Die Kunst des Mordens: Geheimakte FBI REVIEW

Das Mitte 2008 veröffentlichte Die Kunst des Mordens: Geheimakte FBI war das erste Point & Click-Adventure aus dem Hause City Interative, einem polnischen Entwicklerstudio, welches dieser Tage eher unter dem Namen CI Games bekannt sein dürfte und wohl in erster Linie durch seine Mitwirkung am Action-RPG „Lords of the Fallen“ aufgefallen ist. Zu seligen City Interactive-Tagen hatte man sich hingegen einen recht zweifelhaften Ruf als Produzent zahlreicher billiger Egoshooter eingebrockt. Die Frage lautete damals, ob der Ausflug ins Adventure-Genre ebenso mies ausfällt oder die wahren Stärken der Polen vielleicht gerade in diesem Bereich zu finden sind? Das man auf der Erfolgswelle von Überraschungshits wie „Geheimakte: Tunguska“ mitreiten wollte, ist ja schon allein am Spieltitel zu erkennen und die Thematik des Spiels erinnert wiederum stark an „Still Life.“ Ob das Spiel die großen Fußstapfen eben genannter Adventure-Klassiker ausfüllen kann oder zumindest solide Genre-Kost bietet, soll folgendes Review aufzeigen.

FBI-Agenten unter sich

Die unerfahrene New Yorker FBI-Agentin Nicole Bonnet hat keine Lust mehr auf Schreibtischarbeit und folgt ihrem Partner und Mentor James unaufgefordert zu seinem aktuellen Einsatzort. Dieser schickt sie erst einmal angenervt zum Kaffee holen, als Nicole zurückkehrt findet sie nur noch einen schwer verwundeten und im sterben liegenden James vor. „Bring diese Nachricht zu Nick“ lauten seine letzten Worte. Zurück in der FBI-Zentrale bittet die von Schuldgefühlen geplagte Nicole natürlich den Fall bezüglich der Ermordung von James übertragen zu bekommen, wird von ihrem Chief Leon Chaser aber stattdessen als neue Partnerin für eben jenen „Nick“ zugeteilt. Dieser ist einem Serienkiller auf der Spur, welcher seine Opfer nach altem Inka-Ritual foltert und ermordet. Es sollte nicht überraschen, dass James Ermordung, die Taten des Serienkillers sowie das paranoide Verhalten von Nick miteinander in Zusammenhang stehen. Ob Nicole den Fall lösen wird oder nicht, liegt nun in der Hand des Spielers.

Die Handlung entpuppt sich als typischer Krimi-Thriller mit einer netten, wenn auch obligatorischen Wendung zum Schluss und einem überraschend gut umgesetzten „Wer ist der Mörder“-Verwirrspiel. Den Spannungsfaktor eines „Still Life“ erreicht Geheimakte FBI aber zu keinem Zeitpunkt. Stattdessen nervt das Spiel im letzten Spieldrittel mit einem völlig aufgesetzt wirkenden Abenteuerausflug nach Peru, wo Nicole, zwecks Spurensuche, unter anderem einige alte Inka-Ruinen unsicher macht. Ich verstehe zwar, dass die Entwickler einen optischen Ausgleich zu den eher trostlosen Vororten und Slums von New York schaffen wollten, doch latschen sie damit letztendlich nur auf ausgetrampelten Klischee-Pfaden des Adventure-Genres herum. Wenn jetzt sogar schon FBI Krimi-Titel um archäologische Pseudoentdeckungsreisen á la Indiana Jones erweitert werden müssen, platzt mir wirklich langsam der Kragen! Der Peru-Abschnitt wirkt einfach nur aufgesetzt.

Darüber hinaus weist die Handlung bei Detailfragen gewisse Lücken auf. Was mir genau aufgefallen ist, will ich jetzt nicht breittreten, da ich dadurch alles spoilern müsste. Stattdessen weise ich darauf hin, dass der „Lebenslauf“ des Täters gewisse frappierende Lücken aufweist, die man für aufmerksamere Spieler besser hätte füllen sollen. Wer sich jedoch mit oberflächlicher Unterhaltung zufrieden gibt, wird mit diesem Titel aber durchaus zufriedengestellt.

