Deep 8 REVIEW

Bei Deep 8 handelt es sich um ein RPG Maker-Spiel des deutschen Indie-Entwicklers IndependentArt (Jan Hecker). Die erste Grundidee zum Spiel soll wohl bereits im Jahr 2005 entstanden sein. Das ist wohl auch der Grund, warum der Titel auf der alten RPG Maker 2003-Version kreiert wurde. Später hat man dann noch das Open Source-Programm EasyRPG hinzugezogen, welches dazu dient alte RPG Maker-Versionen auf modernen Betriebssystemen lauffähig zu machen.

Generell nahm das Projekt im Verlauf der Jahre immer konkretere Formen an und wurde sogar zu einer Roman-Version ausgeweitet. Das Spiel wurde dann letztendlich am 17. Juni 2022 auf Steam als kommerzieller Titel veröffentlicht, wo es, wenn ich mich richtig erinnere, um die 8 Euro gekostet hat. Es hat jedoch kein Jahr gedauert, ehe sich der Entwickler dazu entschloss Deep 8 zur freien Verfügung zu stellen. Dieser Tage kann man das Spiel, sowie den dazugehörigen Soundtrack-DLC, jedenfalls kostenlos über Steam beziehen. Sammler haben im übrigen auch die Möglichkeit das Spiel in einer schicken Big Box-Variante über die Entwickler-Website zu beziehen.

Deep 8 zeichnet sich dadurch aus, dass sich die Science-Fantasy-Story nicht davor scheut sehr harte und unangenehme Themen anzusprechen und auch gerne mal in den erotischen Bereich abdriftet, ohne dabei jedoch pornografisch zu werden. Trotzdem gehört das Spiel definitiv nicht in Kinderhände, es richtet sich eindeutig an Erwachsene. Na dann wollen wir mal sehen, ob es sich lohnt in Deep 8 einzutauchen.

Zwischen Genozid und tiefen psychischen Problemen

In ferner Zukunft hat die Menschheit den Weltraum erschlossen und Kontakt zu außerirdischen Spezies geknüpft. Zwei dieser Spezies sind die echsenartigen Droons und die menschenähnlichen Dayigons. Die Droons sind eine sehr aggressive und kriegerische, aber auch technologisch fortgeschrittene Spezies. Die Dayigons gelten da als das komplette Gegenteil. Sie haben den Ruf die friedlichste Spezies im Weltall zu sein, befinden sich jedoch auf einen Entwicklungsstand, der irgendwo zwischen indigenen Volk und Mittelalter pendelt. Halbwegs fortschrittliche Technologie erhalten die Dayigons nur durch Handel mit raumfahrenden Spezies.

Zu Beginn des Spiels übernehmen wir die Rolle des grausamen, androgynen Droon-Kommandanten Solvac. Dieser hat sich in den Kopf gesetzt die Spezies der Dayigons komplett auszurotten. Um dieses Ziel zu erreichen geht er sogar so weit ganze Planeten zu pulverisieren. Der Grund für Solvacs kosmischen Amoklauf bleibt jedoch im Dunkeln.

Da den Dayigons die Technologie fehlt, sind sie Solvacs Machenschaften nahezu hilflos ausgeliefert. Dennoch will der gutmütige aber altersschwache Dayigon-Herrscher Vagnus nicht aufgeben und schickt seine beiden besten Elitekrieger Ramirez und Meling auf diverse Missionen, um Droon-Technologie zu erbeuten oder Verbündete bei anderen Spezies zu rekrutieren. Doch es ist ein Kampf gegen Windmühlen, denn sobald Solvac das notwendige Energie-Mineral auftreibt, um seine Pluz-Kanone aufladen zu können, wird nichts die Vernichtung von Lisarya, dem Heimatplaneten der Dayigons, aufhalten können.

