Atelier Iris 2: The Azoth of Destiny REVIEW

Atelier Iris 2: The Azoth of Destiny ist, wie unschwer zu erkennen, der zweite Teil der Atelier Iris-Trilogie. Atelier Iris wiederum ist Bestandteil der „Atelier“-Serie, welche Mitte 1997 ihren Einstand auf der PSone feierte, seitdem zahlreiche Spiele hervorbrachte und selbst dieser Tage noch quicklebendig ist (die modernen Serien-Ableger findet man z.B. auch auf Steam). Die drei Atelier Iris-Games waren seinerzeit jedoch die ersten Spiele der Serie, welche auch bei uns in Deutschland veröffentlicht wurden. Der diesem Test zugrunde liegende zweite Teil von „Iris“ erschien hierzulande am 29. September 2006 und wurde ohne großen Werbeaufwand veröffentlicht. Ich selbst bin nur per Zufall im Elektronik-Fachgeschäft meines Vertrauens darauf gestoßen. Der Budgetpreis (um die 40-45 Euro, wenn ich mich richtig erinnere), sowie die Beilage einer zusätzlichen Soundtrack-CD haben mich dazu bewogen das Spiel trotz des generischen Anime/Manga-Cover-Artworks zuzulegen. Ich sollte diese Entscheidung nicht bereuen, denn Atelier Iris 2: The Azoth of Destiny sollte sich als waschechter Geheimtipp im Sektor der PS2-JRPGs entpuppen. Was das Spiel im Detail zu bieten hat, erfahrt ihr im folgenden Review.

Das Paradies droht zu zerbrechen

Das Spiel versetzt uns in die kleine aber feine Welt Eden. Bei Eden handelt es sich um ein gemütliches, kleines Eiland, welches irgendwo in einem grenzenlosen Himmel schwebt und hermetisch abgeriegelt scheint. Eden wird von Menschen und Mana-Geistern bewohnt, welche eine harmonische Koexistenz führen. Die meisten Menschen von Eden lassen sich zu Alchemisten ausbilden, welche mit Hilfe der Kräfte der Mana-Geister alle möglichen Dinge herstellen können. Hierfür muss der Alchemist jedoch einen Pakt mit dem jeweiligen Mana-Geist eingehen. Die Mana-Geister haben im Grunde genommen freie Hand, wem sie ihre Gunst gewähren. In der Regel muss sich der Alchemist entweder mit dem Mana-Geist anfreunden oder alternativ eine spezifische Aufgabe für den Geist erfüllen.

Man übernimmt die Rolle der beiden Waisenkinder Felt und Viese. Diese leben zusammen unter einem Dach und bilden eine Art Geschwisterpaar, wobei aber auch kleinere Andeutungen gemacht werden, dass mehr aus der Beziehung der Beiden werden könnte. Beide sind angehende Alchemisten. Während Viese die typische Musterschülerin ist, die kürzlich die Ausbildung zur Alchemistin abgeschlossen hat, verspürt Felt keine große Lust die Lehre abzuschließen. Er würde lieber als Schwert schwingender Abenteurer die Reise ins sagenumwobene Land „Belkhyde“ antreten. Belkhyde soll sich angeblich hinter dem mysteriösen Steinbogen-Portal befinden, welches sich auf Eden befindet. Dummerweise hat sich das Portal noch nie geöffnet. Auch das ebenso mysteriöse Azoth-Schwert, welches in einem Steinpodest im Wald verankert ist, lässt sich partout nicht herausziehen.

