Bad North REVIEW
Eine nebelverhangene skandinavische Insel. Als einige der letzten Überlebenden eures Stammes befindet ihr euch in der Gesellschaft dreier Kommandeure sowie deren Truppen auf diesem winzigen Eiland, um die letzten verbliebenen Häuser darauf zu schützen. Ihr harrt aus – in Erwartung dessen, was euch bereits auf dem Dutzend voriger Inseln geblüht hatte und womit ihr wohl auch weiterhin konfrontiert werden dürftet, solltet ihr diesen abermaligen Höllenritt überleben. Und auch diesmal lässt das Kriegshorn der befeindeten Wikinger nicht lange auf sich warten, die mit dem Boot einfallenden Truppen anzukündigen.
Gnade werden sie mit euren Soldaten nicht zeigen, so viel ist seit den letzten Zusammenstößen bereits klar. Ebenso wenig wird das Spiel euch gegenüber Gnade zeigen – das habt ihr inzwischen schmerzlich erfahren müssen. Willkommen bei Bad North.
Inselkampf
Nach einer etwas lange geratenen Ladezeit findet ihr euch rasch in der Kampagne wieder. Vor eine allzu große Auswahl hat euch das Hauptmenü auch nun wirklich nicht gestellt: Außer dem Kampagnen-Modus, der zudem nur im Singleplayer-Modus spielbar ist, existieren keine Spielmodi. Ihr findet euch also sofort auf eurer Heimatinsel wieder, auf der euch zunächst zwei Kommandeure mitsamt ihrer Truppen zur Verfügung stehen, und schon bald bewegen sich die ersten Boote feindlicher Soldaten in eure Richtung.
Bad North ist ein Echtzeit-Strategiespiel. Ihr befehligt eure Truppen also stets, während sich auch der Gegner bewegt. Manövriert eure Soldaten also nun über die Insel, bringt sie in Position und lasst sie auf den Gegner warten oder auch zum passenden Zeitpunkt anstürmen – dann erledigen sie den Rest und kämpfen die gegnerischen Truppen bestenfalls blutig nieder. Eine um die andere Angriffswelle trifft auf eurer Insel ein und das Spiel wiederholt sich, bis auch die letzten feindlichen Truppen besiegt sind und ihr euch als Sieger erwiesen habt.
Im Wesentlichen ist dies auch schon das Ziel des Spiels. Das Überleben der eigenen Truppen hat in Bad North die größte Bedeutung. Zudem seid ihr gut beraten, die auf der Insel verteilten Gebäude zu verteidigen – die eintreffenden Gegner werden nämlich stets versuchen, diese in Brand zu stecken und zu zerstören. Für jedes Gebäude, das ihr bis zum Schluss verteidigen konntet, gewinnt ihr schließlich Münzen, mit denen ihr eure Truppen aufrüsten und so verstärken oder mit besonderen Fähigkeiten ausstatten könnt, wodurch ihr besser gerüstet auf die weiteren Inseln zieht. Dabei könnt ihr auch zwischen drei Einheitentypen – Infanterie, Bogenschützen und Pikeniere – auswählen und eure Truppen zu einem dieser Typen ausbilden, womit logischerweise individuelle Eigenschaften einhergehen. Dies bietet zwar eine (recht geringfügige) Spieltiefe, hinterlässt euch aber auch mit einiger Ratlosigkeit, da ihr nie wirklich abschätzen könnt, welche Truppen am Ende auf eurer Insel landen und welche Soldaten ihr dem bestenfalls entgegensetzt – Pikeniere sind beispielsweise gegen Bogenschützen völlig nutzlos, da sie während des Laufens nicht attackieren können und Bogenschützen nun einmal stets vor Nahkämpfern davonlaufen. Auf den Inseln selbst wiederum können Gegenstände verborgen sein, mit denen ihr eure Kommandeure ausstatten könnt, oder gar neue Kommandeure mit Truppen schließen sich euch an.
Knallharte Konsequenzen
So weit, so einfach – dieses grundlegende Prinzip, sich von Insel zu Insel in Echtzeit-Kämpfen vorzuarbeiten, gewinnt wohl keinen Innovationspreis. Auch das Verbessern der eigenen Truppen mithilfe von gewonnenen Münzen dürfte den meisten Spielern aus verschiedensten Genres bekannt vorkommen. Das muss allerdings keineswegs ein schlechtes Zeichen sein: Das Spielprinzip – so simpel es sein mag – ist bewährt, funktioniert gut und vermag durch die immer weiteren erspielbaren Verstärkungen auch durchaus zu motivieren. Aber was ist es, was Bad North wirklich einzigartig macht?
