Alphadia Genesis REVIEW

Immer mehr Entwickler und Publisher japanischer RPG’s scheinen Steam als attraktive Plattform für ihre Produkte zu entdecken. Falcom und Square-Enix tummeln sich ja bereits seit einiger Zeit auf Valves populären Hybriden aus Verkaufsplattform für Download-Games und Kopierschutz-Manifest. Mit Kemco steigt nun ein weiterer Anbieter mit ein, wobei diese Firma, die bereits seit 30 Jahren in der Branche tätig ist, nicht gerade übermäßig bekannt ist. Mir persönlich sind sie bis dato nur durch einige Game Boy-Spiele mit Micky Maus und Garfield-Lizenz aufgefallen. Mag vielleicht auch daran liegen, dass sie sich seit dem Ende der PS2, Xbox und Gamecube-Ära nur noch auf Mobile-Games konzentrieren. Das diesem Review zugrunde liegende Alphadia Genesis ist bereits der sechste Ableger von Kemcos Alphadia-Reihe. Nach der Erstveröffentlichung auf iOS und Android fand dieses Spiel zunächst seinen Weg als Download auf die Wii U, bevor Anfang 2015 letztendlich auch Steam beglückt wurde. Da PC-Umsetzungen von Mobile-Games nicht gerade den besten Ruf genießen, wollen wir hoffen, das dieses mal was vernünftiges bei herausgekommen ist. Bedenkt man, dass für Alphadia Genesis ursprünglich 15 Euro verlangt wurden (aktuell kostet es immer noch 10 Euro), wo das Spiel auf iOS/Android doch nur um die 5 Dollar kostet und man auf Steam ein Spiel wie Final Fantasy XIII für 13 Euro bekommt, darf man schon einige Erwartungen stellen.

 

Standard Fantasy JRPG-Story meets Klonforschung


Die politischen Kräfte des Fantasy-Reichs Lagoon sind in die zwei Königreiche Archleign und Ghalzabine aufgeteilt. 15 Jahre vor Beginn der Spielhandlung tobte ein Krieg zwischen diesen Königreichen, in dessen Verlauf mithilfe der magischen Energi-Kristalle Klone kreiert und als Waffen missbraucht wurden. Nachdem der Krieg letztendlich friedlich beigelegt wurde, strebt Archleign nun die Unabhängigkeit und Freiheit der Klone an, die nach Kriegsende ihre Verwendung als bessere Sklaven gefunden haben. Der König von Ghalzabine stellt sich jedoch gegen diese Entwicklung. Da die Klone durch ihre extrem ruhige und unterwürfige Art weder den Willen noch das Verständnis für ein eigenständiges Leben zu haben scheinen, ist die Frage wie man mit ihnen umgehen sollte auch gar nicht so leicht zu beantworten. Die Beantwortung dieser Frage wird jedoch wichtiger denn je, als zwei Klone Amok laufen und ihren Herren samt seiner beiden Wächter ermorden. Eine Tat die man den demütigen Klonen bislang niemals zugetraut hätte und die nun die Furcht der Bevölkerung entfacht. Um zu verhindern, dass der Traum von Gleichberechtigung somit endgültig zerstört wird, beauftragt König Claudius von Archleign den Gilden-Söldner Fray damit, dem Amoklauf auf den Grund zu gehen. Unterstützung erhält Fray dabei von seiner kleinen Schwester, der Klonforscherin Aurra, dem Klonmädchen Enah, welches Fray versehentlich aus einer Stasiskapsel befreit hatte und die Fray seitdem als ihren Herrn betrachtet, sowie den beiden Ghalzabine-Rittern Corone und Walter, welche die Ermittlungen unterstützen und gegebenenfalls die Klone als Bedrohung identifizieren sollen, um somit die Ambitionen ihres eigenen Königs zu unterstützen. Später schließt sich dann noch der Kriegsveteran Grande an, dessen Adoptivsohn in das Komplott oben genannter Geschehnisse hineingezogen wurde.

