Final Fantasy XIII REVIEW
Ah ja, Final Fantasy XIII. Das Spiel hat ja seit seinem Erstrelease auf der PS3 im Jahre 2009 so einige Diskussionen ausgelöst. Während die „Fachpresse“ ihre typischen Höchstwertungen rausgehauen hat, zeigten sich die eigentlichen Spieler weitaus weniger begeistert. Bis heute ärgern sich viele Spieler z. B. über das Leveldesign, welches wenig mehr als ein endloser Korridor ist. Die Abneigung einiger Final Fantasy-Fans geht sogar soweit, dass sie dieses Spiel nicht als Final Fantasy-Spiel anerkennen wollen. Mich persönlich ließ das alles ziemlich kalt, Final Fantasy war für mich schon immer eine höchst durchwachsene Serie, die sowohl Megahits als auch waschechte Gurken hervorgebracht hat. Außerdem war FFXIII aufgrund seiner damaligen Konsolen-Exklusivität ohnehin außerhalb meiner Reichweite. Dies änderte sich natürlich gegen Ende 2014, als das Spiel als PC Download-Version auf Steam veröffentlicht wurde. Ironischerweise ist mir Final Fantasy XIII durch den ganzen Hass den es empfangen hat irgendwie schon immer sympathisch gewesen – Beschützerinstinkt und so. Ich war gespannt zu erfahren, wo die Wahrheit zwischen den extrem gegensätzlichen Meinungen verborgen liegt. Und wie so oft liegt die Wahrheit tatsächlich irgendwo zwischen den Extremen …
Von liebenswerten Hauptcharakteren, künstlich-exotischen Bezeichnungen und wirrem Storytelling
Die Handlung beginnt im sogenannten „Purgationszug,“ welcher die Einwohner des kleinen Städtchens „Bodhum“ nach „Grand Pulse“ deportieren soll. Nachdem ein feindlicher „Pulse-Fal’Cie“ in Bodhum aufgespürt wurde, gelten dessen Einwohner als potentielle „L’Cie.“ Um die restliche Bevölkerung „Cocoons“ vor den eventuellen L’Cie-Terroristen zu schützen hat das „Sanktum“ (die Regierung Cocoons), mit der Zustimmung des Volkes, diese drastische Maßnahme angeordnet. Was das Volk jedoch nicht weiß, bzw. nicht wahrhaben möchte, ist, dass die Insassen des Purgationszuges ihrer Massenexekution entgegen fahren. Unter den unglückseligen Passagieren befinden sich jedoch fünf Individuen, die sich das Sanktum besser nicht zum Feind gemacht hätte.
Zunächst lernt man „Lightning“ und „Sazh“ kennen. Erstere ist eine knallharte, um nicht zu sagen gefühlskalte Soldatin, die auch sogleich einen Kampf mit den feindlichen Wachsoldaten des Purgationszuges anzettelt. Sazh ist ein ziviler Luftfrachtpilot, der sich an Lightnings Fersen heftet, weil er genau weiß, dass sie seine größte Chance darstellt lebend aus dem Schlamassel herauszukommen und sein eigentliches Ziel zu erreichen. Wie es der Zufall so will, haben die Beiden mehr oder weniger dasselbe Ziel: Sie wollen zum oben erwähnten Pulse-Fal’Cie „Anima“ vordringen, denn beide wollen ihre Lieben schützen, die von den Fal’Cie als sogenannte L’Cie gebrandmarkt wurden. Auch der naiv-optimistische und selbstherrliche Bandenanführer „Snow“ will zum Fal’Cie, weil dieser seine Flamme „Serah“ zum L’Cie verflucht hat und in Beschlag hält. Im Zuge seiner planlosen Pseudo-Heldenaktionen zur Rettung der Bodhum-Einwohner verursacht er ungewollt den Tod einer Mutter, deren Sohn, „Hope,“ diese Tragödie mitansehen muss. Dem aufmunternden Worten der lebensfrohen „Vanille“ folgend, will Hope Snow für seine Fahrlässigkeit zur Rede stellen und folgt diesem zum Fal’Cie. Vanille begleitet den verstörten Jungen. Es kommt wie es kommen muss: Die Fünf treffen letztendlich aufeinander und konfrontieren Anima, welcher die Verzweifelten natürlich sogleich als L’Cie verflucht. Und somit nimmt die verworrene Handlung ihren Lauf.
