Devil May Cry 5 REVIEW
Nach einem holprigen Start (Street Fighter V) in die aktuelle Konsolengeneration, hat sich Capcom schnell fangen können und liefert seit einigen Jahren einen Hit nach dem anderen. Mit Resident Evil 7, dem kürzlich erschienenen Remake zu Resident Evil 2, Mega Man 11 und natürlich Monster Hunter: World, welches unlängst das erfolgreichste Spiel in der Historie des Unternehmens ist, hat sich der Publisher die Gunst von Spielern und Kritikern gesichert. Ideale Voraussetzungen also für Devil May Cry 5, an dessen Realisierung nach dem bei Fans durchgefallenen DmC: Devil May Cry von Ninja Theory keiner mehr so recht geglaubt hat. Für den fünften Serienteil ist nun wieder das von Director Hideaki Itsuno geführte Kernteam verantwortlich und verspricht die Rückbesinnung auf das, was die überdrehten Actionspiele so beliebt gemacht hat. Super! Oder?
Highway to hell
Eines vorweg: der von Ninja Theory entwickelte Reboot spielt keine Rolle mehr und wird auch nicht mit einem Wort erwähnt, stattdessen knüpft Devil May Cry 5 an den direkten Vorgänger an und gibt sich elf Jahre nach dem nun offiziell letzten Auftritt von Dante und Co. als waschechte Fortsetzung. Wer in der Geschichte der Reihe nicht mehr so bewandert ist, kann sich natürlich die Remaster aller bisherigen Teile geben und so das Wissen auffrischen oder auf das kompakte Video zurückgreifen, welches im Hauptmenü wartet und die wichtigsten Geschehnisse zusammenfasst.
Prinzipiell funktioniert die Geschichte einigermaßen auch für Neulinge gut, wiederkehrende Charaktere, ihre Beziehungen untereinander und viele Referenzen auf vorherige Teile wird man natürlich aber nicht einordnen oder verstehen können. Das ist nicht weiter tragisch, denn die Handlung ist sowieso nicht der Rede wert. Dennoch ist die Geschichte um die Teufelsjäger Nero und Dante, sowie Neuling V dank der kurzweiligen und nicht selten ziemlich albernen Zwischensequenzen unterhaltsam gemacht und rahmt das Gameplay gekonnt ein.
Unzählige Möglichkeiten
Devil May Cry 5 brilliert ab dem Moment, indem man selbst die Kontrolle übernimmt und sich in den Kampf mit den Ausgeburten der Hölle stürzt. Obwohl Dante mittlerweile graue Haare hat, ist nicht viel von Alterserscheinungen bei ihm und seinen beiden Kollegen Nero und V zu spüren. Spielbar sind übrigens alle drei Charaktere, in einigen der 20 Missionen kann man sich zu Beginn auch auf den bevorzugten Recken festlegen. Nero ist dabei der typische Allrounder, der vor allem im Nahkampf in Erscheinung tritt. Per Knopfdruck zieht ihr euch selbst oder euren Gegner direkt heran und schnetzelt das dämonische Gesocks mit dem Schwert kaputt. Neu sind die Devil Breaker, mechanische Ersatzarme, die Nero von seiner Begleiterin Nico angefertigt bekommt. Von diesen schaltet ihr nach und nach neue Anfertigungen mit unterschiedlichen Fähigkeiten frei. So könnt ihr etwa die Zeit anhalten, Peitschen aus euren Devil Breaker schießen oder ihn gleich auf eure Gegner feuern und diese automatisch verprügeln lassen bzw. mit dem richtigen Timing auf dem herumfliegenden Arm reiten.
Dante greift größtenteils auf sein bekanntes Repertoire zurück und lässt verschiedene Schwerter, Handfeuerwaffen und mehr zum Einsatz kommen. Am Ende des ersten Durchlaufs werdet ihr vier Nahkampfwaffen (darunter auch ein umfunktioniertes Motorrad!!!), vier Schusswaffen sowie vier Stile besitzen, die sich im Kampf per Tastendruck durchwechseln lassen. Zusätzlich kann Dante auch noch eine Dämonenform annehmen, was noch einmal einen ganzen Schwung an neuen Möglichkeiten mit sich bringt. Habe ich eigentlich schon erwähnt, dass jeder Charakter auch noch einen Fähigkeitenbaum hat, in welchen ihr zig neue Kombos und mehr freischalten könnt? Angesichts dieser unzähligen Möglichkeiten, glüht mir irgendwann der Kopf.
Und dabei habe ich noch gar nicht V erwähnt. Der neue im Bunde, der mich enorm an Schauspieler Ezra Miller (Justice League) bringt noch einmal einen ganz eigenen Pepp in die Sache. Unterm Strich ist V nämlich ein ziemlicher Lauch, der nichts kann und drei Dämonen beschwört, um sich die Gegner vom Hals zu halten. Für die Fernattacken wird ein Blitze verschießender Rabe gerufen, ein Panther ist für den Nahkampf verantwortlich und für die ganz brenzligen Situationen wird mit entsprechend voller Leiste ein Golem in den Kampf geworfen. Letzterer agiert weitestgehend autonom, Rabe und Panther werden selbst befehligt. Dieser defensive Ansatz war zu Beginn ziemlich gewöhnungsbedürftig, zumal die tierischen Begleiter nicht immer da sind, wo man sie gerade haben will und Angriffe gerne auch mal ins Leere gehen. Nachdem ich den Dreh einmal raus hatte und mich mit den Unzulänglichkeiten von V arrangiert habe, ist er mir aber ziemlich ans Herz gewachsen. Ein cooler Dude ist der Shakespeare zitierende Unbekannte sowieso.