Doch ganz nach dem Motto „Sei vorsichtig mit deinen Wünschen“ wird Eden plötzlich von einer Katastrophe heimgesucht. Ein Erdbeben erschüttert die schwebende Insel und lässt die meisten Heiligtümer bzw. Heimatstätten der Mana-Geister in Luft auflösen. Kurz darauf wird Felt vom plötzlich sprechenden Azoth-Schwert dazu aufgefordert eben dieses herauszuziehen und als Champion von Eden nach Belkhyde zu reisen, um Eden zu regenerieren und den Drahtzieher des Übels auszuschalten. Gesagt getan, dummerweise muss Felt sehr schnell feststellen, dass es sich hierbei um alles andere als eine gemütliche kleine Abenteuerreise handelt. Kurz nach seiner Ankunft krepiert er beinahe in der Wüste von Belkhyde. Doch er hat Glück im Unglück: Die Kriegerin Noin rettet ihm das Leben. Durch diese Begegnung wird Felt in den Konflikt zwischen der Widerstandsbewegung Simsilt, welcher Noin angehört, und einem tyranischen Imperium verwickelt, das die Herrschaft über den Kontinent anstrebt. Felt wird sich schnellstmöglich in dieser fremden Welt orientieren müssen, wenn er überleben und Eden retten will. Viese arbeitet unterdessen mit Hochdruck an ihren Fähigkeiten als Alchemistin, damit sie Felt irgendwie von Eden aus unterstützen kann. Die Sache wird für sie sogar noch komplizierter, als ihr das kleine Mädchen Iris über den Weg läuft, welches sie nach einiger Zeit adoptiert. Wie Felt und Viese mit ihren individuellen Herausforderungen klarkommen werden, müsst ihr jetzt freilich selbst herausfinden.

Die Story ist ganz nett, schafft es jedoch nie über (Anime)-Klischees hinauszukommen. Obendrein ist die Handlung auch bei weitem nicht so episch, wie es zunächst scheint. Zu klein ist der Rahmen (man erkundet nur einen übersichtlichen Teil des Belkhyde-Kontinents) und zu kinderfreundlich die Präsentation. Die Charaktere (egal ob Freund oder Feind) sind Schablonen typischer Anime-Charaktere. Der 100 % herzensgute Held, welcher selbst so manchem Feind zu Hilfe eilt, die verantwortungsbewusste Schwester, das burschikose Mädel, welches sich insgeheim in den Protagonisten verknallt, die mysteriöse Schönheit, der supercoole Emo-Oberschurke mit dem passenden Namen „Chaos“ (ja, wirklich) … Ja mein Gott, entweder man kommt mit so etwas zurecht, oder eben nicht. Mich selbst hat das alles ehrlich gesagt gar nicht mal gestört, da die Motivation Eden zu retten stets präsent war (durch Vieses Spielabschnitte hat man das gesamte Spiel über in Eden zu schaffen und verliert den Grund der Reise somit nie aus dem Fokus), und die Klischees trotz ihrer permanenten Präsenz nie allzu nervtötig umgesetzt wurden. Trotz allem wachsen einem Charaktere und Spielwelt dann doch ans Herz und man will schon wissen wie es weitergeht. Und mehr als das ist manchmal auch gar nicht erforderlich.

Ein spaßig-flottes Kampfsystem, Alchemie und Metroidvania-Elemente

Da wir es mit einem JRPG zu tun haben, sollte es niemanden verwundern, dass hier die typischen Genre-Formeln verwendung finden. Man erkundet die Welt, bekämpft Feinde für Erfahrungspunkte und Geld und spricht mit NPCs, um die Handlung voranzutreiben … Ich versuche mich also an die Besonderheiten von Atelier Iris 2 zu halten, da ich mal schwer davon ausgehe, dass euch die allgemeinen Gepflogenheiten eines JRPGs geläufig sind.