Und das ist nicht das einzige Problem, denn der Dayigon-Söldner Ramirez und die Menschenkriegerin Meling mögen zwar kompetente Kämpfer sein, sind jedoch beide auf ihre individuelle Weise massive Sozialversager. Obendrein haben sie mit erheblichen psychologischen Problemen zu kämpfen und können sich untereinander nicht leiden. Ernste Schwachpunkte, welche den Erfolg ihrer Aufträge immer wieder bedrohen. Ob es dennoch gelingen wird den Genozidversuch von Solvac aufzuhalten und herauszufinden was hinter dieser Bluttat steckt, müsst ihr jetzt freilich selbst herausfinden.

Seid jedoch gewarnt, dass ihr hier beim besten Willen keine strahlenden Helden spielt, sondern teils stark zerrüttete Individuen. Ramirez und Co. benötigen eigentlich dringend psychologische Hilfe, haben kontroverse sexuelle Fetische und nehmen es mit dem Gesetz nicht so genau.
Die Handlung wiederum bringt sehr gerne eklige oder heikle Themen zur Sprache. Über „Kleinigkeiten“ wie Inkontinenz oder Drogenkonsum, geht es über Prostitution oder Alltagsrassismus bis hin zu Vergewaltigung und Kinderschändung. Es wäre also wirklich empfehlenswert das Spiel nicht in Kinderhände zu geben. Auch Schneeflocken bleiben Deep 8 besser fern. Allerdings muss in diesem Zusammenhang auch deutlich klargestellt werden, dass Deep 8 diese Themen mit einer erstaunlichen Objektivität behandelt. Sie werden nicht einfach aus Gründen der Effektheischerei angesprochen, oder um hier und da auf die Tränendrüse zu drücken. Es geht eher darum zu zeigen, dass es diese furchtbaren Dinge nun einmal gibt, dass sie schreckliche Konsequenzen haben können, und wie hart es für die Betroffenen ist, mit derartigen Erfahrungen umzugehen. Folglich sind die Charaktere in Deep 8 auch sehr komplex und tiefgängig, was sehr viel zur Faszination am Spiel beiträgt.

Cleveres Kampf- und Fähigkeitensystem, welches über Genre-Standards hinausgeht

Deep 8 bietet viele unverbrauchte Mechaniken, jedoch ist es im Kern natürlich ein klassisches JRPG auf Basis der grundlegenden Formeln. Auch hier erkundet ihr die Spielwelt aus der Vogelperspektive, öffnet Schatzbehälter, kommuniziert mit NPCs, treibt Handel und vermöbelt Gegner in Rundenkämpfen um Erfahrungspunkte für Level-Ups oder Geld für Nutzgegenstände (Rüstungsteile gibt es hier nicht) zu erlangen. Doch im Detail bietet das Spiel viele spannende Dinge.

Zunächst bietet das Spiel die zwei Schwierigkeitsgrade Normal und Leicht. Auf Leicht sind die Gegner 20 % langsamer und schwächer und werfen 20 % mehr Erfahrungspunkte (EP) ab. Schäden durch Fallen innerhalb der Maps oder dergleichen werden um die Hälfte reduziert. Apropos Erfahrungspunkte, so nutzt das Spiel EP-Scaling. Soll heißen, dass man ab einer bestimmten Levelstufe weniger EP von schwächeren Gegnern erhält. Hierdurch soll der Schwierigkeitsgrad besser reguliert werden, wobei ich nicht den Eindruck bekommen habe, dass das Balancing übermäßig gut gelungen ist. Anfangs ist man noch sehr schwach und muss viel Zeit in Grinding investieren, um zu überleben. Bekommt man jedoch Zugriff aufs Raumschiff, kann man gegen die Allwürmer antreten, die keinen Cap haben und sehr viel Erfahrung abwerfen, womit man das Spiel dann leicht brechen kann (vorrausgesetzt man schafft es die Viecher früh im Spiel zu schlagen). Es ist so ein Spiel, bei dem man den Eindruck hat, dass viel Mühe ins Balancing geflossen ist, jedoch im Endeffekt nichts ausgewogenes dabei herausgekommen ist.