Nach dem Abspann fängt DMC 5 erst richtig an
Die vielen Möglichkeiten dürften viele Spieler erschlagen, wenn nicht gar überfordern. Tatsächlich wird man erst mit dem zweiten Durchlauf in Besitz aller Fähigkeiten sein und diese auch anwenden können, bis man auch noch alle Optionen in den drei charakterspezifischen Talentbäumen freigeschaltet hat, dürfte man das Spiel ein zweites Mal beendet haben müssen. Das ist auch schon deshalb lohnenswert, da man sämtliche Fortschritte der Charaktere von vorherigen Durchläufen übernimmt und dadurch gleich zu Beginn Zugriff auf die starke Endgame-Fähigkeiten hat.
Hinsichtlich der Komplexität ist Devil May Cry 5 ein bemerkenswert konsequentes Spiel, bei dem man sehr deutlich spürt, das die Entwickler keine Zugeständnisse eingegangen sind. Gleichzeitig wird mit den sechs Schwierigkeitsgraden gewährleistet, sodass auch ungeübte Spieler ihren Weg zum Ende finden.
Actionfeuerwerk in superschön
Auch das Team um Itsuno greift auf die hauseigene RE Engine zurück, die sich ein weiteres Mal von ihrer besten Seite zeigt und ein Spektakel inszeniert, welche diese Bezeichnung redlich verdient hat. Gerade die Kämpfe mit ihren überschäumenden Effekten sind ein wahrer Augenschmaus, die dank treibender Hardcore-Klänge auch stimmig untermalt sind. Leider lässt die Gestaltung der Areale die gewohnte Kreativität vermissen, gerade ab der zweiten Hälfte bewegen sich Nero, Dante und V eigentlich nur noch durch den thematisch immer gleich aussehenden Schlauch. Auch gibt es abseits einiger gut versteckter Geheimmissionen eigentlich recht wenig in der Spielwelt zu entdecken. Schade ist auch das Fehlen von Rätseln, die zwar in den Vorgängern durchaus auch mal nervig waren, aber an den richtigen Stellen für Verschnaufpausen gesorgt haben. Devil May Cry 5 hat diese eigentlich gar nicht mehr, stattdessen bewegt man sich von A nach B, metzelt sich in abgesteckten Arenen durch die Gegner und legt am Ende eines Level noch den Boss.
Nicht ganz zu Ende gedacht sind auch die Steuerung inklusive der Kamera. Letztere zickt gerade in engen Arealen gerne mal herum oder kommt in schnellen Situationen nicht flott genug hinterher, während die Steuerung aufgrund der unzähligen Möglichkeiten mitunter überladen wirkt. Vor allem fehlt mir ein Knopf, der nur für das Ausweichen zuständig ist. Stattdessen muss R1 auf meinem Dualshock-Controller gedrückt halten und mit der Analogsticks und der X-Taste vorgehen. Auch wenn ich mich nach ein bisschen Eingewöhnungszeit mit der vorhandenen Option arrangiert habe, wäre eine intuitivere Lösung begrüßenswert gewesen.
Das böse Wort mit M
Für Aufsehen hat im Vorfeld die Ankündigung von Mikrotransaktionen gesorgt. So kann man sich mit Echtgeld unter anderem verschieden gestaffelte Pakete mit roten Orbs kaufen, die wiederum als zentrale Währung im Spiel fungieren. So erwirbt man mit ihnen neue Fähigkeiten und kauft für Nero neue Devil Breaker nach. Ein Devil Breaker kostet meist mehrere Hundert Orbs, die Kosten für Fähigkeiten beginnen im tiefen 1000er Bereich und gehen hoch bis zu mehreren 100.000 Orbs pro neuer Aktion. Für 1,99 Euro erhält man in den jeweiligen Downloadstores auf PlayStation 4, Xbox One und PC 100.000 Orbs. Die gleiche Summe kann man sich aber auch ziemlich einfach erspielen, denn jeder Gegner hinterlässt nach dem Ableben Orbs, treibt man den serientypischen Style-Counter nach oben und findet noch versteckte Orte, so erhält man ebenfalls die begehrte Währung. Neben den roten, kann man sich auch noch blaue Orbs in den Stores kaufen, die wiederum die maximale Lebensenergie erhöhen.
Sonderlich schön ist die Integrierung von Mikrotransaktionen also nicht und auch die Preise sind für den Gegenwert viel zu hoch, wenigstens hat es Capcom aber vermieden die Balance im Spiel so zu manipulieren, das man sich gezwungen fühlt mit Echtgeld Ressourcen zu kaufen. Auch der Hinweis auf die Mikrotransaktionen ist alles andere als aufdringlich. Immerhin.