Asguaard REVIEW
Zur Freude vieler hat sich in den vergangenen Jahren ein zunehmender Retro-Trend entwickelt, der dafür sorgt, dass beinahe vergessene Titel aus früheren Zeiten neu aufgelegt wurden, einen völlig neuen Ableger spendiert bekamen oder komplett neue Spiele in einer retroartigen Aufmachung veröffentlicht wurden. Zu dieser letzten Gruppe zählt sich auch Asguaard – ein Rollenspieltitel, der sich in seiner Aufmachung und dem Gameplay stark an Rollenspielen für das Super Nintendo orientiert, das für dieses Genre als Blütezeit gelten mag. Doch kann ein solches Spiel heutigen Maßstäben noch gerecht werden?
Die Story erinnert schon recht früh an vergangene Zeiten, da sie in ihren grundlegenden Elementen – ein junger Kerl wird plötzlich zum Auserwählten und muss die Welt retten – viele Parallelen zu damaligen Titeln aufweist. Euer Protagonist Glen, ein 15-jähriger Junge, wird eines Tages plötzlich aus seiner Welt gerissen und wacht an einem für ihn völlig unbekannten Ort auf – und bald stellt sich heraus, dass dies kein Zufall war: Glen wurde von dem Zwergenvolk, das in der Parallelwelt Asguaard lebt, beschworen, um die Gefahren in diesem Reich zu bannen, die seit der Öffnung der Büchse der Pandora das friedliche Zusammenleben der Zwerge bedrohen. Auserwählt wurde Glen, da er als Mensch eine Seele besitzt, die dem Zwergenvolk wiederum fehlt – und das sich deshalb nicht in der Lage sieht, sich selbst vor dem drohenden Untergang zu retten. Glen, der alledem zunächst keinen Glauben schenken mag, nimmt seine Rolle bald mit großer Begeisterung an – spätestens dann, als er von der möglichen Benutzung von Magie erfährt und dem einzigen anderen Menschen in Asguaard, der 19-jährigen Rayanne, mit seinen Kampfeskünsten imponieren will. Dem Spieler wird dabei schon schnell klar, dass Asguaard immer mal wieder augenzwinkernd auf das RPG-Geschehen blickt, ohne den Storyverlauf übermäßig durch den Kakao zu ziehen.
Altbekanntes RPG-Gameplay
Was dann folgt, dürfte jedem, der einmal ein RPG in den Händen hielt, bereits bekannt sein: Ihr bewegt Glen und sein größer werdendes Gefolge durch das Reich Asguaard, erkundet nach und nach immer mehr Dungeons und bekämpft dabei allerhand Monster, die euren Weg kreuzen. Mit zunehmendem Spielverlauf erlangen eure Charaktere immer mehr Erfahrung, wodurch sie stärker werden, und erhalten auch immer bessere Waffen, um den Gegnern wirksamer den Garaus machen und selbst mehr Schaden wegstecken zu können. Der Schwerpunkt eurer Charaktere liegt dabei jedoch in unterschiedlichen Bereichen – so ist Glen beispielsweise eher der Krieger-Typ, der mit starker Rüstung und effektiven Waffen kämpft, während Rayanne in Sachen Zauberei sehr versiert ist, dabei jedoch weniger physischen Schaden anrichten kann.
Das Kampfsystem ist flott und sorgt dadurch dafür, dass auch nach längerem Spielen die Kämpfe nicht zur nervtötenden Last werden. Wer dennoch lieber auf all das Kämpfen verzichten will, kann zu Beginn des Spiels Einstellungen vornehmen, wie viele Gegner im Laufe des Spiels auf einen zukommen – ein durchaus innovativer Pluspunkt!
Negativ aufgefallen bei all den Kämpfen ist hingegen, dass die Abstufung der einzelnen Gegner – also der Unterschied der Gegner zwischen zwei Arealen, die nacheinander zu bewältigen sind – etwas ungünstig ausgefallen ist. So wird der Beginn eines neuen Areals schnell zu einer gewaltigen Herausforderung, da selbst die häufig auftretenden Gegner eine große Gefahr für den Spieler darstellen, während die Kämpfe im weiteren Verlauf desselben Areals sehr einfach werden. Ein feinerer Anstieg des Schwierigkeitsgrades wäre hier von Vorteil gewesen.
Asguaard ist riesig!
