The Legend of Zelda – A Link Between Worlds REVIEW

Wie eine Unendlichkeit kam es den Spielern vor, zwischen der Ankündigung und der Veröffentlichung von The Legend of Zelda – A Link Between Worlds. Doch seit dem 22. November 2013 ist die Qual vorbei und Link durchquert wieder ein Abenteuer, dass sich stark am Klassiker – A Link to the past orientiert. Die Parallelen sind so verblüffend, dass gleich ein wahres Retro-Feeling aufkommt und gerade den Spielern ein Lächeln ins Gesicht zaubert, die schon 1993 auf dem Snes den kleinen Link durch zwei Welten führten. Und nein, dies ist nicht das Fazit, nun geht die Geschichte erst los, mit dem, was dieses Spiel als eines der Besten auszeichnet.

Die fantastische Reise beginnt eher durch ein Missgeschick, denn der unbeholfene Link ist recht unzuverlässig. Durch sein Verschlafen wird ihm vom Schmied auferlegt, dem Hauptmann sein Schwert nachzutragen. Kurz darauf passiert das Unheil und der kleine Link wird Zeuge, wie eine mysteriöse Gestalt Menschen in Bilder bannt. Leider ereilt auch unserem Helden dieses Schicksal, doch damit beginnt erst das eigentliche Abenteuer. Dank eines geschenkten Armbandes, durchbricht Link die Verbannung und kann fortan als Gemälde an Wänden , oder als reale Person durch die Welten wandeln. Damit ist auch schon eine der wenigen Neuerungen angesprochen, die so bislang noch in keinem Ableger zu finden war. Gerade den Rätseln gibt es eine ganz neuen Bedeutung, denn Passagen die normalerweise unpassierbar sind, stellen nun kein Hindernis mehr dar.

Die Reise zwischen zwei Welten

Die ganz neue Art an Rätselspaß findet ihr hauptsächlich in den Dungeons, die sich zwischen den zwei Welten Hyrule und Lorule aufteilen. Um den Weg in die fremde und düstere Welt zu ebnen, bedarf es abermals das Master-Schwert, mit dem eure Angriffe sogleich stärker ausfallen. Und das ist auch dringend nötig, denn die Gegner, die in Hyrule noch Wachen waren, sind nun fiese Gestalten, die euch bei ungünstigen Treffern gleich mehrere Herzen abziehen. Damit ihr den Angriffen gewappnet seid, bekommt ihr für jeden vollendeten Dungeon einen Herz-Container zugeteilt, der eure Leiste erweitert. Auch gestückelte Teile lassen sich finden, von denen vier im Schlepptau ein gesamtes Herz euch gutschreiben und so euren Lebensbalken erweitern. Doch ist dies alles ein alter Hut und daher wechsle ich den Fokus auf eine weitere Neuerung, die diesmal die Items betrifft, die ebenso bekannt sein sollten. Jedwede Waffen wie ein Bogen, Bomben und Bumerang sind wieder mit von der Partie. Zudem finden sich einige Stäbe in eurer Sammlung, die Elemente beeinflussen oder hervorrufen. Soweit so gut, wäre da nicht das Leihsystem. Bisher war es so, in jedem der Dungeons, habt ihr ein oder zwei wichtige Items erworben, mit denen ihr den nächsten Schritt vollziehen konntet.

Mit Verlauf der Reise füllte sich euer Gepäck und die verschiedenen Waffen und Hilfsmittel. In Between Worlds stehen euch schon in den ersten Spielstunden die meisten Utensilien zur Verfügung. Diese bekommt ihr von Ravio gestellt, ein Hasen-ähnliches Wesen, dass sich in eurem eigenen Domizil einnistet. Dieser freundlich gesinnte Bursche verleiht die wertvollen Items für eine gewisse Summe an Rubinen. Dadurch wird das Spiel um einiges freier, birgt aber eine andere Gefahr. Wenn ihr als Link dem Ende geweiht seid, werden alle erworbenen Gegenstände von Ravio’s Helfer eingesammelt und müssen erneut geborgt werden. Doch gibt es auch Utensilien, wie beispielsweise eine Lampe oder Flaschen, die ganz alleine eure Besitztümer sind und ihr auch nach dem Exitus im Inventar finden werdet.

Um immer alle benötigten Hilfsmittel im Schlepptau zu haben, muss auch der Geldbeutel gut gefüllt sein. Bislang war es so, dass ihr nur 99 Rubinen fassen konntet und später Erweiterungen für mehr Platz fandet. Inzwischen ist diese Beschränkung aufgehoben und ihr könnt in jedem Winkel von Hyrule und Lorule die Beute einsammeln, die sich hinter Büschen, unter Steinen und nach dem Besiegen von Gegnern finden lassen. Ferner sind überall Truhen versteckt, die wertvolle Rubinen beherbergen und oft mit kleinen Rätselpassagen gepaart sind. Der Anreiz findet so aber noch lange kein Ende, denn dutzende Spiele muntern auf, sich weitere Spiele anzueignen. Dabei gilt es unter anderem Hühner auszuweichen, oder ein Rennen zu gewinnen.