Was zunächst den erfreulichen Eindruck vermittelte, sich zu einer eher politischen und bodenständigen Handlung zu entwickeln, gestaltete sich letztendlich doch nur wieder zu einer generischen JRPG-Story. Letztendlich haben wir es wieder mal mit misanthropischen Gegenspielern zu tun, die meinen der gesamten Menschheit für ihre Verfehlungen auf die Finger klopfen zu müssen. Mr X hat langes weißes Haar, einen idiotischen deutsch klingenden Namen und zieht eine Emo-Fresse. Die Helden sind aber auch nicht viel besser: Fray ist der supernaive Jüngling, dessen reines Herz sogar einen Paladin vor Neid erblassen lassen würde. Mit der hübschen Corone hat er natürlich auch ein passendes weibliches Gegenstück für die obligatorische Romanze. Walter hingegen ist der eifersüchtige Kotzbrocken, der kein gutes Haar an seinen Gefährten lässt und vergeblich versucht Corone anzubaggern. Zwei Drittel des Spiels musste ich mir Walters widerliches Gehabe antun, bevor die Sache endlich geklärt wurde – ich habe ihn gehasst! Aurra ist das Science-Girl, die als Frays kleine Klischee-Schwester aber mehr nervt als durch ihre wissenschaftlichen Fähigkeiten zu glänzen. Enah gewährt als Klon einen konstanten Einblick inwiefern sich die Klone von den Menschen unterscheiden, dabei aber sehr wohl über eigene Gefühle und Wünsche verfügen. Sie ist somit der einzig wirklich sinnvolle bzw. gut umgesetzte Charakter der Truppe, da Grande auch nur das Klischee vom Erwachsenen inmitten einer Teenie-Gruppe erfüllt, womit er wie das fünfte Rad am Wagen wirkt.

Also, wer es nicht zwischen den Zeilen herauslesen konnte. Handlung und Charaktere von Alphadia Genesis können nicht wirklich überzeugen. Dabei hätte zumindest die Thematik bezüglich Klone und deren Stellenwert in einer menschlichen Zivilisation wirklich viel Potential gehabt. Ich hatte aber nie das Gefühl, dass das Spiel wirklich viel aus diesem Thema herausholt. Das einzige was an manchen Stellen positiv auffällt, sind Kemcos Maßnahmen die Erwartungen der Spieler zu manipulieren. So wird ein gewisser Nebencharakter dermaßen ins Zwielicht gezerrt, dass man davon ausgeht, dass er eine Schurkerei plant. Im Endeffekt wird man aber aufs Glatteis geführt. Gut gefallen hat mir auch, dass man nach Spielabschluss zusätzlichen Content und das wahre, bessere Ending freischalten kann, um das Abenteuer zu verlängern. Hat mich an Lunar 2 erinnert. Ansonsten kann Alphadia aber keineswegs mit eben genannten JRPG-Klassiker mithalten.


