Quest for Camelot REVIEW
Quest for Camelot (dt. Titel: Das magische Schwert – Die Legende von Camelot) basiert auf dem gleichnamigen Zeichentrickfilm von Warner Bros. aus dem Jahre 1998. Mit diesem Streifen eiferten die Macher den großen Vorbildern von Disney nach. Die Frage ob es Warner Bros. gelungen ist an die großen Klassiker anzuknüpfen kann ich jedoch nicht beantworten, da ich den Film nicht gesehen habe. Übermäßig bekannt oder erfolgreich war Quest for Camelot wohl eher nicht, zumindest hab ich seinerzeit nichts von dem Film mitbekommen. Ironischerweise sieht das bei der Umsetzung für den GBC anders aus. Durch einen Artikel im damaligen Club Nintendo-Magazin bin ich auf das Spiel aufmerksam geworden und hab es angesichts des Zelda-artigen Stils nie ganz aus dem Gedächtnis löschen können. Ca. 15 Jahre später hab ich das Modul letztendlich als Teil einer größeren GB-Sammlung in einem wohlbekannten Internet-Auktionshaus ersteigert. Ob sich die lange Wartezeit für mich gelohnt hat, oder ob sich die GBC-Umsetzung von Quest for Camelot als typisch schlechte Filmumsetzung entpuppt, wollen wir in folgendem Review ergründen.
Ich will Ritterin werden!
Heldin der Geschichte ist die kleine Kayley. Tochter von Julianna und Sir Lionel, seines Zeichens Ritter an König Artus‘ Tafelrunde. Es sollte nicht sonderlich überraschen, dass Kayley ihrem Vater nacheifert und davon träumt eines Tages selber Ritterin zu werden.
Mit dem Familienglück ist es aber just vorbei, als der fiese Lord Ruber weitere Ländereien bei König Artus einfordert. Da Ruber’s Forderung ohne nachvollziehbare Begründung daherkommt, wird sein „Gesuch“ freilich abgelehnt, was jedoch einen Amoklauf von Ruber zur Folge hat. Im Zuge der darauffolgenden Kampfhandlungen wird Sir Lionel getötet, bevor Artus den Aggressor mithilfe von Excalibur in die Flucht schlägt. Trotz dieses schweren Schicksalsschlages hält Kayley an ihrem Traum fest…
Zehn Jahre später kehrt Ruber zurück. Sein Ziel König Artus zu töten und das Königreich unter den Nagel zu reißen hat sich natürlich nicht geändert. Er schickt seinen Griffon los um Excalibur zu rauben und entführt nach dessen scheitern Kayley und ihre Mutter, um sie für seine Zwecke zu missbrauchen. Kayley gelingt die Flucht und beschließt unter der Anleitung von Hofmagier Merlin zum Verbotenen Wald aufzubrechen. Dort ging Excalibur nach dem gescheiterten Raub durch Rubers Griffon verloren. Auf ihrer Abenteuerreise begegnet Kayley neben vielen Feinden auch einigen Freunden wie dem blinden Einsiedler Garrett und einem doppelköpfigen Drachen. Wird unsere Möchtegern-Ritterin Excalibur bergen und Camelot retten können, bevor Ruber ihr zuvorkommt und das Königreich in den Abgrund stürzt?
Wie sich die Story auf der Zelluloid-Vorlage macht, kann ich nicht beurteilen, da ich den Film ja nicht gesehen habe. Dementsprechend fällt es mir auch schwer zu beurteilen, wie eng sich die GBC-Umsetzung an seine Filmvorlage hält. Laut Synopsis zum Film „Quest for Camelot,“ wird der grobe Handlungsfaden jedoch zufriedenstellend eingehalten, auch wenn die Wichtigkeit der ganzen Nebencharaktere im Spiel nicht zur Geltung kommt.
Abgesehen von diesem Aspekt ist die Story für ein GBC-Spiel jedoch völlig in Ordnung. Zwischen den Leveln erzählen Standbildzwischensequenzen und Texte die Handlung weiter, während innerhalb der Level die Nebenfiguren aus dem Film ihren Auftritt haben und Kayley hier und da Hilfestellung geben. Die Entwickler haben sich also durchaus Mühe gegeben die Filmhandlung vernünftig umzusetzen.
Zelda-Klon mit Filmlizenz – ob das gutgeht?
