Castlevania: Harmony of Dissonance REVIEW
Mit dem 1997 veröffentlichten Castelvania-Teil „Symphony of the Night“, hatte man die kultige Videospiel-Serie rund um den weltberühmten Vampirfürst Dracula erstmals von einem reinen 2D-Action-Plattformer zu einem 2D-Action-RPG mit Plattforming und Exploration-Elementen erweitert. Das Spiel schlug ein wie eine Bombe und half durch seine quirlige Genremischung sogar dabei ein neues Sub-Genre zu begründen, welches dieser Tage gemeinhin als „Metroidvania“ bekannt ist (ein Wortspiel aus Castelvania und Metroid).
Es sollte natürlich nicht verwundern, dass Konami den Erfolg keineswegs auf sich beruhen lassen konnte und stattdessen weitere Castlevania-Ableger mit diesem neuen Spielkonzept anstrebte. Die ersten (Gameplay-technischen) Fortsetzungen zu Castlevania: Symphony of the Night erschienen für den Game Boy Advance. Der zweite Ableger für den GBA trägt den Titel Castlevania: Harmony of Dissonance und wurde (je nach Region) Mitte oder Ende 2002 veröffentlicht. Und was dieser Ableger der Castlevania-Serie nun taugt oder nicht, will ich euch in folgendem Review verraten.
Da dies hier erst mein zweiter Ausflug ins Castlevania-Universum ist (das schwache „The Castlevania Adventure“ für den Game Boy Classic war mein erster Berührungspunkt), kann ich übrigens relativ neutral an das Spiel herangehen.;)
Immer diese falschen Freunde
Harmony of Dissonance sieht sich storytechnisch als Fortsetzung zu Castlevania II: Simon’s Quest. 50 Jahre sind seit den Ereignissen aus Simon’s Quest vergangen. Man übernimmt dieses mal die Rolle von Juste Belmont, den Enkel von Simon. Freilich wurde der Gute zum Vampirjäger ausgebildet und führt die legendäre „Vampire Killer“-Peitsche genauso effizient wie einst sein Großvater.
Der Ärger beginnt, als eines Tages Justes bester Freund Maxim Kischine nach zwei Jahren Abstinenz heimkehrt. Schwer verwundet behauptet Maxim, dass ihre gemeinsame Kindheitsfreundin Lydie Erlanger entführt und in ein finsteres Schloss verfrachtet wurde. Also rücken die beiden Männer aus, um den Prunkbau mal ordentlich auf den Kopf zu stellen und das Mädel zu retten. Die Existenz des unheimlichen Schlosses wirft jedoch Fragen auf, denn Dracula’s Wiedererweckung steht ja eigentlich noch gute 50 Jahre aus. Sogar Dracula’s treuer Handlanger, der Tod persönlich, wundert sich über die Existenz des Schlosses und beschließt seinerseits Nachforschungen zu betreiben. Mit der Zeit stellt sich heraus, dass Maxim, der zufälligerweise unter partiellen Gedächtnisverlust leidet, ein dunkles Geheimnis beherbergt und tiefer in die Geschehnisse involviert ist, als er eingestehen möchte. Kann Juste Lydie und Maxim retten oder wird er von den Monsterhorden des mysteriösen Schlosses überwältigt werden?
Die Handlung ist ziemlich dünn und entpuppt sich als typischer Maid/Freund in Not-Plot, ohne echten Tiefgang oder Besonderheiten. Die Beweggründe von Maxim sind schwach und die Anzahl der Charaktere die im Spiel auftauchen, kann man übrigens an einer Hand abzählen, da die Monster und Dämonen des Schlosses nichts weiter als gesichtslose Trash-Mobs sind. Eine simple Story muss nun nichts schlimmes sein, aber in Bezugnahme auf das Genre des Spiels kann man schon etwas mehr erwarten. Das hier ist halt kein reiner Action-Plattformer mehr, wie die ganz alten Castlevania-Teile, sondern geht nun mal in Richtung Action-RPG. Und da bietet die Konkurrenz eben bessere Geschichten. Wenn man sich schon im Genre weiterentwickelt, dann sollte man diese Entwicklung auch in der Handlung widerspiegeln. Aber nehmt diesen Kritikpunkt nicht zu dramatisch, denn hier geht es in erster Linie um ein spaßiges Gameplay. Und wenigstens bietet das Spiel drei verschiedene Enden, von denen man einige nur erschließen kann, wenn man bestimmte Nebenaufgaben löst. Aber dazu später mehr.