Selbst RPG-Maker bringt interessantere Spiele hervor


Mir ist relativ schnell aufgefallen, dass Alphadia Genesis eine überaus generische Angelegenheit ist. Dies war mir bis zu einem gewissen Grad natürlich schon im Vorfeld klar gewesen, weswegen ich mich deswegen auch nicht zu sehr beschweren sollte. Was ich jedoch nicht erwartet hatte, war, dass dieses Spiel selbst vielen RPG-Maker-Spielen unterliegt die ich bis dato gezockt habe. Und dies ist keine leichtfertige Aussage von mir! Doch wickeln wir erst mal die offensichtlichsten Macken bezüglich der Steuerung ab. Alphadia Genesis verfügt über keinen Controller-Support … Ja, richtig gelesen. Ein Spiel von einer “professionellen“ Firma bietet keinen Controller-Support. Etwas was selbst in vielen der ach so minderwertigen Maker-RPG’s zum Standard gehört, fehlt in Kemcos RPG komplett. Natürlich wurde dieser Mangel bereits im Steamforum angesprochen und erfreulicherweise auch schon von einem recht aktiven Mitarbeiter an Kemco weitergeleitet, was (laut Aussage des besagten Mitarbeiters) aber keine Garantie dafür ist, dass der fehlende Controller-Support nachgepatcht wird. Da ich das Spiel bereits erfolgreich abgeschlossen habe, ist es für mich ja nun nicht mehr relevant, aber miserabel ist Kemco’s lustlose herangehensweise natürlich dennoch. Was euch also bleibt ist die Steuerung per Maus und Tastatur, die ja auch gewohnt gut funktioniert. Leider eröffnet sich hier auch schon der nächste Kritikpunkt. Das Menüinterface im Spiel ist eindeutig auf Smartphones ausgelegt. Statt übersichtlicher Tabellen werden irgendwelche übergroßen Buttons und Bildchen präsentiert, die natürlich für kleine Smartphone-Displays und eventuell Touchpad-Kontrolle gedacht sind oder was auch immer. Auf jeden Fall merkt man, dass es nicht für einen Nutzer eines Monitors oder TV-Gerätes gedacht ist und das nervt! Genau wegen solcher Dinge haben Mobile-Games einen schlechten Ruf, weil die verantwortlichen Firmen einfach keinerlei Mühe in ihre Portierungen stecken! Aber genug davon, kommen wir zum eigentlichen Gameplay.

Natürlich beläuft sich das Spielschema auch hier auf typischen Genre-Elementen. Aus der Vogelperspektive steuert ihr eure Party durch Stadt-, Land- (Weltkarte) und Dungeon-Abschnitte, bestreitet zufallsgenerierte Rundenkämpfe, levelt eure Charaktere auf und deckt euch in den Stadtgebieten mit neuer Ausrüstung ein, während ihr nebenher die Handlung weiterverfolgt – business as usual. Zu Beginn des Spiels wählt man erst mal zwischen den beiden Schwierigkeitsgraden „easy“ und „normal.“ Ich habe auf „normal“ gespielt, was bedeutete, dass die Gegner stärker waren und in den Dungeons keine Regenerationspunkte zur Verfügung standen, die Heil- und Magiepunkte wiederherstellen. Ich bin aber trotzdem sehr gut durchgekommen. Der Schwierigkeitsgrad ist selbst auf „normal“ anfangs sehr niedrig angesetzt. Wirklich anspruchsvoll sollte es für erfahrene RPGler selbst im späteren Spielverlauf nicht werden und im Zweifelsfall kann man auch immer etwas Grinding betreiben. Bevor wir zum Kampfsystem kommen, welches dank einiger netter Möglichkeiten noch den interessantesten Aspekt in diesem Spiel darstellt, möchte ich zunächst noch auf kleinere „Besonderheiten“ eingehen:

Die Zufallskämpfe werden durch Verfärbungen am linken und rechten Bildschirmrand angekündigt, man tritt also niemals unvorbereitet einem Kampf gegenüber. Wirklich neu ist dieses System natürlich nicht. In „The Legend of Dragoon“ hatten wir sowas schon vor 15 Jahren und auch andere Titel wie Shadow Madness oder Wild Arms 3 verwenden eine ähnliche, teilweise bessere Mechanik um mit Zufallskämpfen umzugehen. Wobei die beste Lösung natürlich immer noch jene ist auf das Schema „Zufallskämpfe“ komplett zu verzichten, wie von einigen RPG-Maker-Spielen erfolgreich vorgemacht wurde. Wirklich nett ist hingegen die Textbox-Warnung, die vor einem Bosskampf angezeigt wird. Man läuft also keine Gefahr unvorbereitet in einen Bossfight zu stolpern.

