Fire Emblem Warriors: Three Hopes REVIEW
Die Publisher Nintendo und Koei Tecmo sowie deren jeweilige Inhouse-Studios Intelligent Systems und Omega Force setzen ihre in den letzten Jahren gute Zusammenarbeit fort und veröffentlichen mit Fire Emblem Warriors: Three Hopes die nächste Kooperation. Erneut verheiratet man eine Nintendo-Franchise (Fire Emblem) mit dem Musou-Prinzip (Dynasty Warriors und Co.) und inszeniert auf der Nintendo Switch Massenschlachten. Im Vorfeld der Veröffentlichung hatte ich allerdings zwei große Fragen, die mir ein wenig Kopfzerbrechen bereitet haben.
Kanon oder nicht Kanon, das ist hier die Frage
Die erste Frage bezieht sich auf die Handlung. Fire Emblem Warriors: Three Hopes deckt die gleiche Zeit wie auch Fire Emblem: Three Houses ab. Entsprechend tauchen die bekannten Figuren auf und im Großen und Ganzen wird auch die gleiche Geschichte erzählt, wobei Three Hopes zusätzliche Handlungsstränge besitzt und die Story noch einmal neu verpackt. Mit Söldner/Söldnerin Shez (das Geschlecht der Hauptfigur kann man zu Beginn selbst wählen) gibt es außerdem eine neue spielbare Hauptfigur. Protagonist/Protagonistin Byleth aus Three Houses taucht auf, aber nicht mehr als zentrale Hauptfigur.
Wie gehabt entscheidet man sich auch in Three Hopes früh im Spiel für eines der drei Häuser (Black Eagles, Blue Lions und Golden Deer) der Militärschule Garreg Mach. In der prestigeträchtigen Schule wird die Elite für den Kontinent Fódlan geformt, in der seit jeher ein brüchiger Frieden herrscht. Die Wahl für eines der drei Häuser entscheidet auch die Kampagne, die man spielt. Jeder der drei Kampagnen erzählt zwar die übergeordnete Geschichte, hat aber andere Figuren und Schwerpunkte im Verlauf der Story. Nach dem Prolog dauert es nicht sonderlich lange, bis Three Hopes einen Zeitsprung macht, der in Three Houses erst ab der Spielmitte kam.
Weniger könnte mehr sein
Zumindest für jene, die das „Hauptspiel“ kennen, stellt sich nun natürlich die Frage, wie das Spin-Off darein passt. Ich war zu Anfang jedenfalls sehr verdutzt über manch inhaltliche Entscheidung und habe nach kurzer Recherche verstanden, das Three Hopes eine alternative Storyline aufmacht. Zählt man die vier Verläufe von Three Houses mit ein, gibt es mit Three Hopes nun also quasi sieben Storylines, von der niemand so recht weiß, welche eigentlich Kanon ist. Auf dem Papier macht das die Sache kompliziert, wer nun aber mit dem Ableger in die Geschichte rund um den Konflikt von Fódlan einsteigt, braucht sich eigentlich keine große Sorgen zu machen. Three Hopes funktioniert als eigenständiges Spiel gut genug, Fans hingegen dürften aber einiges an Kopfzerbrechen bekommen. Oder neue Theorien und Anknüpfungspunkte für ihre Thesen, denn tatsächlich gibt es online weit spannende Diskussionen rund um die Story des Spiels.
Dabei ist die Geschichte selbst eigentlich nicht der Rede wert, spannend ist schon eher, das man sich durch die Wahl für die drei Seiten durchaus auch in die Rolle der Bösen gesteckt wird. Interessant in Three Houses war, wie gut stellenweise die Ansichten der einzelnen Fraktionen herausgearbeitet wurde. Leider hat das Spiel die spannenden Ansätze aber auch mit unnötigen Worthülsen und ebenso unnötigen Nebenhandlungen aufgebläht. Ein Problem, von dem sich auch Three Hopes nicht frei machen kann. Zum Glück kann man die Dialoge vorspulen. Denn erneut labert sich das Spiel mit viel zu belanglosen Nebendetails um Kopf und Kragen. Ich weiß, viele Fans wissen die reichhaltigen Interaktionen mit dem großen Cast zu schätzen und zumindest mit meinen Lieblingsfiguren habe ich auch wieder gerne Zeit verbracht. Gleichzeitig hätte ich aber auch gerne mal wieder ein Fire Emblem, welches weiß, wann es Zeit ist einen Punkt zu machen. Das gilt für die Hauptreihe wie auch für die Spin-Offs.
Überraschung: die Performance!