Gebt es zu, ihr habt bestenfalls nur die Hälfte von dem kapiert, was ich eben geschrieben habe. Ich habe absichtlich auf detailliertere Erklärungen verzichtet, um euch zu verdeutlichen, was den arglosen Spieler erwartet. Final Fantasy XIII schmeißt den Spieler ohne große Erklärungen in die Action, konfrontiert ihn dabei mit allerlei irritierenden Namen sowie Bezeichnungen und erklärt die vorangegangenen Ereignisse, die für die Purgation sowie die Anwesenheit unserer fünf Protagonisten im besagten Zug sorgten, bruchstückhaft in Form von Rückblenden oder sogenannter Datenlog-Einträge. Letztgenannte Maßnahme (gemeint sind die Datenlog-Einträge) sind für ein JRPG übrigens eine extrem ungewohnte Form die Handlung weiterzuspinnen oder gar wichtige Begriffe, Personen und Ortschaften zu erläutern bzw. zu etablieren. In West-RPG’s ist diese Erzähl- und Erklärform nichts ungewöhnliches, aber für viele Japano-Rollenspieler und Konsolenspieler im allgemeinen dürfte sich dies als kleiner Kulturschock herausstellen, sind sie es doch gewohnt, dass alles in Zwischensequenzen und Ingame-Gesprächen präsentiert wird. Dummerweise haben die Leute von Square Enix nicht verstanden, dass ein Datenlog, Codex oder wie auch immer man es nennen mag nur als optionale Dreingabe dienen sollte, um die Spielwelt für besonders motivierte Spieler weiter zu vertiefen. In FFXIII hingegen ist das lesen im Datenlog absolute Pflicht, um zumindest die grundlegenden Sachen nachvollziehen zu können. Aber selbst dies reicht oftmals nicht aus. Ich persönlich zum Beispiel habe immer noch nicht genau verstanden was eigentlich die Fal’Cie sind, unter welchen Bedingungen sie existieren, welchen Einschränkungen sie unterliegen etc. Ah, ich merke ja gerade, dass ihr immer noch nicht so genau wisst, was eigentlich los ist. Dann lasst mich zumindest mal kurz das Grundgerüst der Spielwelt zusammenfassen:
Und worum geht’s jetzt eigentlich?
Der Planet Grand Pulse wird von zwei intelligenten Spezies sowie zahlreicher tödlicher Bestien und Monster bewohnt. Bei den intelligenten Spezies handelt es sich um die Menschen und die mysteriösen Fal’Cie. Letztere sind schwer zu beschreiben. Optisch handelt es sich um wirre Konstruktionen die teilweise wie monströse Roboter eines wahnsinnigen Genies und/oder kunstvolle Statuen aus Gestein und Kristall aussehen. Die Fal’Cie besitzen mächtige magische Fähigkeiten und missbrauchen ihre Magie auch gerne mal um Menschen zu versklaven. Diese Sklaven werden L’Cie genannt und erhalten von ihrem Fal’Cie-Herren einen spezifischen Auftrag der als „Fokus“ bezeichnet wird. L’Cie werden mit einem magischen Symbol gebrandmarkt, welches ihnen kampfmagische Fähigkeiten gewährt aber auch die langfristige Metamorphose in einen sogenannten „Cie’th“ nach sich zieht (ihr seht die wirren Fremdwörter nehmen kein Ende). Ein Cie’th wiederum ist nichts weiter als eine stumpfsinnige Bestie aus Kristall und Stein, die außer Tod und Zerstörung nichts im Sinn hat. Ein L’Cie hat jedoch die Chance diesem furchtbaren Schicksal zu entgehen, wenn er seinen Fokus erfolgreich