Die Dungeons an sich sind relativ klar und linear strukturiert. Es gibt natürlich Abzweigungen die in Sackgassen oder zu Schatztruhen führen, das ist klar. Worauf ich jedoch eigentlich hinaus will sind die zahlreichen Geheimgänge. Durch kleine Risse in den Wänden werden unsichtbare Geheimgänge markiert die zu zusätzlichen Schatztruhen führen. Man ist also konstant damit beschäftigt die Maps (Geheimgänge gibt’s auch in Städten) nach diesen kleinen Hinweisen abzusuchen. Das ist zwar anfangs ganz interessant, wandelt sich aber später zu einer recht ermüdenden Routine. Wirklich beeindrucken kann dieses Spielelement jedenfalls nicht. In den alten Final Fantasy-Episoden auf dem SNES war es noch cool wenn man solche Geheimgänge entdeckte und hatte Spaß dabei die Maps danach zu erforschen. In Alphadia Genesis wird dieses Konzept jedoch viel zu inflationär eingesetzt, wodurch es jeglichen Reiz verliert. Stattdessen hätte man vielleicht mehr Rätsel einbauen sollen. Es gibt zwar in sehr seltenen Fällen auch mal eine extrem simple Aufgabenstellung wie „Verschieb die Statue“ oder “Such den Schlüssel A für Tür B,“ doch wirken diese „Ereignisse“ dann eher wie Hohn und Spott der Entwickler, die dem gelangweilten Spieler kleine Brotkrümel hinwerfen die sie doch bitte vom Boden auflecken mögen.

Dann gibt’s natürlich noch obligatorische Sidequests inklusive entsprechenden Questlog. Sowas darf heutzutage natürlich nicht mehr fehlen. Dummerweise sind die Sidequests in Alphadia Genesis stinkelangweilig! Mehr als Töte Monster XYZ oder sammle fünf Einheiten von Objekt A welches nur von Monster B gedroppt wird, werdet ihr hier nicht zu tun bekommen. Der Botendienst für ein vergessenes Pausenbrot(!) gehört da schon zu den interessanteren Nebenaufgaben. Obendrein werden diese Quests auch noch ziemlich mies präsentiert. Man hat nie das Gefühl dabei, dass man etwas wirklich wichtiges für die besagte Person erfüllen würde. Auch hier hab ich schon bessere Leistungen in Maker-RPGs erlebt. Ach ja, zwei Kampfarenen gibt’s hier auch – wer hätte es gedacht?

Das kontroverse Thema hab ich mir für den Schlusspunkt dieses Testsegments aufbewahrt. Die Rede ist von den sogenannten „Speciality-Shops.“ Neben regulären Läden wo ihr Items oder neue Rüstungen und Waffen kaufen könnt, gibt’s dann noch diese dubiosen Shops die nur die sogenannten „AGP“ statt regulärem Gold als Zahlungsmittel akzeptieren. Ahh, ihr merkt schon in welche Richtung es geht, nicht? Wir reden immerhin über ne Umsetzung eines Mobile-Games. In diesen Shops findet ihr vor allem ziemlich mächtige Zubehör-Ausrüstungsstücke, die euch das Spiel erheblich erleichtern könnten. Nur blöd das AGP ziemliche Mangelware sind. Ihr könnt ausreichend AGP im Spiel finden, wenn ihr sehr gründlich seid und über gute Augen verfügt. Hin uns wieder fällt euch vielleicht ein schwaches Leuchten an einer völlig beliebigen Stelle in den Maps auf. Wenn ihr dieses Leuchten nun untersucht, erhaltet ihr 20 AGPs aufs Konto über die ihr dann verfügen könnt. Ach und wenn ich von „guten Augen“ und „schwachen Leuchten“ rede, dann mein ich das auch so. Wer nicht konzentriert spielt wird die meisten AGPs verfehlen. Wer das Spiel auf seinen Muttersystemen iOS und Android spielt hat übrigens die Möglichkeit für reales Geld zusätzliche AGPs hinzuzukaufen, womit die Katze nun endlich aus dem Sack ist. Denkt euch euren eigenen Teil über dieses Thema. Ich möchte fairerweise nur noch hinzufügen, dass AGPs und die Ausrüstung im Speciality-Shop nicht notwendig sind um das Spiel erfolgreich zu beenden. Und 40-45 Spielstunden auf „normal“ für das „True-Ending“ inkl. Arenabosse und sämtliche Sidequests sind ja dafür auch eine ordentliche Spielzeit.

