Blasphemous 2 REVIEW
Vor ziemlich genau vier Jahren veröffentlichte Entwickler The Game Kitchen mit Blasphemous ein vor allem ästhetisch beeindruckendes Spiel. Das in einem stilsicheren Pixel-Look gehaltene Metroidvania mit seinen katholizistischen und okkulten Motiven, die sich nicht nur im Artdesign, sondern auch in der verworrenen Geschichte widergespiegelt haben, konnte sich in der Masse an ähnlich gelagerten Spielen hervorheben, war spielerisch aber eher konventionell. In meiner Besprechung habe ich vor allem ein banales Kampfsystem, zu einfache Gegner und zu wenige Möglichkeiten im Kampf und Traversel bemängelt, kam letztlich aber zum Schluss, ein solides Metroidvania gespielt zu haben. Der nun erscheinende Nachfolger adressiert viele meiner damaligen Kritikpunkte und schickt sich an, diese zu beseitigen. Ist Blasphemous 2 also endlich auch ein richtig gutes Spiel?
Mehr Waffen, mehr Möglichkeiten
Ohne allzu lange mit der Beantwortung dieser Frage zu warten: Ja, The Game Kitchen hat an den richtigen Punkten interveniert und die entsprechenden Schlüsse gezogen, wenn auch nicht so konsequent und umfangreich, wie ich mir das im Vorfeld gewünscht hätte. Ohne das wirklich negativ zu meinen, fühlt sich Blasphemous 2 eher wie ein großes Update zum Vorgänger an, als ein wirklicher zweiter Teil. Die Neuerungen sind bis auf wenige Ausnahmen im Detail zu finden, machen die Sache aber definitiv runder.
Die für mich wichtigste Neuerung betrifft die Auswahl der Waffen, oder besser gesagt: Endlich hat man eine Auswahl. Schnetzelte man sich im rund zehn Stunden langen Vorgänger lediglich mit einem einzigen Schwert durch die Gegner, so hat man diesmal auch noch einen flotten Doppeldegen sowie den zwar langsamen, dafür aber ziemlich mächtigen Glockenhammer im Inventar. Vor allem Letzterer hat es mir mit seiner enormen Reichweite und den hohen Schaden angetan.
Zu Beginn des Spiels muss man sich für eine der drei Waffen entscheiden, im Laufe des Abenteuers erhält man aber auch die restlichen zwei Varianten. Das Schwert eignet sich vor allem im 1 vs. 1 Duell gegen mächtige Gegner. Dank Parry-Funktion kann man Angriffe abwehren, schaltet man den entsprechenden Skill frei, kann man direkt mit einem Gegenschlag antworten und so angenehm defensiv spielen. Der Doppeldegen macht den wenigsten Schaden, ermöglicht dafür aber schnelle Bewegungen und viel Dynamik im Kampf. Der Glockenhammer lässt sich werfen und hat dadurch eine gewisse Reichweite, wodurch man direkten Gegnerkontakt am ehesten vermeiden kann. Neben den normalen Angriffen, haben alle Waffen auch besondere Fähigkeiten, die sich über die separaten Skill-Bäume erwerben lassen. Den Glockenhammer kann man etwa mit Feuer aufladen, das Schwert hingegen kann man aus einem Sprung heraus in den Boden rammen und so einen Flächenschaden auslösen.
Mehr Metroidvania
Zusätzlich werden die Waffen diesmal in das Traversal und zum Lösen von Umgebungsaufgaben eingebaut. Mit dem Doppeldegen kann man sich durch Spiegelstatuen teleportieren und neue Areale erreichen, haut man mit dem Glockenhammer gegen Glocken, so macht der ausgelöste Schall für kurze Zeit unsichtbare Flächen sichtbar und öffnet bestimmte Türen. Fähigkeiten wie der Doppelsprung und Dash sind ebenfalls im Spielfortschritt versteckt und erlauben das Erreichen zuvor abgeschlossener Bereiche. Hier ist Blasphemous 2 nun deutlich mehr auf einer Linie mit anderen Genre-Vertretern und setzt vor allem etablierte Mechaniken um. Sehr viel mehr machen die Entwickler aber erneut nicht. Eigene Ideen sucht man vergebens, wer also auf richtige Innovationen hofft, sucht vergebens und könnte am Ende enttäuscht werden.
Wie schon beim Vorgänger, ist das per se nichts schlechtes. Nicht jeder spielt ein Metroidvania nach dem anderen, nicht jeder sucht nach der Erfindung des neuen Rades. Wer, wie ich, mittlerweile aber schon einige Spiele dieser Art durchgespielt hat, sucht dennoch nach dem gewissen Extra im Spieldesign, nach der einen Überraschung, die erstaunen lässt.
Stilsicheres Artdesign
Der eine Aspekt, der Blasphemous 2 nach wie vor der Konkurrenz unterscheidet, ist das Artdesign. Dieses war schon beim Vorgänger grandios und stellenweise herrlich morbide und ist es im Nachfolger umso mehr. Unverkennbar adaptiert das im spanischen Sevilla ansässige Entwicklerstudio christliche Kunstgeschichte und fokussiert sich vor allem auf im Katholizismus verwendete Motive, dreht diese aber auf schaurige Art um. Die Handlung findet weit nach den Ereignissen des ersten Teils statt. Erneut geht es um ein mysteriöses Ereignis namens Mirakel, welches sich durch ein riesiges, im Himmel schwebendes Herz ankündigt. Groteske Wesen in Form von Kreuz tragenden Skeletten, Feuer speienden Bischöfen mit einer Jabba the Hutt ähnlichen Körperform und sich selbst geißelnden Kapuzenträgern tauchen auf und warten in düsteren Katakomben, gotisch anmutenden Schlössern und zweckentfremdeten Gotteshäusern auf ihr Schicksal.
Obwohl viele Gegner und Umgebungen so oder sehr ähnlich bereits im Vorgänger vorhanden waren, funktioniert die visuelle Präsentation auch beim zweiten Mal wieder gut. Ein Highlight sind einmal mehr die Bossgegner, wobei diese nicht mehr ganz so ausufernd sind, wie noch im Vorgänger, sondern ein bisschen geerdeter. So toll diese dies auch inszeniert werden, so wenig anspruchsvoll sind sie leider oftmals im Kampf. Mehr als zwei Drittel der Begegnungen habe ich im ersten Anlauf geschafft, und das oftmals ohne wirkliche Probleme. Auch hier spreche ich vielleicht aus der Sicht einer Minderheit, aber mir sind viele Bosse einfach zu simpel gestrickt.
Pro & Kontra
- grandioses Artdesign
- mehr Waffen und Spezialfähigkeiten, dadurch auch mehr Metroidvania
- cool gemachte Bosse
- kaum eigene Ideen in der Spielmechanik
- wirkt eher wie ein großes Updat zum Vorgänger und weniger wie eine richtige Fortsetzung
- Genre-Vielspieler könnten sich unterfordert fühlen