erfüllt. Sollte dies gelingen wird der L’Cie als „Belohnung“ in eine hübsche Kristallstatue verwandelt, was angeblich mit der Unsterblichkeit gleichzusetzen ist. Ob das wirklich stimmt oder die Kristallisierung nur eine angenehmere Form des Todes darstellt, bleibt zunächst im ungewissen. Einige wohlgesonnene Fal’Cie erschufen die im Himmel schwebende Biosphäre Cocoon, die als eine Art Schutzreservat für jene Menschen dienen sollte, die keine Lust mehr auf das harsche Leben auf Grand Pulse hatten. Nicht jeder Fal’Cie war mit dieser Maßnahme einverstanden, weswegen es vor Jahrhunderten zu einem Krieg zwischen Pulse-Fal’Cie und Cocoon-Fal’Cie kam, welcher den verweichlichten und schreckhaften Cocoon-Menschen noch immer in den Knochen steckt. Deswegen hassen und fürchten sie alles was mit Grand Pulse zu tun hat. Und unsere Helden haben nun das Pech von einem der verhassten Pulse-Fal’Cie gebrandmarkt worden zu sein. Die Tatsache das Anima starb bevor es präzise Anweisungen vergeben konnte, macht die Sache auch nicht besser. Unsere fünf Unglücksraben (später kommt übrigens noch ein sechster Charakter hinzu) sitzen also bis zum Hals in der Scheiße, denn als Pulse-L’Cie gelten sie als Todfeinde Cocoons. Außerdem enden sie als Cie’th, wenn sie ihren Fokus nicht erfüllen, den ihnen Anima nur in Form einer wirren Vision vermittelt hat. Und selbst wenn sie den Fokus erfüllen, so enden sie doch lediglich als Kristallstatue. Darüber hinaus stellt sich auch die Frage, ob ihr Fokus überhaupt moralisch vertretbar ist. Gibt es einen Ausweg aus diesem Wahnsinn?
Nun, wie gesagt ist es nicht unbedingt leicht der Handlung zu folgen und die ganzen fremden Begriffe zu sortieren. Überraschenderweise ist dies aber gar nicht mal mein Hauptkritikpunkt! Wirklich ärgerlich wird’s erst mit der Begegnung des Oberschurken am Ende von Kapitel 9 (die Handlung ist in 13 Kapitel eingeteilt). Dessen finstere Pläne sind nicht nur relativ langweilig und oberflächlich motiviert (ich hatte mir da wirklich mehr versprochen), sondern entblößen auch noch Logiklöcher und Fragen die nie geklärt werden. Am Ende sitzt man dann verzweifelt vor dem Monitor und versucht vergeblich die kreuz und quer verstreuten Story- und Erklärungsfragmente zusammenzupfriemeln, damit was einigermaßen genießbares bei rauskommt. Bis zu diesem Punkt konnte mich die Handlung von FFXIII jedoch richtig motivieren, was auch daran liegen mag, dass sie sich eher um die Hauptcharaktere und ihre Beziehungen untereinander konzentrierte. Tatsächlich wachsen einem die sechs Charaktere schnell ans Herz. Man steht als Spieler gerne auf ihrer Seite und hofft, dass sie es irgendwie schaffen lebend aus diesem Chaos herauszukommen. Sicherlich sind einige von denen nervig. Hope ist anfangs nur ein weinerliches, nerviges Kind, Snow ist ein dummer Idiot und Vanille das Klischee-Kawaii-Girlie – und dennoch mochte ich sie alle. Das hier ist nach Final Fantasy VII der erste Teil wo ich die Charaktere wirklich gerne hatte, und das ist durchaus eine Menge wert. Dies alleine reicht aber nicht aus um den wirren Plot zu retten.