Es ist jedoch ein generelles Problem im Spiel, dass einem die Charaktere und deren Hintergründe fremd bleiben. Über die Protagonistin Nicole Bonnet erfährt man fast gar nichts. Darüber hinaus wirkt sie selbst als Rookie total inkompetent und begrapscht z.B. Beweisstücke ohne Handschuhe, wodurch natürlich ihre Fingerabdrücke darauf landen – ein Fehler der im Spiel auch zur Sprache gebracht wird, aber keine weitere Konsequenz für Nicole nach zieht als die Peinlichkeit an sich. Ich verstehe auch nicht, warum Nicoles Partner Nick stets im anonymen gehalten wird. Soll wohl so ne Art Running Gag werden, dass man Nick nie zu Gesicht bekommt, aber wirklich witzig ist das nicht. Und Nicoles Erschütterung über den Mord an James, kann aufgrund der mäßigen Sprachausgabe leider auch nicht glaubhaft herüber gebracht werden, aber dazu später mehr.

Unterm Strich gebe ich dennoch eine knapp gute Wertung für die Handlung, denn der Drang die Identität des Mörders zu lüften, ist doch gewohnt hoch gehalten. Einen Klassiker wie Still Life sollte man aber definitiv nicht erwarten, schon allein weil die epische Inszenierung von Microids Vorzeige-Adventure fehlt.

Ein Fall für Einsteiger

Es sollte niemanden überraschen, dass sich dieses Spiel nicht von einem typischen 2.5D-Point & Click Adventure unterscheidet. Ihr sucht die Renderbilder nach Hotspots und Gegenständen ab, wofür ihr auch eine Hotspotanzeige aktivieren dürft, kombiniert die gesammelten Gegenstände gegebenenfalls untereinander und wendet sie an Hotspots der Spielumgebung an, um diverse Problemstellungen zu lösen. Gespräche mit NPC’s sind freilich auch zu führen und in seltenen Fällen fährt das Spiel auch mal eine interessantere Aufgabe als die üblichen Inventarrätsel auf, welche natürlich den absoluten Löwenteil des Spielinhalts ausmachen.
Der Schwierigkeitsgrad von Geheimakte FBI zielt dabei eindeutig auf Einsteiger ab. Das wäre an und für sich auch völlig in Ordnung, jedoch hat es City Interactive hierbei im ersten Spielviertel definitiv zu weit getrieben! Das Spiel ist die ersten 1-2 Stunden in Sachen Gameplay dermaßen langweilig und unspektakulär designed, dass ich beinahe das Handtuch geworfen hätte – sowas hab ich noch nicht erlebt! Glücklicherweise wird das Spiel nach dieser zähen Anfangsphase zunehmend interessanter, denn man bekommt im späteren Spielverlauf doch tatsächlich mehr als eins bis drei Gegenstände ins Inventar und vereinzelte Abschnitte wie das Gangsterversteck oder die Inka-Ruinen sorgen sogar für etwas spielerische Abwechslung. So muss man sich, gefesselt an einen Stuhl durch ein kleines Karoraster-Labyrinth aus knarrenden Bodendielen durchwursteln oder durchschaut ein Symbolrätsel um eine verschlossene Inka-Pyramide zu öffnen.

Derlei Höhepunkte täuschen aber auch nicht über die extreme Linearität des Spiels hinweg. Wenn es an einem bestimmten Ort, der sich grundsätzlich nur aus einer handvoll übersichtlicher Screens zusammensetzt, noch etwas zu erledigen gibt, weigert sich Nicole den Schauplatz zu verlassen. Freilich wird dadurch fruchtlosem Leerlauf entgegengewirkt, aber gerade in diesem Spiel fühlte ich mich unglaublich eingeengt. Man hat den Eindruck man wird auf Schienen durch das Spiel gelenkt, da es auch nie eine Auswahl aus mehreren zugänglichen Stadtgebieten oder dergleichen gibt. Die Tatsache, dass Nicole oftmals kommuniziert, was man als nächstes tun sollte um voranzuschreiten, macht diese Problematik auch nicht besser. Wenn man mal hängenbleibt, dann hauptsächlich weil man einen Hotspot übersehen hat, welche trotz Hotspotanzeige nicht immer leicht zu erkennen sind. Die Anzeige blendet sich nicht immer deutlich genug aus der Hintergrundgrafik heraus und manche Hotspots wurden am äußersten Bildschirmrand oder gar in der untersten Ecke platziert, was freilich auch nicht weiterhilft.