Gelungen ist hingegen das Kampfsystem. So gibt es z.B. keine Zufallskämpfe. Ist man eine Weile im feindlichen Gebiet unterwegs, tauchen irgendwann rote Energiebälle auf, die oftmals versuchen euch anzusteuern. Man kann versuchen den Dingern auszuweichen, bis sie wieder erlöschen. Kommt es zur Berührung, landet man entweder im Rundenkampf, oder triggert ein Spezialevent (letztere treten nur auf den Weltkarten auf). Die Spezialevents sind wohl von den ersten beiden Fallout-Spielen inspiriert und konfrontieren euch mit teils merkwürdigen Situationen, die euch entweder schädigen oder belohnen können, je nachdem welche Entscheidungen ihr hier trefft. Cooles Feature, leider gibt es nur wenige Varianten von Spezialevents, so dass sie sich zu schnell wiederholen.

Die Rundenkämpfe sind da wesentlich komplexer ausgearbeitet. Bei Standardangriffen ist ein Timing-Minispiel zu bewältigen. Je nach Erfolg kann man hier kritische Treffer erzielen oder auch daneben schlagen. Einfach nur draufhauen ist also nicht drin. Generell ist hier mehr Taktik erforderlich als in fast allen anderen JRPGs, da die Gegner oftmals sehr zäh sind und über sehr viele Hitpoints verfügen. Um dem entgegenzuwirken, bekommt ihr Zugriff aufs Mod-System. Durch gewonnene Kämpfe verdient ihr auch AP, die ihr in Kampffähigkeiten, Zauber, passive Boni oder Furys (die hiesigen Wutangriffe) investieren könnt. Die Kampffähigkeiten werden Mods genannt und beeinflussen die Fähigkeiten des Charakters. So kann man etwa seinem Angriff ein bestimmtes Element zuweisen, Resistenzen festlegen, Sonderskills aktivieren und vieles mehr. Der Clou ist, dass man die drei Mod-Kategorien in jeder Kampfrunde frei und ohne Nachteile justieren darf. Obendrein sind Mods der unterschiedlichen Kategorien auch gerne mal miteinander, oder mit derer anderer Gruppenmitgliedern verzahnt. Ein großer Reiz im Spiel ist also das Potential der Mods auszuloten und somit eine effektive Kampfleistung zu erzeugen. Der Haken an der Sache ist jedoch, dass man auch hier erst einmal die notwendigen AP zusammengrinden muss, um diese Sachen freizuschalten. Ferner muss man sich kostspielige Bücher organisieren, um die Mods, Zauber etc. erst einmal zu öffnen. Dennoch ist es ein verdammt gutes System, da man immer diese Vorfreude hat die nächste Mod, Passiv-Verbesserung, Fury-Attacke etc. freizuschalten!

Der allgemeine Kampf kommt auch mit cleveren Features daher. So gibt es eine Tranktoleranz. Ab einer bestimmten Menge, verlieren die Tränke im jeweiligen Kampf die Wirkung. Man kann also nicht endlos Heiltränke einwerfen, um einen harten Boss auszusitzen. Im Gegenzug reduziert das Verteidigungs-Manöver nicht nur erlittenen Schaden, sondern heilt auch geringe Mengen von HP und MP, und ist somit, im Gegensatz zu vielen anderen Genrevertretern, ein nützlicher Befehl. Damit die Kämpfe schneller abgewickelt werden können, gibt es eine Vorspulfunktion, mit derer ihr die Geschwindigkeit verdreifachen, oder sogar verzehnfachen könnt! Besonders genial ist auch die Option den Output von EP und AP regulieren zu dürfen. Wollt ihr mehr AP und dafür weniger EP nach Kampfende verdienen? Kein Problem, in Deep 8 könnt ihr das regulieren.