Ein ödes Schlauchleveldesign …
Wie bereits erwähnt, setzt sich das Leveldesign aus witzlosen, ewig langen Pfaden zusammen, die keinerlei Raum für Entdeckungsreisen übrig lassen. Die wenigen oberflächlichen Abzweigungen dienen nur dazu ein paar Schatzcontainer aufzuspüren, die in Form schwebender, mechanischer Sphären dargestellt werden. Stadtgebiete in denen man Handel treiben, mit NPC’s kommunizieren oder gar das ein oder andere Minispiel absolvieren könnte, existieren nicht. In sehr seltenen Fällen trifft man schon mal auf NPC’s, doch haben diese dann nichts gehaltvolles zu sagen. Shopping betreibt man über den entsprechenden Menüunterpunkt der Speicherpunkte, die in genretypischer Regelmäßigkeit in der Spielwelt verteilt wurden. Minispiele, die seit Teil VII normalerweise zum Pflichtbestandteil der Final Fantasy-Reihe gehören, sucht man hier übrigens vergebens. Stattdessen konzentriert sich das Spiel eindeutig auf die Kämpfe und sein neuartiges „Paradigma“-Kampfsystem, welches eine Art Weiterentwicklung des Serien-typischen ATB-Kampfsystems darstellt. Auffällig ist, dass man sich Zufallsbegegnungen gespart hat. Gegner sind stets sichtbar und können von geschickten Spielern sogar überrumpelt werden (Präventivschlag), wodurch diese zu Kampfbeginn in Schockzustand versetzt werden (dazu später mehr). Schwierigen Kämpfen kann man entgegenwirken, indem man sein Team vor Kampfbeginn mit positiven Zustandsveränderungen aufwertet oder unsichtbar macht, damit man einen Präventivschlag erzwingen oder sich am Gegner vorbeischleichen kann. Voraussetzung hierfür ist natürlich, dass man über die notwendigen Gegenstände verfügt.
So actionreich die Kämpfe auch präsentiert werden, so handelt es sich im Kern doch eindeutig um FF-typische „Active Time Battles.“ Das bedeutet ganz einfach, dass die Kampfzüge nicht rein rundenbasiert ablaufen, sondern an einen Aktionsbalken gekoppelt sind, der sich für jeden der Kampfteilnehmer individuell auflädt. Ist der Balken bis zu einem gewissen Grad gefüllt, darf man für seinen Gruppenführer eine Aktion ausführen, die Begleiter (maximal umfässt die aktive Gruppe drei Leute) werden übrigens von der sehr guten K.I. gesteuert. Dieselbe Regel gilt natürlich auch für die Feinde, weswegen man bei der Wahl der eigenen Aktionen nicht zu sehr trödeln darf, weil die Gegner kein Erbarmen kennen und dank ihrer K.I. umgehend agieren, wenn ihr (unsichtbarer) ATB-Balken gefüllt ist.
In den ersten beiden Kapiteln sind die Kämpfe noch extremst simpel. Mehr als angreifen und ab und zu einen Heiltrank einsetzen werdet ihr da noch nicht zu tun bekommen. Sobald das dritte Kapitel erreicht wurde ändert sich dies jedoch. Dann nämlich werden die ersten Charakterklassen sowie das Level-Up-System in Form des Kristariums freigeschaltet. Auch Punkte zur Aufwertung des Kristariums können erst im dritten Kapitel verdient werden. Dies alles war kein cleverer Schachzug der Entwickler, da viele Spieler, die FFXIII nur angespielt haben auf die falsche Schiene gekommen sind, dass die Kämpfe nur aus simpelsten Knöpfchendrücken bestehen. Diese Annahme ist jedoch falsch. Vor allem die Bossgegner leisten tüchtige Gegenwehr und können nur bezwungen werden, wenn man sich mit den Paradigmen und dem System des Schockzustandes auseinandersetzt.
… steht einem gelungen Kampfsystem gegenüber
Es gibt im Spiel sechs verschiedene Kampfklassen. Das erfolgreiche Zusammenspiel dieser Klassen ist dabei der Schlüssel zum Sieg. Jede der Spielfiguren hat letztendlich drei favorisierte Kampfklassen. Später werden alle sechs Klassen für jeden Charakter freigeschaltet, aber diese Erweiterung ist eigentlich nur für Hardcore-Grinder wichtig, die den optionalen Extracontent in Angriff nehmen möchten (optionale Kämpfe/Bosse und so). Zu den Klassen gehören:
- Brecher: Die Kriegerklasse. Verursacht hohen physischen bzw. neutral-magischen Schaden. Ferner verhindern Angriffe des Brechers, dass die Schockleiste zu schnell nach unten sinkt. Im Gegenzug hierfür ist der Brecher aber leider nicht geeignet die Schockleiste des Gegners effektiv in die Höhe zu treiben.