Wir bieten Kämpfe in 3D-Grafik! … Uiuiuiuiui wie spannend – nicht!


Das große Pro-Argument für Alphadia Genesis soll wohl die 3D-Grafik innerhalb der Kämpfe sein. Immerhin ein Punkt wo sich das Spiel aus der Masse von RPG-Maker-Spielen hervorhebt, oder? Aber dazu später mehr. Hier geht’s eher um die Kämpfe an sich und die damit einhergehenden Möglichkeiten. Ihr kämpft wie gesagt rein rundenbasiert, wobei ihr die typischen Aktionsmöglichkeiten zur Verfügung habt. Ich beschränke mich hier abermals nur auf die Besonderheiten. Jeder Charakter verfügt neben regulären Kommandos wie Attack, Guard oder Item auch über Break-Skills und Energi (Magie). Letztere beiden Funktionen verbrauchen EP (Magiepunkte). Jeder Charakter verfügt über seine eigenen individuellen Break-Skills, die sich i.d.R. als übermächtige Angriffe entpuppen. Neue Break-Skills werden durch Level-Ups erlernt. So weit so klassisch. Interessanter ist das Energi/Magie-System. Neben regulären Level-Ups, werden nämlich auch die Elementarklassen aufgestuft. Jeder Charakter verfügt über eine angeborene Elementarklasse. Es gibt hierbei Feuer, Wasser und Licht. Mithilfe von magischen Ringen erhalten die Charaktere aber auch Zugriff auf Elementarklassen, die für sie von Natur aus nicht vorgesehen waren. Auf diese Weise kann jeder Zugriff auf jeden Zauber erhalten. Das besondere an der Sache ist übrigens die verborgene vierte Elementarklasse Dunkelheit (wie ich sie nenne). Sobald man einen bestimmten Levelgrad zweier oder sogar dreier verschiedener Elementarklassen erlangt hat, erlernt der Charakter nämlich einen Zauber der Dunkelheit-Klasse. Und das tolle daran ist, dass man diese Klasse ohne den Einsatz eines magischen Ringes nutzen kann. Für eine fremde Elementarklasse muss ja normalerweise ein entsprechender Ring getragen werden, damit man die Sprüche nutzen darf. Nicht so bei Dunkelheit. Und natürlich erhaltet ihr die mächtigsten Zauber nur in der Dunkelheit-Klasse.