Zwei Schlösser in einem
Zu Beginn stehen noch keine Optionen zur Verfügung, die muss man sich erst mal freispielen. Also kann man sich direkt ins Spiel stürzen. Es stehen drei Speicherplätze zur Verfügung, in die man einen Namen eintippen soll, danach geht es auch direkt ins Spiel. Gespeichert wird übrigens in bestimmten Speicherräumen, die relativ fair durchs Spiel verteilt wurden.
Ziel ist es die entführte Lydie ausfindig zu machen, doch das ist gar nicht so einfach, denn die Schlossgemäuer sind umfangreich und viele Bereiche erreicht man nur, wenn man die richtigen Fähigkeiten beherrscht. Zu Beginn verfügt Juste nur über einen regulären Sprung, einen Dash-Move und seine treue Vampir Killer-Peitsche. Mit dieser kann man jedoch nur nach links und rechts dreschen, für fliegende Feinde gilt es also gut abgepasste Sprungattacken durchzuführen. Dank der einwandfreien Steuerung stellt dies jedoch kein Problem dar. Um sich der respawnenden Gegnerhorden zu erwehren, gibt es jedoch auch noch sechs verschiedene Zusatzwaffen zu erbeuten, die sich in den zerstörbaren Kerzenständern und -haltern verbergen. Hier steht die Auswahl zwischen Wurfmesser, Heiligem Kreuz (wird als Bumerang zweckentfremdet), einer Wurfbibel (leider ohne Stacheldraht, wie es die Redlichen empfehlen), einer Wurfaxt, Weihwasser (wirkt im Castlevania-Universum wie ne Granate) und der magischen Faust (würde selbst Bruce Lee vor Neid erblassen lassen). Der Einsatz dieser nützlichen Nebenwaffen erfordert jedoch Munition, die in Form von Herzen dargestellt wird (warum auch immer). Herzen findet man freilich hauptsächlich in Kerzen oder beseitigten Monstern.
Doch damit nicht genug, denn neben seinem Lebensenergiebalken verfügt Juste auch noch über einen Magiebalken. Dies deutet darauf hin, dass es auch Zaubersprüche im Spiel gibt. Tatsächlichen liegen fünf verschiedene Zauberbücher im Schloss verborgen. Mithilfe der Schwarten, kann man die Zusatzwaffen in Zaubersprüche aufwerten, welche freilich wesentlich mehr hermachen, aber auch Magiepunkte verbrauchen, die sich jedoch mit der Zeit sowieso von selbst regenerieren. Wenn man jetzt also die sechs Zusatzwaffen und die fünf Zauberbücher multipliziert, kommt man auf satte 30(!) verschiedene Zauber (zuzüglich der regulären Funktion der Zusatzwaffen). Da gibt es also einigen Spielraum sich der Dämonenbrut zu entledigen. Einen Haken hat die Sache jedoch, denn man darf immer nur eine Zusatzwaffe auf einmal mit sich herumtragen, weswegen man nie den Zugriff aufs vollständige Arsenal haben wird. Da muss man einfach schauen, welche Zusatzwaffe und Zauber einem am nützlichsten erscheinen.
Natürlich gibt es ausreichend verschiedener Monstertypen, an denen man seine Aggression angesichts der oben genannten Beschränkung ausleben kann. Beseitigte Kreaturen bringen freilich Erfahrungspunkte, mit denen Juste auflevelt um seine Statistikwerte zu verbessern. Und das ist auch nötig, denn neben den billigen Standard-Gegnern gilt es auch relativ viele Bossgegner zu bezwingen, die ordentlich austeilen können. Aber auch die regulären Gegner können z.B. durch negative, wenn auch temporäre Zustandsveränderungen wie Vergiftung, Versteinerung oder Verfluchung (man kann sich nur noch sehr langsam bewegen) gefährlich werden. Sollte ein Schlossabschnitt aber tatsächlich mal zu schwer sein, kann man auch etwas Levelgrinding betreiben. Oder Goldgrinding, denn viele Kerzen oder Monster droppen auch Goldsäcke. Mit genügend klingender Münze, kann man dann beim seltsamen Händler, der in bestimmten Räumen des Schlosses herumlungert, die eigene Ausrüstung an Heilmittelchen, Rüstungsteilen und sonstigen Zubehör aufstocken. Das Angebot des Händlers variiert jedoch mit jedem Standort, was eher lästig ist.