- Verheerer: Kampfmagische Klasse die magische und physische Elementarschäden verursacht und die Schockleiste dabei effektiv in die Höhe treibt, diese dabei aber nicht lange aufrecht erhalten kann.Verteidiger: Sind hauptsächlich damit beschäftigt die Aufmerksamkeit der Gegner auf sich zu ziehen, um die verbündeten Gruppenmitglieder zu schützen. Klar, dass sie sich gut gegen feindliche Treffer behaupten und sogar Kontermanöver ausführen können.
- Heiler: Erklärt sich von selbst. Heilt Verwundungen und negative Zustandsveränderungen der Gruppenmitglieder.
- Augmentator: Belegt die eigenen Gruppenmitglieder mit positiven Zustandsveränderungen.
- Manipulator: Belegt die Gegner mit negativen Zustandsveränderungen.
Im Paradigma-Menü lassen sich nun bis zu sechs verschiedene Klassenkonstellationen festlegen, die sich im Kampf jederzeit auf Wunsch wechseln lassen („Paradigma“ steht im Grunde für nichts anderes als wechselbare Klassenkonstellationen im Kampf). So ist eine gängige Konstellation einen Brecher und zwei Verheerer bereitzustellen, um die Schockleiste der Gegner möglichst effektiv auf Maximum zu bringen. Zu Beginn von langwierigen Bosskämpfen sollte man erst mal entsprechende Vorbereitungen treffen, indem man die Konstellation auf Heiler, Augmentator und Manipulator stellt, um fleißig Buffs und Debuffs rauszuhauen. Welche Taktiken ihr anwendet liegt natürlich letztendlich bei euch.
Wo ich den Schockzustand jetzt schon so oft angesprochen aber noch nicht erklärt habe: Im Schockzustand sind die Gegner wesentlich anfälliger gegen sämtliche Schäden und können von Brechern in der Regel sogar in die Luft geschleudert und somit bis zur „Landung“ handlungsunfähig gemacht werden (entsprechende Fähigkeit vorausgesetzt). Einige Gegner (vor allem Bossgegner) sind so gut gepanzert, dass man sie nur im Schockzustand ernsthaft verwunden kann. Die Verwendung des Schocks ist also ein extrem wichtiger Faktor in den zahlreichen Kämpfen.
Zu guter Letzt gibt es noch die Meta-Fähigkeiten, die unabhängig von der gewählten Charakterklasse eingesetzt werden können, vorausgesetzt man hat genügend MTP zur Verfügung. Da man nur maximal fünf MTP auf einmal ansammeln kann, muss man sparsam mit den Meta-Fähigkeiten umgehen. Verbrauchte MTP können dann wieder durch erfolgreiche Kämpfe regeneriert werden. Zu diesen Fähigkeiten gehören dinge wie Analyse-Zauber und Beschwörungen. Beschwörungen sind dann wieder eine Wissenschaft für sich, werden dafür aber richtig fett inszeniert und sind in Notsituationen durchaus hilfreich.
Lust und Frust der Level-Up-Systeme
Wesentlich simpler zu erklären ist das Kristarium. Für beseitigte Gegner erhaltet ihr ab dem dritten Kapitel Punkte, die ihr für die Aktivierung der Kristalle im Kristarium investieren dürft. Jene Kristalle sind durch Linien miteinander verbunden, was den ganzen Prozess zu einer recht linearen Angelegenheit macht. Im Grunde genommen ist es eine stark simplifizierte Variante des Sphärobretts aus Final Fantasy X. Die Aktivierung der Kristalle schaltet natürlich Statusverbesserungen, neue Fähigkeiten und letztendlich eine allgemeine Verbesserung der ausgewählten Kampfklasse frei. Jede Kampfklasse verfügt über ihren eigenen Kristarium-Strang, man sollte sich also entscheiden welcher Klasse man den Vorzug gibt oder einfach so lange grinden, bis man alle Klassen aufs aktuelle Maximum gebracht hat. Richtig gelesen, das komplette Kristarium steht euch nicht von Beginn an zur Verfügung sondern ist in 10 Levelstufen unterteilt. Ein neuer Kristariumlevel wird erst freigeschaltet, wenn ihr einen bestimmten Boss innerhalb des Handlungsverlaufes geschlagen habt. Dies geht sogar soweit, dass der letzte Kristariumlevel erst nach dem Sieg über den finalen(!) Endgegner errungen wird. Hatte ich dieses System zunächst noch als Maßnahme des Schwierigkeitsgrad-Balancings respektiert, so kotzte mich der Zwang den schwierigen Endgegner zu besiegen nur um voll aufleveln zu dürfen übelst an.