fast unendliche Weiten

Damit ihr auch jeden Winkel der beiden Welten durchstöbern könnt, bedarf es einiger Hilfsmittel, die ebenso wichtig für den gewünschten Fortschritt sind. Nebenher kommt ihr an eine Stelle, in der ihr gebeten werden, kleine Kraken namens Maimai’s ausfindig zu machen. Als Anreiz winkt eine Belohnung, mit denen ihr eure erworbenen Items verbessern könnt. Leider habt ihr nur begrenzt Freude an den Items, auf die ihr schon zu Beginn zugreifen könnt. Wenngleich die Anzahl an Pfeilen und Bomben unbegrenzt ist, wird nun durch den Ausdauerbalken ein Riegel vorgeschoben. Sozusagen könnt ihr 3-4 Pfeile abschießen und müsst danach wenige Sekunden aussetzen, damit sich die Ausdauer wieder regenerieren kann. Gerade diese Neuerung kann in einige Abschnitten recht fatal wirken und zwingt euch oftmals zu einer defensiven Taktik. Interessant ist diese Idee der Ausdauer in den Dungeons, die euch einiges abverlangen werden. Zumeist wird ein gewisses Items im Handgepäck gefordert, um den Tempel vollständig bereisen zu können. Allgemein ist es aber erforderlich, durch den Einsatz verschiedener Waffen und Items, Aufgaben zu erkennen und zugehörige Rätsel aufzulösen. Dabei wechselt ihr nicht selten die Gestalt und bringt euch als Zeichnung an die Wand, um neue Bereiche zu ebnen.

Um die Dungeons selbst ansprechend und aufregend wirken zu lassen, gibt es auch vielfältige Aufträge zu bewältigen. So wird euch beispielsweise abverlangt, mit einem Dieb im Schlepptau, die Reise durch die Räumlichkeiten zu überleben und den Ausgang im Doppelpack zu erreichen. Und wer Zelda kennt weiß, dass ihr unterwegs einige Schlüssel findet, die nicht nur kleinere Türen öffnen, sondern gar das große Tor zum Endboss freigeben. Kommen wir nun auch schon zur letzten Neuerung, die bislang ebenso in noch keinem anderen Zelda Ableger Platz fand. Im Laufe eurer Reise findet ihr nämlich Monsterherzen, Hörner und Schweife, die Gegner nach dem Besiegen zurücklassen. Nach dem Berühren werden diese sofort in euer Inventar transportiert. Doch der Sinn dahinter ist noch gar nicht erklärt, denn grundlos sammelt ihr die Innereien nicht. Mit dem Marsch Richtung Hexe, wandelt diese euch die Zutaten mit Beigabe einiger Rubinen zu wertvollen Tränken um. In Flaschen aufbewahrt, schenken euch die gebrauten Tränke Kraft, oder fügen Gegnern in einem geringen Radius Schaden zu.

Ansonsten bleibt vieles beim Alten und so könnt ihr wieder Hyrule und eine Schattenwelt erkunden, die viele Gesprächspartner umschließt und noch mehr geheime Gänge beherbergt. Dabei trefft ihr auf alte Bekannte und einige neue Gesichter wie Hexe Irene, die euch zur Schnellreise animiert. Nutzt ihr die Glocke, die auf dem Touchscreen abgelegt ist, kommt Irene oder ihr Besen herbei und bringt euch an einem Ort, an dem ein Wetterhahn seinen Standort hat. An selbigen kann euer Fortschritt auch gespeichert werden, sodass ihr bei kleineren Verlusten nicht schwer ins Gewicht fallen.

Technik

Mit den ersten Spielsekunden fühle ich mich, als wenn ich 20 Jahre zurückgesetzt wurde, obwohl die Grafik starke Verbesserungen gegenüber “A Link to the past“ aufweist. Alles wirkt so vertraut und selbst Verstecke sind erneut integriert worden. Die Gegner orientieren sich an verschiedenen Ablegern der Serie, was das neue Abenteuer sehr authentisch anfühlen lässt. Figuren, Bäume, Häuser und die Schauplätze machen einiges her und sind in feinsten Texturen gehüllt. Am meisten begeistert mich jedoch der tolle 3D Effekt, der nicht nur in der Tiefe glänzt, sondern auch Objekte weit herausragen lässt.

Die Lobeshymne darf ich auch beim Sound weiterführen, denn die Klänge begeistern in jeder einzelnen Spielminute, von den gesamt 20-25 Spielstunden. Ob die klassische ruhige Begleitmusik, oder ganze Orchesterklänge, jeder Schritt eures Protagonisten ist bestens in der Akustik untermalt. Betraute Stücke wie aus “A Link to the past“ und “Ocarina of Time“ werden hierbei das Fan-Herz höher schlagen lassen. Ob kritisch beäugt oder nicht, eine Sprachausgabe ist auch Between Worlds völlig fremd. Die Gespräche werden mit einzelnen Tönen eingeläutet und in Texten übersetzt. Was die Phantasie alle Freiheiten gibt, möchte ich nicht als negativ bezeichnen und so kann ich bestens ohne eine Synchronisation der Bewohner von Hyrule und Lorule leben.

Um die Technik in Perfektion abzurunden, kann ich auch bei der Steuerung keine schlechten Worte finden. Hauptsächlich werden die Kommandos über die normalen Tasten befehligt. Der Touchscreen beherbergt wiederum das Inventar, in dem man schnell die Ausrüstungsgegenstände abändern kann. Jede Minute in der das Inventar geschlossen ist, bekommt ihr eine Gebietskarte präsentiert, die ebenso Orte aufzeigt, in der ihr von einer Welt in die andere Wechseln könnt, sofern bereits geebnet. Selbiges gilt für die Wetterhähne, die zusätzlich als Speicherpunkte fungieren.

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