Findige Spieler können sich ihre Rüstungsteile alternativ im Schloss zusammensuchen. Es ist sowieso ratsam jeden Winkel und Raum des Schlosses genau zu erkunden, denn nur so wird man im Spiel vorankommen. Viele Bereiche sind jedoch zunächst unpassierbar und erfordern eine bestimmte Fähigkeit, die Juste erst mit dem auffinden eines bestimmten Artefakts oder Ausrüstungsstückes erlernt. So kann er mit der Zeit durch schmale Lücken sliden, einen Doppelsprung vollführen, brüchige Wände zusammenreißen und weiteres. Hierdurch wird freilich auch der Fortschritt des Spielers reguliert, damit er nicht zu schnell zur Kammer des finalen Bossgegners vordringen kann. Es ist eben ein echtes Metroidvania. Glücklicherweise bietet das Spiel eine Automap, welche die Erkundung des verwinkelten Schlosses erheblich erleichtert. Leider kann man keine eigenen Notizen auf der Karte festhalten. Da es immer wieder vorkommt, dass man in einigen Räumen nicht sofort an jeden Gegenstand herankommt, sollte man sich besser eigene Notizen machen, damit man nichts vergisst. Zur zusätzlichen Auflockerung hat man auch ein paar wenige „Verschiebe die Kiste“-Rätsel eingebaut, welche jedoch ein wenig aufgesetzt wirken.
Der Clou in Harmony of Dissonance ist die Existenz von zwei Schlössern, die zwar sehr ähnlich aufgebaut sind, aber doch gravierende Unterschiede aufweisen. Mit der Zeit wird man auf Portale stoßen, die einem nicht nur den Wechsel zwischen den beiden Schlössern gestatten, sondern auch als Teleporterstandorte untereinander fungieren (hierfür vor das Portal stellen und sich ducken). Es ist also in der Tat ein Spiel, welches auf exzessives Erforschen der umfangreichen Umgebung setzt. Aufgrund dessen, hat man auch die Jump’n’Run-Elemente der ganz alten Teile zurückgefahren. Es gibt keine bodenlosen Lücken mehr, in die man hineinstürzen könnte und sofort sein Leben verliert. Und die Jump-Abschnitte sind allesamt sehr leicht zu bewältigen und sicherlich nicht mehr der Kern des Spiels. Dementsprechend ist der Schwierigkeitsgrad in Harmony of Dissonance relativ gering angesetzt. Wer eine echte Herausforderung sucht, wird hier nicht unbedingt glücklich werden. Alle anderen dürfen sich jedoch auf 7-8 Stunden feinste Metroidvania-Unterhaltung freuen.
Es wird zu viel vorenthalten
Harmony of Dissonance bietet jedoch wesentlich mehr als nur einen einfachen Spieldurchlauf, der von den meisten Spielern höchstwahrscheinlich nur mit dem normalen Ending abgeschlossen werden wird. Da hätten wir zunächst einmal drei weitere Enden, die man jedoch nur zu sehen bekommt, wenn man diverse Sidequests erfüllt. Um ans gute und schlechte Ende heranzukommen, muss man einige gut verborgene Schlüsselgegenstände einsammeln, damit sich die Tür zum finalen Boss im anderen Schloss öffnet. Nun gilt es noch zwei bestimmte Ausrüstungsstücke anzulegen, damit man den wahren finalen Boss triggert und somit das gute Ende zu sehen bekommt. Andernfalls gibt es keinen zusätzlichen Bosskampf und nur das schlechte Ende. Für das beste Ende, welches nur eine minimale Abwandlung des guten Endes ist, soll obendrein die Raumaustattungs-Sidequest gelöst werden. In den beiden Schlössern liegen insgesamt 28 Möbel- und Dekorationsstücke verborgen. Gelingt es alle ausfindig zu machen und im entsprechenden Raum zu deponieren, kann man das beste Ende erlangen. Nur dumm, dass eines der Möbelstücke derart gut verborgen liegt, dass man es ohne die Hilfe einer Lösung kaum finden wird (dasselbe gilt auch für eines der fünf Zauberbücher, welches im selben Raum verborgen ist, wie besagtes Möbelstück). Aber wenn ihr denkt das wäre schon fies genug: Es wird noch besser.
Hat man das Spiel durchgeschafft bekommt man einen Boss Rush freigeschaltet, also eine Abfolge an Räumen, in denen nach und nach alle Bosse des Spiels bekämpft werden müssen. Einen Soundtest gibt es noch obendrauf, wenn man das gute Ende erlangt.
Und jetzt wird es fies: Harmony of Dissonance bietet neben dem Standard-Spiel noch satte drei zusätzliche Spielmodi! Diese Modi kann man jedoch nur freischalten, wenn man auf der jeweiligen Speicherdatei einen bestimmten Namen eingibt. Mit HARDGAME kann man das Spiel etwa auf einem höheren Schwierigkeitsgrad bestreiten und mit NO MAGIC werden die Zaubersprüche deaktiviert, was die Rettungsaktion freilich noch anspruchsvoller gestaltet. Wirklich interessant ist jedoch MAXIM. Hierdurch kann man das Spiel ohne Story-Ballast in der Rolle von Maxim bestreiten, der sich freilich ganz anders spielt als Juste. Maxim entpuppt sich als Ninja-Charakter mit Dreifach-Sprung, Wurfstern-Zusatzwaffe und speziellen Ninja-Techniken. Über Zauber, wechselbare Ausrüstung und nützliche Heilgegenstände verfügt er jedoch nicht.