Apropos letzter Endgegner: Dieser hatte mich recht bald auf eine große Schwäche des Kampfsystems aufmerksam gemacht. Wie gesagt steuert ihr nur den Gruppenführer direkt, die anderen werden von der K.I. übernommen. Sollte der Gruppenführer KO gehen heißt es Game Over, selbst dann, wenn die anderen Beiden noch topfit sind. Macht keinen Sinn und treibt den Schwierigkeitsgrad nur unnötig in die Höhe.
Sinnfrei ist auch die Art und Weise wie die Waffen und Accessoires aufgelevelt werden. Je nachdem wie flott man die Kämpfe abschließt, wird man mit einer Wertung von bis zu fünf Sternen bewertet. Je mehr Sterne man nach Kampfende erlangt, desto höher die Chance auf Item-Drops. Feinde hinterlassen dabei hauptsächlich organische und mechanische Körper- bzw. Bestandteile, Flüssigkeiten etc. Diese Gegenstände können über den entsprechenden Menüpunkt der Speicherpunkte zu Erfahrungspunkten für das jeweilige Ausrüstungsstück umgewandelt werden, um dieses dadurch aufzuleveln und somit zu verstärken bzw. zu verbessern. Organische Dinge bringen zwar i.d.R. weniger Exp. als die mechanischen, steigern dafür mit der Zeit aber auch den generellen Exp.-Output für die Waffen. Mechanische Teile hingegen senken den Output. Hat man eine Waffe oder ein Accessoire dann auf die höchste Stufe aufgelevelt, kann man dieses eventuell mit einem Erz oder Edelmetall in die nächst höhere Itemklasse upgraden, womit der eben beschriebene Prozess von Vorne beginnt, bis man eben das Maximum aus dem Ausrüstungsstück herausgequetscht hat. Leider verwehrt uns das Spiel einen detaillierten Überblick bei diesem Prozess. Den Höchstlevel von Ausrüstungsstück XYZ bekommt man nicht angezeigt. Außerdem variiert der Exp.-Output bei jedem Ausrüstungsstück. Dies alles macht das eigentlich simple System wesentlich komplizierter als es sein müsste.
Extracontent und Sidequests – ein verzweifelter Versuch das Spiel interessanter zu gestalten?
So linear das Leveldesign auch ausfallen mag, Square Enix versucht den Spieler im elften Kapitel zu versöhnen. Dort gibt es nämlich ein sehr weitläufiges Gebiet, welches zum Erkunden einlädt und sogar zwei Sidequests offenbart. Im gesamten Kapitelabschnitt sind über 60 Statuen verteilt, die Monsterjagd-Sidequests offenbaren. Logisch, dass es für den Abschluss jeder Quest ne nette Belohnung gibt. Außerdem sind einige der zu bekämpfenden Monster stärker als der finale Bossgegner. Aufgrund dessen erhält der Spieler im letzten Kapitel und nach Abschluss des Spiels die Möglichkeit in dieses Gebiet zurückzukehren, um ungelöste Quests auch nach Handlungsabschluss des Spiels weiterzuverfolgen.