Eine frei begehbare Weltkarte gibt es nicht, stattdessen wählt man die Zielorte auf der Weltkarte an. Als Vergleich lassen sich hierbei Grandia 1 und 2 heranziehen, wo es genauso gehandhabt wird. Neue Orte werden meistens freigeschaltet, indem man die Ausgänge der jeweiligen Levelkarte passiert, oder eben eine entsprechende Information von einem NPC erhalten hat. Die Ortschaften lassen sich in zwei Kategorien einteilen. Siedlungen und Camps oder Wildnis-Gebiete und Dungeons. In Letzteren muss man sich selbstverständlich mit Zufallskämpfen auseinandersetzen, wobei die Zufallskämpfe in Atelier Iris 2 gar nicht so zufällig sind. In gefährlichen Gebieten wird ein Balken angezeigt, der seine Farbe von blau zu rot ändert. Je stärker die Farbe gegen Rot tendiert, desto höher die Wahrscheinlichkeit für einen Kampf. Darüber hinaus ist fast jedes Gebiet auf 4-5 Kämpfe beschränkt. Danach gilt das Gebiet von Feinden gesäubert, zumindest solange, bevor man zum Weltkartenscreen zurückkehrt, denn dann werden die Gebiete wieder mit Monstern „aufgefüllt.“ Ein cleveres System, um einerseits die Erkundung der Gebiete angenehmer zu gestalten, aber andererseits auch Grinding zu ermöglichen.

Ein wichtiger Aspekt der bei der Erkundung der Spielwelt zu berücksichtigen ist, ist jener, dass Atelier Iris 2 mit Metroidvania-Elementen arbeitet. Im Verlauf des Spiels erlangt man in den Besitz bestimmter Werkzeuge, die einem Möglichkeiten und Wege erschließen, die einem im frühen Spielstadium noch nicht zur Verfügung stehen. So kann man später Felsbrocken mit Bomben wegsprengen, Pflanzensätzlinge mit magischen Wasser zum Schnellwachstum verhelfen, verschlossene Truhen mit magischen Schlüsseln aufschließen und und und. Glücklicherweise erlangt man recht früh einen Gegenstand, mit dem man sich eine umfassende Liste mit „To do“-Punkten sämtlicher Ortschaften aufrufen kann. Dank dieses Gegenstandes ist es also nicht notwendig, sich eine eigene Liste zu erstellen. Trotzdem ist der Metroidvania-Aspekt des Spiels nicht zu unterschätzen, denn früher oder später wird man Backtracking betreiben müssen, um in den Besitz zwingend notwendiger Schlüsselgegenstande zu gelangen. Gerade in der Mitte des Spiels gab es eine Situation, wo ich bei meinem ersten Spieldurchlauf ratlos aus der Wäsche guckte, weil ich einfach nicht wusste, was ich zu tun hatte. Glücklicherweise war diese Stelle ein Einzelfall. In der Regel gibt einem das Spiel genügend Infos, um zu wissen wo es langgeht.

Aber wo wir jetzt schon die Wichtigkeit bestimmter Gegenstände angerissen haben: Die meisten Nutzgegenstände im Spiel werden erst zugänglich, sobald ihr sie selbst via Alchemie produziert habt. Die Erstproduktion der Gegenstände läuft bei Viese ab. Glücklicherweise erlaubt euch das Spiel an Speicherpunkten zwischen Felt und Viese hin- und herzuwechseln. Für die Produktion benötigt Viese ein Rezept, die Zutaten, sowie die Unterstützung des jeweiligen Manageists. Die Rezepte sind Schlüsselgegenstände, die man entweder in Schatztruhen findet, von Händlern erwirbt oder automatisch im Verlauf der Story erhält. Die Zutaten sammelt man entweder als Fundsachen in den Maps, kauft sie bei Händlern oder erhält sie als Drops von beseitigten Gegnern. Hierbei ist anzumerken, dass sich Felt und Viese das Inventar teilen. Alles was Felt auf seiner Reise erbeutet, steht also auch Viese zur Verfügung (keine Sorge, dass wird im Spiel nachvollziehbar erklärt). Das ist auch gut so, denn in Eden gibt es keine Monster, weswegen Vieses Möglichkeiten Zutaten zu sammeln etwas eingeschränkt sind. Stattdessen muss sie jedoch versuchen Pakte mit den Manageistern zu schließen, wofür sie meistens ihre Fähigkeiten als Alchemistin beweisen muss.