Interessant ist weiterhin die Anordnung der sechs Gruppenmitglieder. Und damit meine ich nicht das Schema, dass man schwächere Leute in die hintere Reihe stellt, damit sie weniger Schaden erleiden (dafür aber auch geringeren Schaden austeilen können), sondern die Idee des „Submember-Systems.“ Im Kampf beteiligen sich maximal vier Leute, was bedeutet das zwei nutzlos auf der Ersatzbank versauern, oder? Nicht ganz, denn je nachdem welche Gruppenmitglieder auf der Ersatzbank hocken werden unterschiedliche Effekte freigeschaltet, was hier „Yell effects“ genannt wird. Wenn ihr jetzt z. B. Enah und Walter auf die Ersatzbank setzt, bekommt ihr einen SPD-Boost von 10 %. Wenn ihr hingegen Corone und Enah aus dem Kampf rausnehmt, droppen die Gegner Items mit einer 50 % höheren Wahrscheinlichkeit usw. Da die inaktiven Gruppenmitglieder mitleveln hat man auch einen guten Spielraum dieses System effektiv zu nutzen. Lediglich durch Magische-Ringe freigeschaltete Elementarklassen werden bei inaktiven Leuten nicht mitgelevelt. Aber das ist eher für Hardcore-Grinder relevant. Um die inaktiven Kämpfer weiter ins Kampfsystem einzubeziehen hat man auch den „Submember Assist“-Befehl in die Kämpfe integriert. Aktiviert man den Befehl, so setzen sowohl der Charakter der gerade an der Reihe ist, als auch die beiden inaktiven Gruppenmitglieder einen mehr oder weniger zufällig gewählten Energi-Zauber aus ihrer jeweiligen Spruchliste ein (also drei Zauber auf einmal) – und zwar ohne EP-Verbrauch. Aufgrund des Zufallssystems der eingesetzten Zauber werden Submember Assists im späteren Spielverlauf jedoch eher nutzlos. Außerdem muss nach dem Einsatz dieses Kommandos erst mal wieder die entsprechende Leiste aufgebaut werden, was generell mehrere Kämpfe bzw. Kampfzüge dauert.

Wichtiger sind da schon Buffs und Debuffs von Statistikwerten, die hier einen etwas höheren Stellenwert einnehmen als in vergleichbaren Spielen. Nützlich ist auch der Autofight-Modus zur schnellen Abwicklung schwacher Gegner. Schön, dass man sogar die Verhaltensweise der Charaktere im Autofight-Modus einstellen kann. Auch wenn man lediglich aus fünf Verhaltensmustern wählen darf.
Ihr seht also, dass einige interessante Möglichkeiten rund um das Kampfsystem aufgebaut wurden. Das ist zumindest ein Aspekt wo Alphadia Genesis etwas herausstechen kann. Das bedeutet aber nicht, dass die ganzen Macken hierdurch überschattet werden.

 

Grafik, Sound und weiteres

In grafischer Hinsicht richtet sich Alphadia Genesis hauptsächlich an alte JRPG’s der Super Nintendo-Ära. Eben genauso wie die ganzen Maker-RPG’s. Allerdings sind die 2D-Grafiken in diesem Spiel natürlich von Kemco selbsterstellt, was aber nicht bedeutet, dass sie einem vom Hocker reißen würden. Ich würde sogar behaupten, dass dieses Spiel aufgrund seiner eintönigen Gestaltung langweiliger aussieht als ein liebevoll gemapptes RPG-Maker-Spiel. Die Dörfer und Städte in Alphadia Genesis sehen irgendwie alle mehr oder weniger gleich aus und bieten kaum was zum entdecken. Auch die Dungeon-Layouts wiederholen sich immer wieder und wirken recht detailarm. Die Weltkarte hingegen ist total langweilig gestaltet und erweckt den Eindruck als ob das Spiel eben doch mit dem RPG Maker VX zusammengebastelt wurde.

Der wirkliche Knaller hingegen ist die ach so tolle 3D-Grafik für die Kämpfe. Diese sieht nämlich verdammt langweilig aus. Erinnert ihr euch an Final Fantasy VII? Der berühmte Klassiker der schon gut 18 Jahre auf dem Buckel hat? Die dortige 3D-Kampfgrafik sieht um Welten(!!) besser aus als jene in Alphadia Genesis. Es grenzt schon an Hohn, wenn man 3D-Grafik anpreist, diese aber noch nicht mal mit nem Spiel mithalten kann, das sich seinem 20sten Geburtstag nähert. Und kommt mir bitte nicht mit dem „Ist doch nur ein Mobile-Game“-Argument. Selbst Mobile-Games sollten bessere 3D-Grafiken zustande bekommen müssen, als das was hier geboten wird. Ironischerweise ist dies aber gar nicht mal mein Hauptkritikpunkt! Wo ich wirklich gar kein Verständnis mehr habe ist die extremste Faulheit beim Monsterdesign. Nicht nur das die Monster recht langweilig modelliert wurden, so handelt es sich noch um völlig einfallslose Kreaturen wie Schleime, feindliche Ritter, Golems und so weiter. Den Vogel abgeschossen hat jedoch die lachhaft geringe Anzahl verschiedener Monstertypen. Wenn ich versuche nachzuzählen, komme ich noch nicht einmal auf 15 verschiedene Sorten. Stattdessen verwendet man einfach verschiedene Farbpaletten und Körpergrößen um aus einem einzigen Monstertyp ca. 5-10 verschiedene Sorten zu kreieren. Man ging sogar soweit, dass sogar viele der Bossgegner(!!) lediglich Standardmonster mit anderen Farben und größeren Körpervolumen sind. Also bitte, verarschen kann ich mich auch selber!

