Deathstate: Abyssal Edition REVIEW
Deathstate dürfte wohl der bis dato ambitionierteste Titel von Workinman Interactive, LLC sein. Die US-Amerikaner sind bis dato lediglich durch haufenweise von Mobile-Spielchen mit Nicktoon-Lizenzen aufgefallen. Mit der Steam-Veröffentlichung von Deathstate am 20.10.2015 wollte man wohl endlich neue Gefilde erschließen. Und als Top-Down Shmup mit Rogue-like-Elementen und Horror-Thematik im Knuddel-Cthulhu-Look fügt sich der Titel ja auch sehr gut in die breitgefächerte Indie-Szene auf Steam ein. Ob mich dieses eigenwillige Shoot’em Up letztendlich überzeugen konnte, oder nicht, soll folgendes Review klären.
Das Portal in den Wahnsinn
Handlungstechnisch hat das Spiel jedenfalls nicht viel zu bieten: Drei Wochen sind vergangen, seitdem Professor Elinberg spurlos aus der Miskatonic Universität verschwand. Doch nun hat er eine kryptische Nachricht an seine Lieblingsstudentin verfasst, mit der Bitte, dass diese ihn in der Campusbibliothek aufsuchen möge. Das Mädel kommt der schriftlichen Anweisung nach und findet recht bald heraus, dass die Bibliothek ein Portal in eine andere Dimension darstellt, wo sie sich gegen allerlei Monster, Dämonen und diverse Abscheulichkeiten des Cthulhu-Mythos durchsetzen muss, wenn sie ihren Professor wiedersehen möchte. Aber immerhin verleiht ihr diese abartige Dimension auch die Macht vernichtende, zielsuchende Energieprojektile abzusondern, welche ihr die finsteren Kreaturen vom Hals halten können. Auf ihren Reisen durch diese befremdliche Welt, trifft sie auch auf einige Leidensgenossen, die sich ihrer Sache anschließen.
Die Handlung dient nur als Mittel zum Zweck, um das Gameplay zu rechtfertigen. Nach der kurzen Introsequenz wird auch nicht weiter auf die Story eingegangen. Oh, sicherlich gibt es zwischen den Levelstufen auch mal einige zufallsbasierte, kryptische Sprüche des Professors oder anderer Charaktere zu lesen, aber wirkliche Substanz steckt da nicht dahinter. Wo die spärliche Handlung letztendlich hinführen soll, kann ich euch leider nicht sagen, da ich Deathstate nicht durchgespielt habe. Ich habe aber ehrlich gesagt nicht das Gefühl, als ob ich da irgendwas verpasst hätte.
Automatisches Dauerfeuer
Von der Bibliothek aus, die als Basis dient, betritt man die fremde Dimension durch eine Portalmaschine, an der man übrigens zwei Schwierigkeitsgrade für den aktuellen Versuch einstellen kann. Das Spielziel ist sehr simpel: Es geht nur darum sich durch jede Stage durchzukämpfen, bis man halt irgendwann dem letzten Endboss gegenübersteht. Hierfür muss man mehrere Gebiete abschließen, welche jeweils in drei reguläre Stages und einen Bosskampf unterteilt sind. In den regulären Stages geht es eigentlich nur darum rechtzeitig das Ausgangsportal zu finden und zu durchschreiten. Und ja, es gibt ein unsichtbares Zeitlimit innerhalb der regulären Stages, was die Sache erheblich erschwert. Einerseits wird dadurch allzu vorsichtiges Vorgehen ausgehebelt und andererseits versagt man dem Spieler dadurch die Stages gründlich zu durchkämmen, um sich somit mit überlebenswichtiger Ausrüstung und Geldeinheiten einzudecken. Doch dazu später mehr.
Die Spielfigur wird aus der Vogelperspektive gesteuert. Hierfür steht die frei konfigurierbare Tastatur-Steuerung oder Xbox 360-Controller-Support zur Verfügung. Das Besondere in Deathstate, ist, dass sich der Spieler vollauf auf die Bewegung der Spielfigur konzentrieren kann, da die eigentliche Ballerei vollkommen automatisch abläuft. Schießen und zielen übernimmt das Spiel nämlich völlig selbstständig. Das bedeutet aber noch lange nicht, dass Deathstate ein Spaziergang ist, denn der Gegner sind Legion und so einige von denen entpuppen sich als wahre Kugelfresser. Freilich ballern auch einige Gegnertypen was das Zeug hält. Glücklicherweise sind deren Projektile dank der giftgrünen Kolorierung leicht zu erkennen, was auch nötig ist, da man stellenweise ordentliche Kugelhagel um die Ohren gescheuert bekommt. Vor allem die Bossgegner sorgen diesbezüglich für fleißig Gegenwehr.
