Super Squidlit REVIEW

Obwohl das erste Squidlit-Spiel aufgrund seines läppischen Umfangs und absurd niedrigen Schwierigkeitsgrads nicht unbedingt der Weisheit letzter Schluss war, wurde mit Super Squidlit am 09. Februar 2022 eine Fortsetzung nachgeschoben. Der Nintendo Switch Port schaffte es sogar ein paar Monate zuvor in die Öffentlichkeit. Da seit dem ersten Teil inzwischen mehrere Jahre vergangen sind, durfte man durchaus gespannt sein, inwieweit sich das zweiköpfige Indie-Entwicklerstudio „Squidlit Inc. LLC“ weiterentwickelt hat.

Leider ist der Spieltitel irreführend, da sich Super Squidlit nicht an der Technik eines Super Nintendo-Spiels orientiert, sondern stattdessen auf dem Fundament des Game Boy Color aufbaut. Der Preis von 6,59 € suggeriert jedoch, dass der Umfang dieses mal bedeutend höher ausfällt als beim Vorgänger, der ja für günstige 1,59 € zu haben ist. Was Super Squidlit im Detail zu bieten hat, erfahrt ihr im folgendem Test.

Miteinander statt gegeneinander

Wir erinnern uns: Im ersten Teil bekam der Squidlit* Plip von seinem Dorfoberhaupt den Auftrag das benachbarte Gruselschloss auszukundschaften (*niedliche aber auch verpeilte Oktopus-artige Viecher). Er fand heraus, dass das Schloss von den insektoiden Ooblugs bewohnt wird, welche den anthropomorphen Nachtfalter Skwit Skwot als ihren „God Emperor“ (Gottkaiser) verehren. Letztere ist magisch begabt aber auch recht überheblich. Um ungestört an ihren neuesten Zaubertrank arbeiten zu können, sperrte sie sogar einen ihrer treuen Ooblugs in den Kerker. Dieses zwielichtige Verhalten rief jedoch Plip auf den Plan, welcher Skwit Skwots Zaubertrank sabotierte. Diese Aktion stellte sich jedoch als Fehler heraus, da der Zaubertrank dazu dienen sollte einen Schutzschild über ihrer Heimatwelt Squishu zu manifestieren. Ohne den Schild gelingt es einer außerweltlichen Bedrohung auf Squishu zu landen, und an dieser Stelle endete der erste Teil.

Aber noch hat Skwit Skwot ein Ass im Ärmel. Sie will ein magisches Ritual abhalten, welches dazu dienen soll die ominöse Bedrohung zu bannen. Hierfür muss Skwit Skwot jedoch vier magische Leuchtfeuer auf einigen Inseln von Squishu platzieren. Für zusätzliche Unterstützung beschließt sie Plip zu rekrutieren. Schließlich war es der Squidlit, welcher den Schutzschild-Zaubertrank ruinierte. Plip akzeptiert den Auftrag, und das ungleiche Paar begibt sich auf den Weg ihre Welt zu retten.

Oberflächlich betrachtet wirkt die Handlung wie das genretypische Alibi das Abenteuer zu rechtfertigen. Jedoch erlaubt Super Squidlit dem Spieler tiefer zu graben. Indem man die Tagebuchseiten von Skwit Skwot einsammelt, welche als optionale Sammelgegenstände in den Levels verteilt liegen. Durch Diese erfährt man überraschend viel über die Hintergründe der Spielwelt, deren Einwohner, Skwit Skwots Vergangenheit und mehr. Man merkt, dass man sich Gedanken über diese Welt gemacht hat und bereits Material für weitere Fortsetzungen anteasert. Schön ist weiterhin, dass in den Levels nicht nur Gegner lauern, sondern auch zahlreiche NPCs für ein humorvolles Schwätzchen bereitstehen, was die Welt von Squishu wesentlich lebendiger wirken lässt, als vergleichbare Hüpfspiel-Welten. Der hohe Charme von Super Squidlit ist jedenfalls nicht von der Hand zu weisen.

Jetzt neu mit Roll Tackle, Sammelgegenständen und klobigem Egoshooter-Geballer

Das grundlegende Spielprinzip hat sich seit dem ersten Teil nicht geändert. Ihr steuert Plip ohne Zeitdruck durch insgesamt sechs Level und manövriert den Squidlit in erster Linie an Gegnern vorbei oder beseitigt eben diese. Ab und zu gilt es auch mal einen Bossgegner zu bezwingen. Da es hier, wie schon im ersten Teil, keine tödlichen Abgründe gibt, besteht die Herausforderung darin lebenden Leibes an den Gegnern und Fallen vorbeizumanövrieren. Die Lebensenergie wird in Form von drei Muffins dargestellt. Eine Verletzung zieht einen halben Muffin ab, man verfügt also über 6 Hitpoints. Innerhalb der Stages liegen Muffins herum, welche jeweils zwei verlorene Hitpoints regenerieren. Extraleben gibt es nicht. Stirbt man, wird man halt zurück zum aktuellen Levelabschnitt geworfen und kann es noch mal mit vollen Hitpoints probieren. Gespeichert wird in fair verteilten Bodenlücken. Das Spiel bietet drei Saveslots.