Viele Gegenstände dürfen übrigens erst dann eingesammelt werden, wenn sie wirklich benötigt werden, was aber aus einem logischen Gesichtspunkt nicht immer Sinn ergibt. So weigert sich die Protagonistin sogar ihre Grundausstattung wie Gummihandschuhe, Luminol und Plastikbeutel einzusammeln. Dadurch entstand dann ja auch die Nummer mit den Fingerabdrücken, die ich im Handlungssegment geschildert habe. Hier ging es wohl nur darum, den Spieler nicht zu sehr zu überfordern indem man ihm zu viele Sachen ins Inventar legt. Vielleicht wäre es aber stattdessen besser gewesen den Spieler nicht zu sehr zu unterschätzen, selbst wenn dieser als Einsteiger eingestuft wird, hmm?

Ein weiteres Treppchen ist die pingelige Kombinationsabfrage bei den Inventarrätseln. Ein Beispiel aus meiner eigenen Spielerfahrung: Ihr wollt eine Probe mit einem Wattestäbchen nehmen. Es gilt also die beiden Gegenstände, das Wattestäbchen und die potenzielle Probe, miteinander zu kombinieren. Normalerweise wäre es egal ob ihr nun Objekt X mit Wattestäbchen oder Wattestäbchen mit Objekt X kombiniert. Nicht jedoch in Geheimakte FBI! Hier funzt das nur, wenn ihr Wattestäbchen mit Objekt X kombiniert, ansonsten guckt ihr in die Röhre und fragt euch was los ist. Behaltet dies besser im Hinterkopf, ansonsten könntet ihr in einige unnötige Sackgassen geraten.

Noch ein Makel den ich kritisieren möchte ist der fehlende Shortcut-Doppelklick um diverse Laufwege zu Ein- und Ausgängen abzukürzen. Als kleine Entschädigung kann Nicole jedoch per Doppelklick rennen. Ich werde nie verstehen, warum so viele Adventures dabei scheitern einfach beide Funktionen anzubieten – Shortcut-Doppelklick und Rennfunktion per Doppelklick! Es scheint immer eine der beiden Funktionen zu fehlen! Was geht nur in den Köpfen von Adventure-Programmierern vor?
Immerhin waren die Leute von City Interactive aufmerksam genug um Autosaves vor tödlichen Spielpassagen einzubauen. Die Anzahl solcher Passagen kann man jedoch an einer halben Hand abzählen. Ansonsten muss eigenständig abgespeichert werden, wofür zahlreiche Saveslots zur Verfügung stehen.

Wie von City Interactive gewohnt, ist Die Kunst des Mordens: Geheimakte FBI ein recht kurzes Vergnügen. Nach ca. 7 Stunden sollte ein durchschnittlicher Adventure-Spieler damit durch sein. Und diese Spielzeit kommt auch nur deswegen zusammen, weil der Titel Spielzeitstreckung betreibt, indem man fast jeden Ort im Spiel mehrere Male aufsuchen muss. Selbst dann, wenn es nur darum geht noch mal mit einem NPC zu sprechen oder einen einzigen Gegenstand aufzusammeln. Plumper geht’s kaum.

Grafik, Sound und sonstiges

Ein Vorteil des Genres sind die schicken Renderbilder, welche im Gegensatz zu 3D-Grafiken niemals veralten. Auch Geheimakte FBI kann diesbezüglich überzeugen. Die Polen haben viel aus der kostenfreien Wintermute-Engine herausgeholt und sämtliche Schauplätze stimmungsvoll gestaltet. Die Ortschaften umfassen Gebiete wie heruntergekommene Slums, ein Museum oder eben Tempelruinen in Peru. Leider läuft das Spiel nur in Auflösungsstufe 1024×768. Auf größeren Monitoren können die Renderbilder also nicht vollauf glänzen, da es auch keine Option gibt das Spiel im Fenster zu spielen oder dergleichen.

Die 3D-Charaktermodelle und Rendersequenzen sind zwar nicht schlecht, können aber nicht vollauf überzeugen und wirkten damals schon veraltet. Bei den 3D-Charaktermodellen ist dies nichts ungewöhnliches im Genre, aber zumindest bei den Rendersequenzen haben andere Adventures vorgemacht, dass das auch wesentlich besser geht.