Ich spiel doch keinen Platformer

Aber auch außerhalb der Kämpfe bietet Deep 8 viel zu entdecken und zu tun. Das Spiel bietet eine solide Palette an Sidequests, welche die gründliche Erforschung der Spielwelt lohnenswert macht (Questlog inklusive).

Die Map-Erkundung ist in Deep 8 auch wesentlich interessanter, als in anderen JRPGs. Es gibt hier und da Rätseleinlagen zu lösen, wie Kistenverschieben oder kleinere Adventure-Aufgaben, Fallen die Schaden zufügen oder auch direkt töten können, und sogar der Ansatz von Werkzeugen. In einem Dungeon müsst ihr mit Bomben herumhantieren, um Durchgänge freizusprengen, und in einem anderen mit einem Flammerwerfer giftige Pflanzen abfackeln. Leider sind diese Werkzeuge an ihre jeweiligen Dungeons gebunden und können darüber hinaus nicht genutzt werden. Hier wurde viel Potential verschenkt. Man denke nur daran, wie es wäre, wenn man die Werkzeuge über das gesamte Spiel nutzen könnte. Etwas mehr Zelda schadet nie. Immerhin gibt es über das Spiel verteilt immer wieder relativ unterhaltsame Minigames zu bewältigen.

Aber genug um den heißen Brei geredet: Ein Feature von Deep 8, welches besonders groß geschrieben wird, ist das Sprung-System. Regelmäßig gibt es Situationen, wo Ramirez indirekte Sprünge ansetzen muss, um voranzukommen. Da es auch Salto-, Abroll- und Hangelmechaniken gibt, ist hierfür viel Timing und Geschick erforderlich, was ziemlich viele Nerven kosten kann und im späteren Verlauf jede Menge Frust provoziert. Später werden die Jump-Passagen nämlich immer kniffliger oder unterliegen auch mal einem Zeitdruck durch wegbrechende Platformen. Besonders schlimm ist jedoch der Dungeon, wo man die Bomben nutzen kann. Hier muss man die Sprungmechanik mit den Bomben kombinieren, was perfektes Timing erfordert und extrem frustrierend ist. An dieser Stelle wird Deep 8 garantiert einige Spieler verlieren, und das war es meiner Meinung nach nicht wert. Hier ist der Entwickler definitiv über das Ziel hinausgeschossen. Fairerweise muss man sagen, dass das Optionsmenü die Möglichkeit bietet diese Sprünge zu automatisieren. Jedoch merkt man deutlich, dass diese Automatisierung nicht Sinn der Sache ist und die Jump-Mechaniken fester Bestandteil des Gameplays sein sollen. Daher habe ich auf die Automatisierung verzichtet. Außerdem bin ich mir nicht sicher, wie weit die Automatisierung beim Timing mit den Bomben weiterhelfen soll.

Es wäre klüger gewesen den Aufwand, den man in dieses Sprung-System gesteckt hat, stattdessen in ein komplexeres Werkzeugsystem zu investieren.
Aber natürlich mecker ich hier auf sehr hohem Niveau. Von der Kreativität und dem Elan, die in Deep 8 drinnen stecken, können sich alle anderen traditionellen JRPGs eine dicke Scheibe abschneiden. Dann würde das Genre auch nicht so stagnieren und wäre nicht derart in die Nische gerutscht.

Grafik und Sound

Grafisch kann man die Mühe, die in Deep 8 geflossen ist, leicht erkennen. Das Spiel verwendet selbsterstellte Grafiken, auf vorgefertigte Maker-Assets wird verzichtet. Die Maps sind liebevoll und detailliert gestaltet. Die Farbpalette ist attraktiv und die Ortschaften abwechslungsreich. Es gibt auch viele coole und einprägsame Szenen wie wegbrechende Platformen, fliegende Raumschiffe oder zerberstende Planeten. Der große Makel ist jedoch eine gewisse Grobpixeligkeit, welche sich wohl aus der zugrunde liegenden 2003er-Variante des RPG-Makers speist.