Wer sich nicht bereits vorab informiert hat, wird irgendwann im Spielverlauf die Erfahrung machen, wie rigoros Bad North mit seinen Spielern umgeht. Was passiert denn beispielsweise, wenn ihr eine Insel nicht verteidigen könnt? Nun, kommt drauf an: Bestenfalls habt ihr euren Truppen in diesem Fall rechtzeitig den Befehl zur Flucht gegeben – sollte diese erfolgreich gewesen sein, bringen sie sich in Sicherheit und stehen bei der nächsten Insel wieder zur Verfügung. Jeder Kommandeur zuzüglich seiner Truppen und aller Upgrades, die ihr ihm für hart erarbeitete Münzen erworben habt, ist nach seinem Ableben unwiederbringlich verloren. Was irgendwie selbstverständlich ist, hat allerdings durchaus weitreichende Konsequenzen. Zum einen verhält es sich so, dass Kommandeure und Truppen insgesamt doch sehr rar sind. Gerade der Verlust stark gelevelter Truppen wiegt dann nochmals besonders schwer, da diese durch nachrückende, weniger aufgerüstete Einheiten im Grunde genommen unmöglich zu ersetzen sind. Und, was sicherlich am schwersten an dieser Stelle wiegt: Habt ihr keine Truppen mehr, ist die Kampagne komplett verloren und ihr dürft von vorne anfangen – Checkpoints gibt es nicht.
Zugegeben: Diese Härte gibt dem ganzen Spiel schon einen gewissen Kick. Entscheidungen sollten unter diesen Umständen am besten gleich zweimal gut überlegt sein. In Kombination mit dem später sehr stark steigenden Schwierigkeitsgrad wird diese Angelegenheit aber dann doch auch bald unangenehm und demotivierend. Beispiel: Ihr beginnt mit euren zwei Kommandeuren, gewinnt zwei weitere hinzu und schickt stets alle vier auf die Insel, levelt sie über 30 Inseln hinweg fleißig hoch und lasst sie immer stärker werden. Dann, kurz vor der letzten Insel, verliert ihr dann doch einmal eine Schlacht oder auch nur eine eurer Truppen. Die weiteren Kommandeure, die ihr „gesammelt“ habt, sind nun aber viel zu schwach, um bei den inzwischen sehr starken Gegnern etwas ausrichten zu können – und eine stärkere Verteilung der Münzen auf alle Truppen von Anfang hätte zur Folge gehabt, dass keine so richtig konkurrenzfähig in den höheren Levels gewesen wäre. Wie man es auch dreht und wendet: Richtig zu leveln fällt sehr schwer – und wenn das Spiel euch wirklich überhaupt nichts verzeiht und euch schon bald in eine ausweglose Situation gebracht hat, an deren Ende ihr euch wieder am Anfang der Kampagne findet, dann bedeutet dies einen Tiefschlag für eure Motivation. Denn nun warten wieder die ersten 20 Inseln auf euch, die ihr abermals durchspielen müsst, ohne dass diese euch vor größere Probleme stellen – bis, nun ja, ihr wieder bei einem viel zu schwierigen Abschnitt angekommen seid, der euch wieder direkt an den Anfang katapultiert, wenn ihr nur eine oder zwei wichtige Truppen verloren habt. An dieser Stelle muss dann auch die Frage erlaubt sein, wer so etwas öfter als zwei oder drei mal mitmacht, bevor er das Spiel links liegen lässt. Ich glaube, diese Zahl an Spielern ist überschaubar.
Nüchterne Präsentation
Die Welt in Bad North ist trist und ungeschönt. Ganz wie man es sich vorstellt, sind die kleinen Wikingerinseln in grauen Dunst gehüllt. Dazu passt die sehr nüchterne Aufmachung durchaus gut; die akustische Untermalung gesellt sich in unauffälliger Manier hinzu. Hier wurde nichts falsch gemacht und absolut zweckmäßig gehalten.
Was die Steuerung angeht, kann auch nicht wirklich gemeckert werden: Bad North steuert sich nach einer kurzen Phase der Eingewöhnung doch ganz angemessen und funktional.