Weniger gelungen ist der Soundtrack, der sich aus völlig generischen Mystery-Melodien zusammensetzt, die weder gut zur Thematik passen noch in qualitativer Hinsicht überzeugen können. Sie plätschern halt vor sich hin, sind dabei aber immerhin nicht so extrem nervig wie der missratene OST von „Testament of Sin“ (dem zweiten Adventure von City Interactive).

Auch die Sprachausgabe ist wesentlich besser als in Testament of Sin. Die Stimmen der Sprecher wurden gut gewählt und größtenteils wird durchaus solide Arbeit geliefert. Dummerweise hat die Sprecherin von Nicole versäumt Nicoles niedergeschlagene Stimmung in der Anfangsphase des Spiels wiederzugeben. Gerade das hat der Atmosphäre zu Beginn ordentlich geschadet.

Wenn auch nicht unbedingt bei mir persönlich, so kam Geheimakte FBI doch an der Kasse ziemlich gut an oder wie sonst kann man erklären, dass das Spiel zwei direkte Fortsetzungen, zwei Wimmelbild-Ableger und sogar ein Spiel für den Nintendo DS nach sich gezogen hat? Somit kommt „Die Kunst des Mordens“ also immerhin auf sechs Spiele und das kann nicht jede Adventure-Serie von sich behaupten. Außerdem sollen zumindest die direkten Sequels deutlich besser sein als Teil 1.

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Pro
  • schicke Renderbilder
  • gewohnt einwandfreies Point & Click-Steuerungsschema
  • gibt ein paar nette Spielpassagen mit guten Rätselaufgaben
  • die Story kann zumindest oberflächlich ganz gut unterhalten
  • Spielfigur kann rennen

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Kontra
  • das erste Spielviertel ist unglaublich langweilig!
  • lächerlich niedrige Auflösung von 1024×768 Bildpunkten
  • langweiliger OST und nicht immer ausreichende Synchronisation
  • sehr lineare Spielstruktur
  • trotz Spielzeitstreckung kurze Spieldauer von ca. 7 Stunden
  • diverse weitere Mängel (kein Shotcut-Doppelclick, Hotspotanzeige nicht deutlich genug und pingelige Kombinationsabfrage bei Inventarrätseln)

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Pro & Kontra

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Pro
  • schicke Renderbilder
  • gewohnt einwandfreies Point & Click-Steuerungsschema
  • gibt ein paar nette Spielpassagen mit guten Rätselaufgaben
  • die Story kann zumindest oberflächlich ganz gut unterhalten
  • Spielfigur kann rennen

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Kontra
  • das erste Spielviertel ist unglaublich langweilig!
  • lächerlich niedrige Auflösung von 1024×768 Bildpunkten
  • langweiliger OST und nicht immer ausreichende Synchronisation
  • sehr lineare Spielstruktur
  • trotz Spielzeitstreckung kurze Spieldauer von ca. 7 Stunden
  • diverse weitere Mängel (kein Shotcut-Doppelclick, Hotspotanzeige nicht deutlich genug und pingelige Kombinationsabfrage bei Inventarrätseln)

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Spiel Bewertung
Singleplayer
64
64
-
Multiplayer

FAZIT

Für den ersten Versuch sich im Genre zu etablieren, ist City Interactives „Die Kunst des Mordens: Geheimakte FBI“ gar nicht so schlecht ausgefallen. Schicke Renderbilder, eine genretypisch unkomplizierte Steuerung und die nette Krimi-Story sorgen durchaus für Unterhaltung. Hätten die Polen das erste Spielviertel nicht dermaßen verhunzt, würde ich mich sogar zu ner guten Wertung im 7er-Bereich hinreißen lassen. Dennoch ist der Titel zumindest für Einsteiger eine Überlegung wert. Profis werden hingegen wenig Freude an diesem Spiel haben. Gegen die großen Hits wie Still Life, Black Mirror, Geheimakte 1 und 2 oder Perry Rhodan kann sich die polnische Produktion aber keinesfalls durchsetzen und sollte eine dementsprechend niedrige Priorität bei Adventure-Spielern genießen.

- Von  Volker

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