Sind alle Voraussetzungen erfüllt, kann Viese am Kessel bei sich zu Hause loslegen. Im Grunde genommen muss man sich nur etwas durchklicken. Es gibt zwar auch Feinheiten zu beachten, wie wechselbare Zutaten mit individuellen Boni, aber diese Spielerei ist erst mal zweitrangig. Das Alchemiesystem hält einem recht gut das Händchen und ist in diesem Serienableger bei weitem nicht so kompliziert und vordergründig, wie in anderen Teilen der Serie (wie z.B. in Mana Khemia). Man sollte jedoch wissen, dass man drei verschiedene Gegenstandstypen produzieren kann. Mana-Nutzgegenstände (Heil- und Angriffsitems sowie die Metroidvania-Werkzeuge), Rüstungsteile und Accessoires. Letztere sind besonders interessant, da sie dem Nutzer helfen passive Fähigkeiten freizuschalten (z.B. verbesserte Statuswerte). Diese Fähigkeiten können sogar dauerhaft, auf den Nutzer übergehen, wenn dieser durch Kämpfe genügend SP gesammelt hat (die SP werden als zweiter Erfahrungspunkte-Pool, neben den regulären Exp. gehandhabt).

Besonders cool sind aber die Mana-Nutzgegenstände, denn diese lassen sich mittels gesammelter Elementar-Energie vervielfältigen. Elementar-Energie kann sowohl von Felt, als auch von Viese geerntet werden. Egal ob ein Fass, ein Busch oder spezifische Kristallblumen, all diese Umgebungsobjekte können von den beiden Protagonisten per Knopfdruck absorbiert und in Elementar-Energie umgewandelt werden. Und das beste an der Sache ist, dass all diese Dinge respawnen, sobald man die Map verlässt und wieder betritt. Man kann also fast alle der 13 Elemente relativ gut abernten, um sich seine Mana-Nutzgegenstände auf 99 Einheiten hochzugrinden. Hierdurch kann man sich das Spiel freilich bedeutend einfacher machen. Nach einiger Zeit erhält Felt obendrein die Möglichkeit sein Schwert und die Waffen seiner Gefährten mithilfe der Verschmelzung von Schmiedekunst und Alchemie zu verbessern. Dies ist die einzige Möglichkeit an bessere Waffen zu gelangen, da man keine kaufen kann. Waffen, die durchs Schmieden verbessert werden, entblößen obendrein oftmals neue Kampfskills für die Anwender. Diese Skills können, wie schon die oben erwähnten Passiv-Fähigkeiten, via SP dauerhaft auf den Anwender verankert werden.

Und somit sind wir auch beim angenehm flotten Kampfsystem angelangt. Der Kampf läuft eigentlich nur indirekt in Runden ab, denn der Spieler kann den Zug des Gegners gehörig sabotieren. Am oberen Rand des Kampfscreens wird eine Zugleiste dargestellt, welche visualisiert, welcher Kampfteilnehmer wann genau an die Reihe kommt. Ist einer der Spielercharaktere an der Reihe pausiert die Leiste und wir können die typischen Kampfaktionen ausführen. Die meisten Aktionen wie Verteidigen, Fliehen oder Item einsetzen sind altbekannt, aber es sollte einem Kenner sofort auffallen, dass man zwei verschiedene Varianten für den Standard-Angriff zur Verfügung hat. Die Charge Attack und die Break Attack. Die Charge Attack steigert den Energie- bzw. Punktebalken für die Spezialfähigkeiten. Jede Spezialfähigkeit benötigt 1-3 angesammelte Punkte, damit man sie einsetzen darf. Und in jedem Kampf, muss man sich diese Punkte durch Einsatz des Charge Angriffs separat verdienen. Aber genauso reizvoll ist der Break Angriff. Mit diesem kann man nämlich die Gegner auf der Zugleiste zurückdrücken, so dass sie erst später mit ihrem Zug an die Reihe kommen. Es ist sogar möglich den Gegner mit wiederholten Break Angriffen in den hinteren Bereich der Zugleiste zu pressen, was als Benommenheit gilt. In diesem Zustand erleiden die Gegner mehr Schaden als sonst. Bei regulären Gegnern reicht es in der Regel aus, mit Break Angriffen zu arbeiten. Bei kniffligen Bossgegnern wird es da natürlich schon komplizierter. Ganz davon abgesehen, erlaubt das Spiel auch den fliegenden Wechsel der Kampfteilnehmer (so wie in Final Fantasy X). Da man letztendlich sechs Gruppenmitglieder zur Verfügung hat, entstehen hierdurch weitere taktische Möglichkeiten.