Eine Geschmacksfrage sind hingegen die Renderbilder, welche immer wieder genutzt werden, um die Charaktere darzustellen. Das Artdesign wird sicherlich nicht jedem gefallen, ich persönlich fand es nach einiger Eingewöhnung aber nicht schlecht, und es hat auch Erinnerungen an das Artdesign von Septerra Core geweckt, was natürlich dicke Nostalgie-Pluspunkte einbringt. Dieses Artwork wird auch in Textbox-Dialogen bei wichtigen Charakteren genutzt. Hierbei gibt es erfreulicherweise sogar Variablen für unterschiedliche Gemütslagen der Charaktere.

Wer mit dem Renderstil nun gar nichts anfangen kann, der kann auch eine Pixelvariante im Optionsmenü auswählen. Diese wandelt zumindest das Artwork für Textboxen und die Mugshots im Menü entsprechend um. Die entsprechenden Cutszenes bleiben jedoch im Renderstil.

Auch der Soundtrack bietet selbsterstellte Stücke. Die Melodien sind gelungen, konzentrieren sich jedoch auf düstere und depressive Stimmungen. Das passt natürlich gut zur Handlung des Spiels und trägt zur speziellen Atmosphäre von Deep 8 bei. Einen gewissen Eingewöhnungsfaktor muss man aber auch hier in Kauf nehmen.

Pro & Kontra

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Pros
  • sehr spannende, erwachsene Handlung mit kontroversen Themen und Charakteren
  • selbsterstellte, gelungene Grafiken und Soundtrack
  • kreative Ideen im Kampfsystem
  • bietet ein gesundes Maß an Sidequests und Erkundungsmöglichkeiten
  • ist mittlerweile Kostenlos

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Cons
  • die Jump-Mechaniken innerhalb der Maps können gewaltig auf den Geist gehen
  • der happige Schwierigkeitsgrad erfordert Grinding und …
  • … sobald man die Allwürmer kleinkriegt und diese grindet, ist das Spiel gebrochen
  • Schneeflocken werden die harten, kontroversen Themen nicht ertragen können

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Spiel Bewertung
Singleplayer
79
79
Okay
-
Multiplayer

FAZIT

Deep 8 ist solch ein Spiel, welches mich Stolz auf meine Zuneigung zu RPG-Maker-Games macht. Solch ein offener und bemerkenswert objektiver Umgang mit düsteren, erwachsenen Themen findet man halt kaum in den typischen, kommerziellen Großproduktionen. Da braucht es schon Privatleute, die sich an vergleichsweise benutzerfreundliche Programme wie den RPG-Maker setzen. Es sind aber nicht nur Handlung und Charaktere, welche in Deep 8 überzeugen können. Auch das Gameplay überrascht mit Abwechslung und kreativen Ideen. Das Mod-System ist schon sehr spannend, anspruchsvoll und bietet variable Möglichkeiten innerhalb der Rundenkämpfe. Die Maps wiederum bieten viel zu entdecken und fordern auch mal die Geschicklichkeit und den Grips des Spielers. Leider hat man es beim Schwierigkeitsgrad übertrieben. Die Kämpfe sind direkt zu Beginn sehr anstrengend und provozieren Grinding-Arbeit. Und die Jump-Mechaniken können für einige Spieler sogar ein unüberwindbares Hindernis darstellen. Im schlimmsten Fall werden einige Spieler Deep 8 abbrechen, bevor die Handlung richtig in die Gänge kommt und die erinnerungswürdigen Storyentwicklungen auftreten – verdammt schade. Da das Spiel mittlerweile kostenlos ist, kann ich aber nur jedem RPG-Maker-Fan empfehlen Deep 8 durchzuzocken. Das Game ist ein echter Trip!

- Von  Volker

Kreativ, kontrovers und kostenlos – also unbedingt reinschauen!
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