Betrachtet wird das Geschehen „Zelda-like“ aus der Vogelperspektive. Mit dem Steuerkreuz lenkt man Kayley durch die Umgebung und die A- und B-Tasten des Game Boys können frei mit Ausrüstungsstücken und Werkzeugen belegt werden. Diese werden wiederum im entsprechenden Item-Menü verwaltet – auch hier hat man sich bei der Vorlage Zelda bedient. Das viele dieser Gegenstände und deren Funktionen 1 zu 1 aus Zelda übernommen wurden, sollte da auch nicht weiter überraschen. So gibt es auch hier Schwert und Schild für den Kampf, eine Schaufel zum buddeln oder eine Drachenschuppe (immerhin keine Feder) mit der Lücken im Boden und ähnliches übersprungen werden können. Gegner werden in Echtzeit bekämpft und hinterlassen nach ihrem Ableben Goldmünzen oder Herzen, um die in mehreren kleinen Herzen dargestellte Lebensenergieleiste aufzufüllen. Es gibt auch Herzcontainer zu finden, um die Energieleiste dauerhaft zu verlängern (nur blöd, dass die Container genauso ausschauen wie reguläre Herzen). Ja, man merkt schon wo die „Inspirationsquelle“ der Entwickler verborgen liegt. Dabei wäre ein reiner Zelda-Klon, wenn es auch ein besonders dreister geworden wäre, gar nicht so schlimm gewesen! Leider haben es die Entwickler von Titus Software nicht nur vergeigt die wahre Brillanz von Zelda einzufangen, nein, was sie hier abgeliefert haben entpuppt sich schon recht bald als waschechte Geduldsprobe der negativen Art!
Bereits im ersten Level werden die meisten von euch das Handtuch werfen. Nicht etwa weil das Spiel ein schnödes „ein Level nach dem anderen“-Schema verwendet, statt einer Open World im Zelda-Stil. Nein, ihr startet das Game in einem unglaublich lästigen Labyrinth-Abschnitt. Eure erste Aufgabe besteht darin dieses Wald und Wiesen-Labyrinth nach fünf Hühnern für den ortsansässigen Bauern abzusuchen, damit er euch ein Schwert schenkt. Danach bekommt ihr vom Schmied die Aufgabe alle feindlichen Ritter in derselben Levelkarte zu beseitigen, um eine neue Kampftechnik von ihm zu erlernen (der aus Zelda geklaute Rundumschlag) und erst dann dürft ihr diesen lästigen Levelabschnitt endlich verlassen. Und nun ratet mal was euch im nächsten Gebiet erwartet. Richtig! Noch ein nerviger Labyrinth-Abschnitt mit einer Extraportion Sucherei und Backtracking! Stellt euch darauf ein, dass weitere folgen werden, auch wenn Level 1 in dieser Hinsicht mit Abstand der Schlimmste ist. Das Spiel verlangt also bereits zu Beginn übermäßig viel Geduld ab, was ein ziemlich miserabler Einstieg ist. Zum Glück hat man nach dem ersten von insgesamt acht Leveln auch schon das Schlimmste hinter sich gebracht – wenn man von den finalen Bosskämpfen mal absieht.
Zum ende jedes Levels gilt es natürlich einen Boss zu beseitigen. Wo diese Kämpfe in einem Zelda-Titel stets ein Highlight darstellen, gestalten sich jene in Quest for Camelot leider recht unspektakulär. Oftmals hat man das Gefühl einen Standard-Gegner mit überlangem Heilbalken zu bekämpfen. Apropos Heilbalken: Die Bosse die in den letzten Levels aufkreuzen verfügen über absurd viel Lebensenergie, wodurch sich die Kämpfe gegen sie unnötig in die Länge ziehen. Besonders die finale Konfrontation gerät da zu einer echten Geduldsprobe.
Noch ärgerlicher ist jedoch das Speichersystem. Und damit meine ich nicht, dass man für jeden Speichervorgang 30 virtuelle Goldmünzen blechen muss. Gold ist in diesem Spiel leicht verdient und somit nur ein kleiner Preis für die Möglichkeit fast überall speichern zu dürfen. Was ich meine ist das ärgerliche Phänomen nur einen einzigen Speicherplatz zur Verfügung zu stellen – eine besonders widerwärtige Methode, um zahlungskräftigen Eltern das Geld aus der Tasche zu ziehen. Wenn man zwei Kinder hat, die das Spiel beide nutzen wollen, sind Reibereien im wahrsten Sinne des Wortes vorprogrammiert, da ja jedes seinen eigenen Speicherplatz benötigt. Und auch diejenigen, die das Spiel noch mal von Vorne starten möchten, müssen ihren alten Save opfern. Die einzige Möglichkeit derlei Einschränkungen entgegenzuwirken, ist sich ein zweites Modul zu leisten. Eine Riesensauerei! (Diese „Methode“ fand z. B. auch in Wario Land 2 oder den Pokémon-Spielen Anwendung).