Asguaard wirbt bereits auf der Coverrückseite mit einem immensen Umfang von bis zu hundert Spielstunden sowie zahlreichen Orten und Schauplätzen, die es zu erkunden gilt. Tatsächlich fällt früh auf, dass es sich bei der hier vorliegenden Spielwelt um eine besondere handelt – was sich vor allem am Anfang bemerkbar macht, wenn die verschiedenen Schauplätze ebenso wie die Übersichtskarte noch recht unübersichtlich scheinen. Asguaard wirkt dadurch nicht, als wäre es eine kleine Welt, in der jeder Schauplatz nach und nach abgehakt werden muss, wie es bei anderen Spielen oftmals der Fall ist, denen man anmerkt, dass die Welt vor allem dem Zweck dient, ein Spiel zu sein – was sie als Welten selbst wiederum weniger authentisch macht. Durch seine Größe wirkt Asguaard da anders.
Was weniger positiv anzumerken ist, ist jedoch die Tatsache, dass das Spiel dadurch oftmals so wirkt, als sei es künstlich in die Länge gezogen worden. Eine riesige Welt mag seine Vorteile haben, schön und gut – aber wozu braucht ein Spieler riesige kahle Flächen in der Übersichtskarte, die so groß sind, dass er außer seiner Spielfigur nichts weiter sehen kann? Solche Flächen etwa sind es, die so wirken, als wollten die Entwickler zwar eine große Welt schaffen, doch auf der anderen Seite füllten sie diese deswegen nicht automatisch mit mehr Inhalt, als es bei anderen Spielen der Fall ist.
Auch in den Dungeons bestätigt sich oft der Eindruck, als sei das Spiel künstlich in die Länge gezogen worden. Die meisten dieser Dungeons sind extrem verzwickte Labyrinthe, die dem Spieler oft verschiedenste Abzweigungen offen lassen – und auch die Abzweigungen, die nicht zum eigentlichen Ziel führen, ziehen sich sehr in die Länge, nur um den Spieler letztlich in die Irre zu führen und ihn mit ein paar Brocken Gold dastehen zu lassen. Am Anfang mag das noch interessant sein, diese Art von Labyrinthen zu haben, doch nach einer gewissen Zeit kann das dann doch eher als störend empfunden werden – zumal die Schauplätze in sich selbst nicht abwechslungsreich genug gestaltet sind, um allzu viele Punkte zu lassen, an die man sich bei seiner Suche immer wieder erinnert und an die man zurückkehren kann. Immerhin gibt es im Laufe des Spiels die Möglichkeit, durch Erlernen einer bestimmten Fähigkeit einfacher durch diese Labyrinthe zu finden.
Technik
Asguaard ist wie bereits eingangs erwähnt im Retro-Stil gehalten – und ob dieser dem eigenen Geschmack entspricht, muss jeder selbst entscheiden. Die Präsentation bleibt dem, was aus den frühen 90ern bekannt ist, immer treu und weiß durch seinen Stil durchaus zu gefallen.
Bei einem neu entwickelten Titel im Retro-Stil muss jedoch auch bedacht werden, dass es sich hierbei zwar um eine Rückversetzung in die damalige Aufmachung handelt, die allerdings auch an die heutigen Rahmenbedingungen angepasst sein sollte. Worauf ich dabei hinaus will, ist die fehlende Anpassung an das Breitbildformat bei Asguaard. Klar – das wäre auch vor zwanzig Jahren nicht drin gewesen. Heute allerdings sollte das als Standard anzusehen sein, und hätte man eine solche Anpassungsfähigkeit eingebaut, wäre der Retro-Stil keineswegs verloren gegangen.
Was ebenfalls etwas stört, ist die schwache Kollisionsabfrage in Asguaard, das sich hierbei wohl an den falschen Vorbildern orientiert hat. Die Kollisionsabfrage ist unpräzise und sorgt dadurch für den einen oder anderen Umweg, da man selbst an einfach zu scheinenden Hindernissen teilweise schwer vorbeikommt, obwohl man das Gefühl hat, durch eine Lücke von Hindernissen zu gehen. Da muss sich Asguaard den Vorwurf gefallen lassen, dass auch dies im Retro-Stil besser sein könnte – schließlich war es auch früher oft schon besser gewesen.
Was ebenfalls Abzug geben muss, ist die fehlende Übersetzung ins Deutsche – Asguaard ist komplett Englisch gehalten. Zwar bedient sich das Spiel keiner allzu hohen und komplizierten sprachlichen Gestaltung, sodass moderate Englischkenntnisse ausreichen sollten, doch eine Übersetzung wäre dennoch nicht zuviel verlangt.
Die akustische Untermalung hingegen weiß eher zu überzeugen. Bei der Reise durch die verschiedenen Schauplätze herrscht zwar keine akute Ohrwurmgefahr, wie es in den Rollenspielgrößen der 90er noch der Fall war, doch die Melodien passen gut zum Geschehen und wissen sehr zu gefallen.