Nett ist, dass man nach dem Einstiegslevel ein Schiff bekommt, mit dessen Hillfe man die Insellevel auf einer kleinen Seekarte ansteuern soll. Hierbei gibt es auch eine stark eingeschränkte Levelauswahl, da man auch mal zwischen zwei Inseln wählen darf. Im Endeffekt muss jedoch jeder der sechs Level durchgespielt werden, um das Spiel zu gewinnen. Der Umfang der Level ist übrigens recht ordentlich. Je nachdem wie viel Zeit man damit verbringt die optionalen Sammelgegenstände einzusacken, kann man mit Super Squidlit schon 4-6 Stunden verbringen. Der Schwachpunkt des läppischen Umfangs wurde also definitiv ausgemerzt.

Apropos Sammelobjekte: Diese kommen in zwei Varianten daher. Skwit Skwots Tagebuchseiten wurden ja schon im Handlungssegment besprochen. Diese geben Infotexte über die Spielwelt und gewähren tiefere Einblicke in die Handlung. Man kann gefundene Seiten jederzeit über das Pausemenü durchlesen. Dann gibt es noch die Knöpfe, von denen ca. 60 über die Spielwelt verstreut liegen. Hat man 8 Knöpfe gefunden, darf man bei einem bestimmten NPC ein Kochrezept für eine Süßspeise einsehen und bei Bedarf selber nachkochen. Um alle Rezepte freizuschalten benötigt man aber nur 48 der Knöpfe. Und ja, wo andere Spiele handfestere Belohnungen für Sammelobjekte anbieten, wie etwa Bonuslevel, wird man in Super Squidlit eben mit Kochrezepten abgespeist. Es ist wie es ist.

Plips Movepalette wurde seit dem ersten Teil erweitert. Altbekannt ist sein Doppelsprung, mit dem er einen Tintentropfen nach unten abfeuert, mit dem sich auch Gegner beseitigen lassen. Neu ist hingegen der „Roll Tackle,“ welchen Plip im Verlauf des ersten Levels von Skwit Skwot beigebracht bekommt. Das ist im Grunde genommen ein (Air)Dash-Move, der sowohl offensiv, als auch für Hindernisse wie brüchige Wände und Platform-Herausforderungen genutzt wird. Mit dem Roll Tackle kann sich Plip sogar langsam an Wänden hocharbeiten, was dem Erkundungsaspekt und dem allgemeinen Leveldesign sehr zugute kommt.

Im generellen ist der Aufbau der Level interessanter und etwas komplexer als im ersten Teil. Verborgene Nischen mit Knöpfen, variable Routen und Türen in optionale Räume regen zur Erkundung an. Kleinere Gimmicks wie Trampolin-Pilze, Bodenschalter und Unterwasser-Passagen bringen auch etwas Abwechslung ins Hüpfspiel. Ehrensache, dass es auch hier wieder einen Fluglevel zur Auflockerung gibt.

Aber das größte neue Feature ist Skwit Skwot als neue Spielfigur. Diese bekommt ihre eigenen Levelabschnitte in Form von Egoshootern spendiert. Hier manövriert ihr den anthropomorphen Nachtfalter aus der Egoperspektive durch kleine labyrinthartige Levelkarten und pustet die Gegner mit vier verschiedenen Waffen weg. Ihr bekommt einen Squidlit (meistens Plip) zum abfeuern von Tintentropfen, einen Flammenwerfer-Zauber mit kurzer Reichweite, eine beschwörbare Gewitterwolke die Blitze abfeuert und eine Art Orb, welches Lebens- und Manaenergie von Feinden abzwackt und auf Skwit Skwot überträgt. Und ja, die Zauber sind an Manaenergie gebunden und können daher nicht allzu inflationär eingesetzt werden. Eine sehr langsame Autoregeneration von HP und MP hilft jedoch dabei am Leben zu bleiben. Ferner kassiert man für beseitigte Gegner Erfahrungspunkte, mit denen man Skwit Skwot bis auf Stufe 20 hochleveln kann. Pro Level-Up darf man einen Skillpunkt verteilen, um die vier Waffen oder die Anzahl von HP und MP sowie deren Autoregeneration zu verbessern.