Abseits von derlei Problemen bietet das Spiel aber auch einige Highlights: So sorgt später eine Shoot’em’Up-Passage oder ein recht umfangreicher Sokoban-Abschnitt („Verschieb die Kiste“) für Abwechslung. Auch vereinzelte Rätselpassagen können überzeugen. Die Schnipseljagd in Level 5 oder der Golemwächter aus Level 6 konnten meine grauen Zellen zumindest kurzfristig gut unterhalten. Eine weitere nette Idee ist, dass Kayley ihr Schwert durch Gebrauch hochleveln kann, um mit diesem mehr Schaden zu verursachen. Ferner taucht der oben genannte Schmied hier und da auf, um ihr neue Kampftechniken beizubringen.
Gelingt es einem alle wertvollen Items und Power-Ups in einem Level aufzuspüren, gibt es von Merlin zum Levelabschluss ein Kartenteil als Belohnung. Je mehr Kartenteile man hat, desto umfangreicher fällt das Ending des ca. 6-7 Stündigen Abenteuers aus. Die Programmierer haben also durchaus versucht ein schönes Spiel zu kreieren. Dummerweise werden die Vorzüge neben den oben genannten Kritikpunkten von weiteren, kleineren Fehlern überschattet. Warum funktionieren einige Gegenstände nur in spezifischen Levels? Die Schaufel beispielsweise gräbt nur in den Levels wo es notwendig ist, was aber von einem logischen Gesichtspunkt her keinen Sinn ergibt. Andere Werkzeuge hingegen benötigt man nur eins oder zweimal im Spiel. Besonders fies ist das Schlussrätsel, welches man nur durch Glück lösen kann (oder wenn man den Film gesehen hat). Und das Torrätsel in Level 5 scheint mir verbuggt zu sein. Wieso verlangen die eigentlich simplen Sprungpassagen so viel Präzision ab? Meine Güte, was hat man hier an Potential verschwendet! Genau so was meinte ich, als ich davon sprach, dass die Brillanz von Zelda nicht erreicht wird.
Grafik, Sound und weiteres
Die Grafik ist langweilig. Die Landschaften wirken relativ steril und detailarm. Die Pixelpracht eines Zelda IV (was Jahre älter ist als Quest for Camelot) wird hier jedenfalls nicht erreicht. Besonders schlimm sind die klobigen Sprites der Spielfiguren. Die wurden so hässlich und unförmig gezeichnet, dass man die Hauptfigur noch nicht einmal als weibliche Person identifizieren kann. Immerhin wurden die Ortschaften hübsch koloriert. Die Zwischensequenzen-Bildchen orientieren sich an der Filmvorlage oder wurden scheinbar sogar direkt aus dieser entnommen, was eine sinnvolle Sache ist.
Leider hat man es versäumt diese Zwischensequenzen mit einer entsprechenden Hintergrundmusik auszustaffieren. Stattdessen gibt es Stille auf die Ohren. Selbiges gilt übrigens auch für den Titelscreen. Das liest sich jetzt vielleicht nicht so drastisch, doch gehören nette Songs für Titelscreen, Zwischensequenzen und Bossfights einfach dazu! Dieses Spiel hier scheitert jedoch nicht nur an dieser Stelle grandios, so gibt es ohnehin nur eine handvoll Musiktracks, die sich natürlich auf die Dauer wiederholen und somit sehr schnell überaus nervig werden. Jeder der ein Minimum an Videogame-Erfahrung hat, weiß, dass fetzige Bosstracks einfach dazugehören, um die Dramaturgie des Kampfes zu steigern! In Quest for Camelot wird hingegen stur die Standardmelodie des entsprechenden Spielabschnitts weitergespult – so als ob gerade nichts nennenswertes passieren würde. Die paar Tracks die es gibt sind aber zumindest objektiv betrachtet ganz ok.