Meine zweite große Frage im Vorfeld betraf die Performance des Spiels. Die Musou-Spiele zeichnen sich durch Abertausende Figuren auf dem Bildschirm aus, die mit teilweise spektakulären Angriffen weggefegt werden. Vor allem auf den aktuellen Konsolen von Sony und Microsoft macht das dank 60 Frames und dem ganzen Pipapo mittlerweile nicht nur so viel Spaß wie nie, sondern sieht dem Spielgefühl entsprechend episch aus. Auf der Nintendo Switch sind Musous hingegen so eine Sache. Ich mag die Zelda-Musous beispielsweise sehr gerne, allerdings leiden diese ebenso unter einer nicht sonderlich guten Performance wie auch schon das erste Fire Emblem Warriros. Aber siehe da: Three Hopes läuft durchweg gut und erreicht nahezu immer 30 Frames und mehr. Interessanterweise ist die Framerate nicht auf 30 Bilder gelockt, sondern nach oben offen. Hier und da merkt man das auch, allerdings hätten sich die Entwickler mit einer festgelegten Framerate wohl eher einen gefallen getan, da dadurch das Bild einfach weicher und flüssiger wirkt. So oder so, bin ich positiv überrascht.
Three Hopes bleibt dem visuellen Stil von Three Houses logischerweise treu. Abstriche muss man dennoch hinnehmen, vor allem in den Details der Spielwelt. Die Schlachtfelder sehen ganz okay aus, aber mir fehlt hier doch ein bisschen der eigene Charme. Da haben die Areale in den Zelda-Musous beispielsweise mehr Wiedererkennungswert, was aber sicherlich auch an der Tatsache liegt, das sich Fire Emblem einem klar erkennbaren Fantasy-Settings bedient. Entsprechend gibt es viele Burgen, Schlösser, Wälder, Felder, Städte und so weiter. Der Spielkern bleiben aber die Musou-typischen Massenschlachten, und diese sind trotz der technischen Limitierungen der Nintendo Switch Hardware, spektakulär umgesetzt.
Befriedigende Massenkloppereien
Mit großer Leichtigkeit wütet man durch die Hundertschaften an Gegner, die einem kaum etwas entgegenzusetzen haben. Die Fantasie von Musou liegt vor allem darin, sich übermächtig zu fühlen, und eben diesem Anspruch kommt auch Three Hopes durch und durch nach. Shez ist übrigens nicht die einzige Spielfigur. Im Kampf bekommt man noch Zugriff auf weitere Figuren aus der eigenen Fraktion. Das erweitert auch die Klassen um einiges. Gekämpft wird mit Schwert, Lanze, Axt, Magie, zu Pferd oder auf einem Flugtier. Bei der Effektivität der Waffen orientiert man sich an dem System der Vorlage, dem sogenannten Waffendreieck. Recken mit Lanze sind etwa stark gegen Schwertträger, Schwertkämpfer hingegen stark gegen Gegner mit Bogen etc.
In der Praxis muss man zumindest bei den Standardgegnern nicht zu sehr auf dieses System achten, bei den Bossgegnern schon eher. Man kann zwar auch mit einer Klasse im Nachteil gegen Bosse bestehen, allerdings entwickeln sich die Kämpfe dann oft zur zeitintensiven Klopperei.
Viel Fire Emblem, aber auch viel Musou
Überhaupt sind die aus Fire Emblem übernommenen Mechaniken ziemlich gut in das Musou-Gerüst eingebaut. Die Protagonisten lassen sich nicht nur selbst auf dem Schlachtfeld steuern, man kann ihnen auch Befehle geben und festlegen, wie sie sich im Kampf verhalten sollen. Sollen sie sich auf den Angriff konzentrieren oder doch lieber eine eigene Stellung verteidigen? Auch kann man im Kampf über das Aufrufen der Karte Kameraden direkt an eine bestimmte Stelle befehligen. Das funktioniert erstaunlich gut, vor allem da die von der KI gesteuerten Kollegen ziemlich gut agieren und tatsächlich schön Schaden anrichten, ohne das man ihnen zu sehr auf die Finger schauen muss.
Abseits der Kämpfe kann man die Figuren trainieren, in neue Klassen stecken, ihnen bessere Waffen zukommen lassen, die Beziehung zu den Charakteren vertiefen (das bringt im Kampf Vorteile) und sich im großen Camp umsehen und dieses ausbauen. Das Camp ist quasi das zentrale HUB. Was in anderen Musou-Spielen meist über Menüs abläuft, wird hier zum Spielbestandteil und fördert die Immersion. Wer sich nur auf die Kämpfe konzentrieren will, kann den HUB-Part aber auch echt schnell arbeiten – eine Schnellreise zu den wichtigsten Punkten sein dank.
Pro & Kontra
- brachiale und stets befriedigende Action mit (kleinen) taktischen Tiefgang
- quasi drei große Kampagnen im Umfeld des Three Houses Settings
- ziemlich saubere Performance (beinahe immer 30 FPS oder mehr)
- gelungene Vermählung zwischen Musou und Fire Emblem Elementen
- sehr, sehr geschwätzige Dialoge
- visuelle Gestaltung der Level bietet selten mehr als das übliche Fantasy-101