Ein derart flexibles Kampfsystem, welches nicht nur taktische Optionen gewährt, sondern auch noch überraschend schnell arbeitet, hat selbstverständlich eine Kampfarena-Sidequest verdient. Diese geht sogar so weit, dass man nach Abschluss des Spiels einen Game+ Speicherstand anlegen darf, welcher besonders schwere Bonus-Bosse in der Kampfarena freischaltet. Sachen wie einen Soundtest und Artwork-Gallerien bekommt man da dann auch noch als Belohnung.
Die Hauptattraktion bleibt jedoch das flotte Kapmpfsystem mit seinen guten Mechaniken, wobei die Alchemie und die Erkundung mit Metroidvania-Flair auch Spaß machen.

Grafik, Sound und Präsentation

In grafischer Hinsicht, hat sich seit dem Vorgänger nichts getan. Das Spiel setzt auf einen eigenwilligen Mix aus 2D- und 3D-Grafiken. Die Levelkarten sind in isometrischer Perspektive gehalten, während die Kämpfe in einer Art zweidimensionaler Seitenansicht präsentiert werden. Die Grafik wirkt etwas seltsam, da sowohl der Großteil der Iso-Maps als auch der Kampfscreen wahrscheinlich in einer 3D-Grafikengine erstellt wurden. Allerdings hat man die 3D-Elemente mit 2D-Texturen zugekleistert, wodurch ein bizarres Flickwerk entsteht. Die Grafik ist schwer zu beschreiben und lässt es auch an einer gewissen Einheitlichkeit mangeln, so gibt es z.B. auch viele Spielabschnitte, die in handgezeichneten Artworks dargestellt werden (meistens Städte).

Als uneingeschränkt positiv können jedoch die Charaktersprites bezeichnet werden. Vor allem im Kampf sind diese sehr liebevoll gestaltet und animiert, wodurch sie das klare optische Highlight im Spiel darstellen. Sogar die Palette-Swaps der Monster wurden mit viel Liebe zum Detail gehandhabt, da hier nicht einfach nur ne andere Farbpalette auf den jeweiligen Gegner gestülpt wurde, sondern eben dieser z.B. auf einmal neue Körperteile wie Hörner oder Stacheln mit sich bringt. Lediglich das Grunddesign des jeweiligen Gegnertypus wird beibehalten. So und nicht anders sollte man Palette-Swaps handhaben. Dieser Aufwand ist beim Anime-Artwork leider nicht zu spüren. Weder die seltenen Anime-Cutscenes noch Charakter-Artworks innerhalb der Dialogsequenzen können in künsterlischer Hinsicht überzeugen. Schlecht sind die zwar nicht, aber die Zeichnungen wirken detailarm, generisch und oberflächlich. Das Artwork erweckt einfach nicht den Eindruck, als ob der verantwortliche Zeichner über nennenswertes Talent verfügt oder übermäßige Mühe in Atelier Iris investiert hätte. Das Artwork ist solide, aber mehr auch nicht. Da hat man einfach schon deutlich besseres aus dem Sektor gesehen.

Durchaus ähnlich wie die Grafik schneidet der Soundtrack ab. Die Melodien passen gut zum Spiel, stören nicht und sind grundsolide. Und genau das ist auch das Problem. Es gibt hier absolut nichts, was irgendwie in Richtung Ohrwurm oder dergleichen geht, und es ist kein OST den ich mir außerhalb des Spiels anhören würde. Die beigelegte Soundtrack-CD habe ich z.B. noch nie genutzt (außerdem schaltet man nach Abschluss des Spiels sowieso einen Soundtest frei). Aber wie gesagt: Der Soundtrack ist grundsolide und unterstützt das Spielgeschehen. Netterweise bietet das Spiel zwei Varianten der Sprachausgabe. Neben der englischen Synchronisation hat man auch die Japanische mit drauf gepackt, was Puristen natürlich besonders freuen wird. Die japanische Tonspur hab ich nie ausprobiert, da ich auf so etwas nicht unbedingt wert lege, außerdem war die Englische gut genug, dass ich keinen Grund sah die Alternative anzuwählen. Die englischen Sprecher leisten größtenteils sehr saubere Arbeit, wobei man aber auch hier ankreiden muss, dass hier offensichtlich Anime-Klischees bedient werden. Das sollte man aus offensichtlichen Gründen jedoch nicht kritisieren.