Und als Sahnehäubchen kann man mithilfe bestimmter Code-Eingaben entweder mit Maxim oder sogar mit Simon Belmont im Boss Rush-Modus spielen. Coole Sache, allerdings frage ich mich, warum Konami diese ganzen Optionen in Geheimcodes versteckt hat, so dass ein Großteil der Spieler niemals diesen zusätzlichen Inhalt zu Gesicht bekommen wird? Es ist auch nicht so, dass man innerhalb des Spiels irgendwelche Hinweise darauf erhalten würde. Selbst so etwas wie das gute Ende kann man ohne Lösung kaum aus eigener Kraft entdecken. Was für eine Verschwendung. Heutzutage sind solche wirren Entwickler-Mätzchen dank des Internets keine allzu große Sache mehr, aber damals Anno 2002 war das Netz halt noch nicht so weit verbreitet. Ich verstehe es jedenfalls nicht, dass man dem Spieler so viel Inhalt mutwillig vorenthält.
Grafik und Sound
Die Grafik empfinde ich als ein wenig zwiespältig. Das gesamte Spiel findet in den beiden Schlössern statt, was natürlich die Gefahr der Eintönigkeit mit sich zieht. Glücklicherweise arbeitet man fleißig dagegen, indem man mehrere verschiedene Schlossabschnitte bietet, die alle ihr eigenes Szenarien-Thema bieten. Es macht schon einen deutlichen Unterschied, ob man im Einganghallen-Bereich, im Aquädukt oder in den Knochengemächern herumgurkt. Und dann gibt es freilich noch zwei verschiedene Grundtöne der Schlösser, von denen Einer wesentlich bedrohlicher und blutiger wirkt als der Andere. Auch bei den Monstersprites sorgt man für eine breite Palette an gut gestalteten und animierten Kreaturen. „Palette-Swaps“ werden hierbei erfreulich selten angewendet. Highlights sind natürlich die großen Bossgegner und die Zaubersprüche, welche man lostreten kann.
Dennoch wirkt die Grafik immer wieder recht krude und auch mal etwas detailarm. Man merkt jedenfalls recht deutlich, dass Harmony of Dissonance die Leistung des GBAs nicht vollends ausschöpft. Aber auch das wäre noch verschmerzbar. Wirklich ärgerlich ist hingegen die seltsame bläulich-glühende Einfärbung von Justes Charaktersprite. Da bekommt man eher den Eindruck man wäre mit ner neuen Version von Funkel-Vampir á la Twilight unterwegs, und nicht mit nem Kerl, dessen Großvater die Statur von einem Barbaren wie Conan hatte. Zu allem Überfluss zieht der Typ auch noch einen blau-leuchtenden Schatten(!!) hinterher. Das ist echt nervig und irritierend. Doch es bleibt nicht nur beim Ingame-Sprite, auch das Charakter-Portrait von Juste sieht einfach falsch aus und zeigt uns einen Halbvampir-Schönling, statt eines menschlichen Vampirjägers. Da steigt in mir der Verdacht auf, dass ursprünglich geplant war Alucard aus Symphony of the Night als Hauptcharakter zurückzubringen. Und als der Storywriter dann doch zum Belmont-Spross umgeschwenkt ist, war es für den Artwork-Zeichner bereits zu spät eine entsprechende Änderung vorzunehmen. Aber wie dem auch sei: Juste Belmont ist in grafischer Hinsicht einfach ein großer Reinfall und der größte grafische Schwachpunkt im Spiel.
Auch der Soundtrack ist so ne Sache mit der man sich erst mal anfreunden muss. Er wirkt ähnlich krude wie die Grafik, verbreitet dafür aber auch einen angemessenen klassischen-Horror-Flair und unterstützt das Gameplay überraschend gut. Es ist jedoch kein Soundtrack, den man sich auch mal gerne außerhalb des Spiels reinziehen würde, dafür taugt er einfach nicht.
Freilich hat Konami nach Harmony of Dissonance noch weitere Castelvania-Spiele im Metroidvania-Stil produziert. Auf dem GBA findet man zum Beispiel noch Circle of the Moon und Aria of Sorrow und auf dem Nintendo DS gibt es auch noch drei Spiele dieser speziellen Richtung.