Spätere Egoshooter-Level bringen Türschlösser, welche man entweder durch Schlüssel oder das beseitigen einer bestimmten Anzahl von Gegnern öffnen muss. Auch Geheimräume mit Knöpfen wurden in diesen Stages platziert. Dummerweise wird hier keine Karte geboten, und die Wände sehen allesamt absolut gleich aus. Daher kann die Navigation innerhalb dieser Level eine echte Qual sein. Obendrein spielen sie sich verdammt sperrig. Man kann zwar versuchen zu strafen oder einen Lock-on auf einen Gegner zu setzen, aber die Ballerei spielt sich einfach zu klobig und Augenkrebs-erregend, weswegen sich der Spielspaß in den Skwit Skwot-Stages stark in Grenzen hält. Diese Egoshooter-Stages sind im übrigen kein kleines Gimmick, sondern ein fester Bestandteil des Gameplays. Diese nehmen ca. ein Viertel des Spiels in Anspruch und auch der Endgegner wird in dieser Form bekämpft. Es sollte nicht überraschen, dass sich besagter Endkampf als Tiefpunkt des Spiels herausstellte. Somit verkommt eine coole Idee zum größten Schwachpunkt von Super Squidlit.


Grafik und Sound

In grafischer Hinsicht leistet Super Squidlit einen fantastischen Job den Look eines Game Boy Color-Spiels zu emulieren. Wüsste man es nicht besser, hätte man tatsächlich den Eindruck ein altes GBC-Game zu zocken. Tatsächlich wurde das Spiel jedoch mit der Engine „GameMaker Studio“ kreiert. Dies verpasst zumindest den Egoshooter-Levels einen faden Beigeschmack, da man halt nicht weiß, ob so ein Ballerspiel wirklich auf der GBC-Hardware möglich gewesen wäre. Hier sollte man sich jedenfalls nicht von einem angeblichen technischen Wunderwerk täuschen lassen. Unabhängig davon weiß die Grafik jedoch zu gefallen. Die liebevollen Animationen der Sprites und die attraktive Einfärbung der abwechslungsreichen Ortschaften können jedenfalls mühelos überzeugen.

Auch der Soundtrack ist schön gelungen und erweckt authentisches Game Boy-Feeling. Einen Ohrwurm sollte man zwar nicht erwarten, aber die Melodien fügen sich wunderbar in die lustig-bunte Spielwelt ein. Auch die Soundeffekte sprühen vor Charme und bereichern das Spielerlebnis.

Pro & Kontra

thumbs-up-icon

Pros
  • erzeugt ein authentisches Game Boy Color-Feeling
  • lupenreine Steuerung
  • gelungene audiovisuelle Präsentation
  • guter Umfang

thumbs-up-icon

Cons
  • die Egoshooter-Level sind eher nervig und …
  • … der Endgegner wird in Egoshooter-Manier bekämpft und ist recht krampfig
  • die Belohnung für das aufsammeln der optionalen Knöpfe ist unbefriedigend
  • immer noch keine Abgründe für gescheite Platforming-Herausforderungen

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Spiel Bewertung
Singleplayer
70
70
-
Multiplayer

FAZIT

Super Squidlit leistet einen guten Job das Hüpfspiel-Fundament des Vorgängers zu erweitern und die gröbsten Macken zu beseitigen. Der Umfang wurde stark angehoben und optionale Sammelobjekte regen zur Erkundung an. Plips Movepalette wurde durch den Roll Tackle sinnvoll erweitert und das Leveldesign ist nun deutlich interessanter als zuvor. Auch in audiovisueller Hinsicht gibt es nichts zu meckern. Super Squidlit sieht aus wie ein GBC-Game, hört sich so an und spielt sich auch wie ein Platformer für den Game Boy Color. Dummerweise besteht ein Viertel des Spiels aus Egoshooter-Levels, welche sich bemerkenswert sperrig anfühlen und Augenkrebs verursachen. Diese ziehen den Spielspaß des Pseudo-GBC-Spiels stark nach unten! Auch die lachhafte Belohnung für das sammeln der optionalen Knöpfe wirkt wie ein schlechter Scherz. Eine richtige Belohnung in Form von freischaltbaren Levels, Minispielen etc. wäre wünschenswert gewesen. Stattdessen gibt es nur Rezepte zum nachkochen im echten Leben. Unterm Strich ist Super Squidlit ein gutes Spiel und wesentlich besser als der schwächelnde Vorgänger. Aber es hätte deutlich besser sein können. Da ist immer noch eine Menge Luft nach oben.

- Von  Volker

Gute Fortsetzung mit nervigen Egoshooter-Levels.
MS Windows
Nintendo Switch

Super Squidlit REVIEW

USK 6 PEGI 7

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