Nakanishi nahezu keine Rätsel auf die Reihe bekommen hat, ist eine herbe Enttäuschung.

Das Ende ist der Anfang


Seit dem die Credits zum ersten Mal über den Bildschirm gerollt sind, habe ich Requiem zwei weitere Male durchgespielt. Der erste, normale Run auf dem Standard-Schwierigkeitsgrad in der modernen Variante mit Checkpoints und unbegrenzter Möglichkeit zur manuellen Speicherung (die Classic-Variante setzt auf limitierte Farbbänder in den Abschnitten von Grace) hat mich rund 10 Stunden beschäftigt, die beiden darauffolgenden Durchgänge mit zusätzlich freigespielten Waffen je vier bzw. etwas über drei Stunden. Wie nahezu alle Teile der Reihe, so eignet sich auch Requiem ideal für Speedruns. Im Anfangspart gibt es zwar ein paar Abschnitte, die im Sinne der Narration bewusst langsamer gestaltet wurden, davon abgesehen wird man als Perfektionist aber auf die Kosten kommen.

Wie es seit dem Remake von Resident Evil 2 usos ist, schaltet man zusätzliche Waffen, Skins, Artworks und mehr mit Challenge Points frei. Diese erhält man durch das Absolvieren von Herausforderungen, etwa dem Besiegen eines Bosses oder dem Töten von 300 Gegnern. Diese Mechanik ist in meinen Augen Fluch und Segen zugleich. Es trivialisiert den Anspruch, macht aber klar was man wofür bekommt und gibt einem eine schmackhafte Karotte, auf die man bewusst hinspielen kann. Unendlich Munition für alle Waffen? Oder doch ein spezieller Revolver und ein automatisches Gewehr? Zum freischalten gibt es einiges und natürlich sind vor allem die wertvollen Unlockes hinter besonders vielen Punkten versteckt. Nach meinen drei Durchgängen habe ich jetzt aber so ziemlich alles und kann weitere Runs absurd einfach gestalten (unendlich Raketenwerfer, let´s fucking gooooo!), muss aber auch sagen: erst einmal ist die Luft bei mir raus. Auch weil es keinen richtigen New Game Plus Modus gibt. Noch seltsamer ist aber das Fehlen zusätzlicher Modi. Kein 4th Survivor, kein Mercanaries. Was ist da los?

Video zum Spiel

Pro & Kontra

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Pros
  • Grace ist eine tolle neue Hauptfigur
  • die erste Hälfte des Spiels besitzt teils grandiose Momente und lässt die moderne Serien-Interpretation von Survival-Horror erstrahlen
  • eine zunächst spannende Story mit spannenden Fragen und interessanten neuen (und alten) Figuren
  • audiovisuell sehr ansprechend: tolle Lichtstimmung im Sanatorium, grandiose englische Sprecherinnen und Sprecher, stimmungsvolle Musik mit Abwandlungen bekannter Stücke
  • gelungenes visuelles Gegner-Design und auch der faulige Zombie wurde neu und interssant gedacht

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Cons
  • die zweite Hälfte versinkt in einem aschgrauen und visuell wie spielerisch wenig interessanten Raccoon City
  • Fanservice, der mehr an Fanfiction erinnert und es maßlos übertreibt, anstatt die Reihe, ihre Legacy und Figuren zu ehren
  • das so tolle Gameplay von Leon aus RE 4 Remake wurde verschlechtert adaptiert
  • nahezu keine Rätsel

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