Aufgrund der Weitläufigkeit des Gebietes fungieren einige der oben genannten Statuen als Teleporter. Chocobos als Fortbewegungsmittel dürfen freilich auch nicht fehlen. Beides muss aber erst mal freigeschaltet werden. Wenn man mit den gelben Laufvögeln unterwegs ist, darf man sich auch auf Schatzsuche begeben. Der Chocobo signalisiert per Ausrufezeichen die Nähe eines verbuddelten Schatzes und lotst uns somit zu nützlichen Items und Ausrüstungsteilen.
Grafik, Sound und weiteres
Die größte Stärke von Final Fantasy XIII ist ohne weiteres die grafische Darstellung. Square Enix ist ja schon länger für fantastische Render-Zwischensequenzen und hervorragende Ingame-Grafiken bekannt. Mit FFXIII hatten sie seinerzeit aber definitiv einen neuen Höhepunkt erreicht. Auffällig ist, dass man kaum noch einen Unterschied zwischen Ingame-Grafik und Rendersequenz bemerkt. Selbst nach sechs Jahren weiß die optische Darstellung noch immer zu begeistern. Dies liegt natürlich auch an der hervorragenden Präsentation. Nicht nur die Rendervideos protzen mit actiongeladenen Szenen, jeder einzelne Ingame-Kampf wirkt wie eine schwungvolle Zwischensequenz! Wenn man das treiben der Hauptakteure beobachtet hat man eher den Eindruck ein einschlägiges Actionspiel zu betrachten als ein JRPG. Die Fights wirken so intensiv, das man instinktiv auf den Aktionsbutten im Rhythmus der Schlagkombos drückt. So sehr man auch über das Gameplay enttäuscht sein mag, in diesem Bereich kann man vor den Programmierern nur den Hut ziehen!
Der Soundtrack ist ebenso gelungen, auch wenn ich nicht behaupten kann, dass es einen Track gibt der als Ohrwurm taugt. Da boten einige Vorgänger doch wesentlich mehr fürs Gehör. Er sorgt aber definitiv für eine angemessen epische Stimmung und untermauert so manch emotionale Szene. Die englische Sprachausgabe ist wirklich gut, die Sprecher hauchen ihren Charakteren viel Leben ein. Puristen haben mit der Steam-Version auch die Möglichkeit die japanischen Originalsprecher anzuhören, dazu sehe ich persönlich aber keine Veranlassung.
Wie schauts mit der Steam-Umsetzung im allgemeinen aus? Nun, da ich die Konsolenversionen nicht kenne, kann ich keine Vergleiche aufstellen, aber unterm Strich bin ich mit meiner Steam-Version zufrieden. Für 6,50€ (ohne Sonderangebot kostet es um die 13€) kann ich nicht meckern. Genervt hat mich, dass ich das Buttonlayout meines Controllers nicht anpassen konnte und daher auf die relativ unbequeme Tastatur-Steuerung umsteigen musste, die sich im Gegensatz zum Controller aber immerhin konfigurieren lässt. Ich habe das Spiel in der maximalen Auflösungsstufe meines Desktops gespielt (1650×1080), was jedoch einen Bug nach sich zog. Wer das Spiel in höheren Auflösungsstufen spielt, bekommt die Infotexte der Gegnerdatenbank nicht angezeigt, was einige Kämpfe deutlich erschweren kann. Auf niedrigeren Auflösungsstufen tritt dieses Problem jedoch nicht auf. Hin und wieder wird auch die Betätigung der Beenden-Taste (Esc) nur mit zeitlicher Verzögerung erkannt. Keine Sorge, vor der tatsächlichen Beendigung des Programms muss man noch mal in einem Pop-Up-Fenster bestätigen (dies war vor dem letzten Update nicht der Fall und wurde inzwischen bearbeitet). Auch der Absturz in Kapitel 8 muss erwähnt werden. Dort gibt es eine Zwischensequenz die das Spiel zum Absturz bringt. Dies kann man umgehen, indem man das Programm für die Dauer dieser Zwischensequenz im Fenster spielt. Bei Spielern die keinen Controller angeschlossen haben, soll das Spiel übrigens erhebliche Performance-Probleme aufweisen, die das Spielen ungenießbar machen. Da ich einen Controller an meinem PC angeschlossen habe, bin ich glücklicherweise nicht auf diesen Bug gestoßen.