Erschwerend kommt hinzu, dass das Spiel Rogue-like-Elemente verwendet. Das bedeutet, dass die Level mit jeden Spieldurchlauf neu strukturiert werden. Vor allem die Platzierung von Ausrüstungsstücken, Händlern und Event-Objekten ist völlig zufallsbasiert, was oftmals für einigen Frust sorgt. Ich meine, was nützt es mir z.B. fleißig Gold einzusammeln, wenn ich dank dieses Rogue-like-Schwachsinns in einem Durchlauf keinen einzigen Händler zu Gesicht bekomme? Verdammt, sogar die Bossgegner, die man am Ende eines Gebietes bekämpft sind zufallsbasiert! Der Glücksfaktor ist also ein stetiger Begleiter in Deathstate.
Eine Niederlage hat jedoch keine negative Konsequenz. Man wird lediglich in die Bibliothek zurückbefördert und muss es halt nochmal versuchen. Aber immerhin werden mit der Zeit und bestimmten erfüllten Bedingungen (töte soundsoviele Gegner des Typus XYZ, erreiche das dritte Gebiet etc.) immer mehr Sachen freigeschaltet, die fortan in den Stages spawnen können. Hierzu gehören etwa neue Ausrüstungsstücke, welche entweder Spezialfähigkeiten freischalten, als zusätzliche Waffe fungieren (doppeltes Dauerfeuer – extrem hilfreich!) oder in Form diverser monströser Körperteile und Organe daherkommen, welche sich ausrüsten lassen, um die eigenen Statistikwerte positiv und negativ zu beeinflussen.
Auch diverse Event-Objekte lassen sich freischalten, wie z.B. Podeste, an denen man optionale Zwischen- und Bossgegner beschwören darf, um nach deren Niederlage an weitere mächtige Ausrüstung zu gelangen. Sogar zusätzliche Spielfiguren werden mit der Zeit verfügbar, welche eigene Statistikwerte und Fähigkeiten mitbringen. Die Spielfiguren darf man dann sogar in der Basis frei anwählen. Dort lassen sich dann auch allerlei Daten einsehen, wie diverse Listen von freigeschalteten Gegenständen, ein Bestiarium etc.
Um einen die Ausflüge in die höllische Dimension etwas zu erleichtern, verfügt jeder Charakter über eine eigene Spezialfähigkeit, welche auf Knopfdruck losgetreten werden kann. Zumindest solange man über genügend Mana verfügt. Dieses regeneriert sich jedoch mit der Zeit von selbst. Heilgegenstände für verbrauchte Lebens- und Manaenergie lassen sich natürlich ebenfalls aufklauben, sofern man diese von beseitigten Gegnern oder aus Schatztruhen erhält. Manche Tränke lassen sich sogar mitführen, allerdings ist deren Funktion oftmals unbekannt und kann der Spielfigur sogar Schaden zufügen. Ein kurzes Dash-Manöver in alle vier Himmelsrichtungen steht auch zur Verfügung. In meinen ca. drei Spielstunden die ich mit Deathstate verbracht habe, ist mir jedoch aufgefallen, dass das Spiel zu hektisch und unübersichtlich ist, um Dinge wie die Fähigkeiten oder das Dash-Manöver effektiv umsetzen zu können. Ich hätte mir z.B. gewünscht, dass die Kameraperspektive nicht so nah am Spielgeschehen platziert wäre (es gibt sogar einen Trank, der die Kameraperspektive temporär herauszoomt). Aber wenigstens verfügt man über mehrere Lebensenergiepunkte und stirbt somit nicht gleich nach zwei oder drei eingesteckten Treffern.
Grafik und Sound
Deathstate ist ein weiteres Spiel, welches versucht die Pixelgrafik der 8- und 16-bit-Ära zu emulieren. Mal abgesehen davon, dass es inzwischen haufenweise Spiele gibt, die diesen Weg einschlagen, kann Deathstate ohnehin nicht wirklich aus der Masse hervorstechen. Dies liegt freilich auch in der Rogue-like-Struktur begründet, die halt nicht dafür geeignet ist clever gestaltete Level mit optischen Highlights zu erstellen. Abseits einiger Bossgegner-Sprites gibt es jedenfalls nichts was einem im Gedächtnis verweilen möchte – da gibt es einfach zu viele andere Pixelspiele, die wesentlich hübscher sind. Das Artdesign mit seinem Knuddel-Horror-Look, welches uns neben generischen Skeletten auch gerne niedliche Baby-Cthulhus entgegen wirft, kann da leider auch nichts herausreißen.
Der Soundtrack erinnert irgendwie an Midi-Versionen klassischer Horrorfilm-Musikstücke. Das hört sich jetzt zwar toll an, passt aber nicht zum actionreichen Spielgeschehen und wirkt innerhalb des Spiels recht langweilig und unspektakulär. Mag aber auch daran liegen, dass man zwecks Retromasche dem OST nicht genügend akustische Kraft verpasst hat. Er dudelt einfach zu brav und leise im Hintergrund vor sich hin. Audiovisuell kann das Spiel jedenfalls nicht beeindrucken.