Zum Soundtrack kann ich jetzt nicht so viel erzählen, da er meiner Meinung nach nicht über typische JRPG-Melodien hinausgeht. Und das meine ich jetzt noch nicht mal negativ, aber Fakt ist, dass mir da einfach nichts im Gedächtnis hängen geblieben ist. Es wird übrigens japanische Sprachausgabe angeboten, die man auf Wunsch auch jederzeit deaktivieren kann. Letzteres ist übrigens eine wünschenswerte Option, denn in meinen Ohren klingen die japanischen Sprecher übelst klischeehaft. Eben typische nervige Sprecher aus billig produzierten Moe-Animes. Die Weeaboos unter euch werden sich aber sicher drüber freuen.

Das einzige was jetzt noch erwähnenswert wäre, ist das Manga/Anime-Artdesign der Hauptcharaktere. Jeder wichtige Charakter hat sein eigenes Artwork bekommen, welches in Gesprächen sogar etwas animiert wurde (Mund- und Augenbewegungen). Leider hat auch hier der Moe-Kitsch zugeschlagen. Ein Großteil der männlichen und alle weiblichen Charaktere dienen nur als Eyecandy für das entgegengesetzte Geschlecht, wenn man auf dieses Moe/Kawaii-Zeugs steht. Ich tue es jedenfalls nicht. Ich hätte dann doch lieber wenn Frauen wie Frauen und nicht wie kleine Mädchen ausschauen …

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Spiel Bewertung
Singleplayer
67
67
-
Multiplayer

FAZIT

Es gibt zu viele JRPGs auf Steam die günstiger und besser sind. Und damit meine ich noch nicht mal Square-Enix' Final Fantasy-Ableger, Falcoms Trails in the Sky oder deren Ys-Spiele. Nein, Alphadia Genesis schafft es ja noch nicht mal gegen die besseren RPG-Maker-Titel anzustinken … Und das ist einfach nur traurig! Wir haben hier ein Spiel von einem Unternehmen vorliegen, welches schon 30 Jahre im Geschäft ist. Und so ein Unternehmen ist noch nicht mal in der Lage mit kleinen Independent-Studios mitzuhalten … Wow, das muss man sich erst mal durch den Kopf gehen lassen! Dabei ist Alphadia Genesis ja gar kein schlechtes Spiel. Es macht trotz seiner mittelmäßigen Art schon Laune beim zocken. Und zumindest bei den Mechaniken rund um das Kampfsystem hat man sich ja auch Gedanken gemacht. Aber wenn dann für so ein Produkt auch noch völlig überteuerte 15 Tacken verlangt werden, obwohl man noch nicht mal in der Lage ist Controller-Support bereitzustellen, braucht man sich nicht über negative Kritiken zu wundern. Unter den aktuellen Gegebenheiten kann ich das Spiel eigentlich niemanden empfehlen. Ihr habt so viele bessere Genrevertreter auf Steam zur Auswahl die obendrein noch schonender für den Geldbeutel sind, dass für Alphadia Genesis der Daumen letztendlich nach unten geht. Schade, denn an und für sich ist es ja ein brauchbares JRPG.

- Von  Volker

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