Trotz der Treppchen wirkt die Gesamtpräsentation von Atelier Iris 2: The Azoth of Destiny jedoch überraschend rund. Behält man im Hinterkopf, das man es mit einer Billigproduktion zu tun hat, die ja auch zum Budgetpreis verkauft wurde, wirkt die audiovisuelle Präsentation sehr angenehm und durchaus hochwertig. Die Grafik ist angenehm bunt, der Soundtrack verbreitet eine angenehme Gute Laune-Atmosphäre und obendrein bietet das Game sogar einen 60 Hz-Modus. Und gerade letzteres hätte man von einem Budget-Titel nicht unbedingt erwartet. Problematisch ist jedoch die starke optische Ähnlichkeit zum Vorgänger. Und auch in den Fortsetzungstiteln hat sich bei der Grafikengine nichts getan. Da muss einfach jeder selbst wissen, wie viel PS2-Atelier man sich geben möchte.

Pro & Kontra

thumbs-up-icon

Pros
  • sehr gute Mischung aus typischen JRPG-Formeln und Alchemie-Crafting
  • angenehm flottes Kampfsystem mit cleveren Regeln
  • interessante Metroidvania-Elemente
  • schöne 2D-Sprite-Grafiken
  • beigelegte Soundtrack-CD

thumbs-up-icon

Cons
  • seltsame, disharmonische 3D-Grafikelemente
  • ist eine Billig-Produktion (mittelmäßiges Artwork, recycelte Grafik, typische Klischees für Weebs)
  • im Mittelteil des Spiels, kann man hängenbleiben, wenn man einen bestimmten Schlüsselgegenstand nicht findet
  • das Spiel wird gegen Ende hin stark in die Länge gezogen (vor allem in Kapitel 20)

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Spiel Bewertung
Singleplayer
82
82
Gut
-
Multiplayer

FAZIT

Von den vier PS2-Atelier-Spielen, die in Europa veröffentlicht wurden, ist Atelier Iris 2: The Azoth of Destiny sicherlich der beste Ableger, den ihr euch zulegen könnt. Obwohl es sich um eine Billigproduktion handelt, welche die Grafikengine des Vorgängers schonungslos recycelt und fröhlich mit Klischees jongliert, ist der Spaßfaktor einfach über jeden Zweifel erhaben. Die Kämpfe sind flott, schön präsentiert und bieten gute Mechaniken. Das Alchemie-Crafting wurde sehr motivierend umgesetzt und drängt sich auch nicht so sehr in den Fokus wie in den meisten anderen Atelier-Spielen. Und dann sind da noch die Metroidvania-Elemente, welche dem Spiel weitere Individualität verleihen. Der größte Schwachpunkt vom Spiel ist der, dass es gegen Ende hin leider unnötig in die Länge gezogen wird. Das ist vor allem deswegen schade, weil The Azoth of Destiny solch eine Maßnahme gar nicht nötig hätte. Glücklicherweise ist der positive Gesamteindruck durch die Vorzüge derart stark, dass die kleineren und größeren Macken des Spiels gar nicht so sehr ins Gewicht fallen, wie man vielleicht annehmen möchte. Atelier Iris 2 ist der beste Teil der Iris-Trilogie und ein hervorragender Einstiegspunkt in die Atelier-Serie.

- Von  Volker

PlayStation 2

Atelier Iris 2: The Azoth of Destiny REVIEW

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