Halo 5: Guardians – Multiplayer-Beta PREVIEW
Die Halo 5: Guardians Beta ist noch in vollem Gange, aber das Ende rückt immer näher. Ein paar Tage können sich tausende Halo-Fans rund um den Globus noch spannende Gefechte liefern. Dann ist bis Herbst 2015 erst einmal Schluss. Da nur noch wenige Tage verbleiben, ist es Zeit für eine Zusammenfassung über die vergangenen Wochen voller Spaß, Spannung und Wut.
Am 29. Dezember 2014 war es endlich soweit, die Multiplayer-Beta zu Halo 5: Guardians öffnete ihre Pforten. Also schnell über die Halo Master Chief Collection den Download-Link geöffnet und leider festgestellt, dass ganze 10GB über meine Internetleitung tröpfeln müssen. Im neuen Jahr war die Freude dann groß, denn ich konnte die Beta endlich starten. Vorfreude und große Erwartungen erfüllten den Raum. Zuerst schienen die 343 Industries– und Microsoft-Logos, dann endlich der Startbildschirm, doch leider ohne üblichen Halo-Chorgesang. Ich drückte auf „Spielen“ und startete in den „Showdown“-Modus. Aufgrund der schlechten Erfahrungen beim Multiplayer-Modus der Master Chief Collection herrschten während der Lobby-Suche dann doch gemischte Gefühle. Ich war auf eine lange Wartezeit in der Lobby und heftige Laggs während der Partie eingestellt. Nichts davon ist schlussendlich eingetroffen. Die Mitspieler ließen keine zwei Minuten auf sich warten und die Party lief wie Butter. Am Ende meiner ersten Runde in der Halo 5: Guardians Multiplayer-Beta ging für mich die Sonne auf. Eine Beta-Version eines Spiels, welches erst in einigen Monaten erscheint, kann die Erwartungen erfüllen, die eine gewisse Collection nicht erfüllen konnte. Einige Punkte sind zwar noch verbesserungswürdig, aber hey, es ist ja noch genug Zeit.
Es ist Zeit für etwas Neues
Doch was bietet die Beta neben flüssigem Gameplay? In den ersten Tagen war nur der Modus „Showdown“ verfügbar. Vergleichbar ist „Showdown“ mit dem klassischen „Team-Deathmatch“, zwei Teams zu je vier Spielern versuchen sich auf einer der zwei Karten die Stirn zu bieten. Es gewinnt das Team, welches zuerst 50 Abschüsse erzielt oder nach Ablauf der Zeit die meisten Feinde getötet hat. Um das Ganze noch spannender zu gestalten, gibt es an Schlüsselpositionen auf jeder Karte spezielle Waffen, etwa das berühmte Partikelschwert oder die neue Hydra (Raketenwerfer, der ferngesteuerte Raketen verschießt). Die beiden Karten „Empire“ und „Truth“ sind symmetrisch aufgebaut und relativ klein, für die kleinen Teams aber mehr als ausreichend groß. Das bringt uns auch gleich zur nächsten Änderung. Die Teamgröße ist jetzt einheitlich auf vier Spieler geschrumpft, in allen Spielmodi.
Der neue Spielmodus, der seit der zweiten Woche mit dabei ist, nennt sich „Breakout“ und erinnert mich stark an Paintball. Auf Karten, die wie Arenen aussehen, bestückt mit Pylonen und kleinen Hügeln, kämpfen zwei Teams um den Sieg. Dabei ist das Punktesystem in Runden aufgebaut. Jeder Spieler hat pro Runde nur ein einziges Leben, sind alle Spieler eines Teams ausgeschaltet, gibt es für das Gewinnerteam einen Punkt. Gespielt wird nach dem Prinzip „Best of 9“, also auf fünf Siege in maximal neun Runden. Jede Runde dauert maximal zwei Minuten. Gibt es nach Ablauf der Zeit keinen Sieger, wird die Runde für Unentschieden erklärt.
Auch am Beginn der dritten Woche hat sich etwas getan. Es gibt einen weiteren neuen Spielmodus, der auf den Namen „Strongholds“ hört. „Strongholds“ klingt stark nach Burgen/Festungen, trifft aber nur eingeschränkt zu. Ähnlich wie in „King of the Hill“, bekannt aus den vorherigen Halo-Spielen, muss man hier Kontrollpunkte erobern und halten. Es ist dabei nicht zwingend notwendig, in einem gewissen Radius um den Punkt zu stehen, das Objekt generiert ganz von selbst Punkte für den Sieg. Je mehr Kontrollpunkte ein Team kontrolliert, desto schneller bekommt es Punkte und nach einem gewissen Punktelimit gewinnt ein Team schließlich. Für mich ist „Strongholds“ mein persönlicher Tiefpunkt der drei Spielmodi. Viele Spieler erobern einen Kontrollpunkt, „campen“ danach in einer Ecke und warten, bis ein Gegenspieler vorbeiläuft. Für eine gut organisierte Runde ist da schon ein Clan nötig und ich bin in keinem. Doch es gibt auch erfreuliche Nachrichten für mich als „Showdown“-Spieler, so wurden dem Spielmodus zwei neue Karten hinzugefügt. Die neuen „Maps“ heißen „Pegasus“ und „Orion“ und sind neben „Empire“ meine Favoriten. Weitläufig, mit zeitgleich engen Räumen und Spezialwaffen an gut verteilten Schlüsselpositionen.
Nicht nur bei den Karten und der Teamgröße gibt es leichte Veränderungen, auch das Gameplay und der Kampfanzug wurden etwas angepasst. Es wurde nun endlich eine Sprint-Funktion eingebaut, welche die Spielgeschwindigkeit noch mal leicht anhebt. Um jedoch eine Flucht um die nächste Ecke zu erschweren, regeneriert sich während eines Sprints der Energieschild des Anzuges nicht und ohne diesen ist man so gut wie hilflos. Weiters gibt es die Möglichkeit, mit den eingebauten Schubdüsen in eine bestimmte Richtung zu springen (dashen), etwa hinter eine Ecke oder ein anderes Hindernis. Außerdem kann man nun einige Sekunden in der Luft schweben, um über Hindernisse sehen zu können, gibt dann aber ein dementsprechend größeres Ziel für Feinde ab. Auch neu und bei vielen Spielern gehasst, ist der neue Zoom-Modus der Waffen. In Halo 5 kann man nun, wie auch schon in vielen anderen Shootern, durch das Zielfernrohr der Waffe blicken, bei anderen Spielen auch unter „Kimme und Korn“ bekannt. Dieses neue Feature ist äußerst unüblich für die Halo-Reihe, fügt sich aber gut in das Spielgeschehen ein. Zumal dieser Zoom nicht die Präzision der Waffe erhöht, sondern nur die Sicht auf den Zielbereich erhöht, um entfernte Ziele leichter erkennen zu können.
Trotz der Neuerungen erwartet den Spieler ein spannendes, sehr schnelles Spiel. Durch die kleinen Teams ist jeder einzelne Spieler wichtig für das Team und die Kette nur so stark wie das schwächste Glied. Wenn man nicht gerade einen wirklich guten Spitzenspieler im Gegner-Team hat, muss jeder Spieler seinen Beitrag für den Sieg leisten. Ist ein Match beendet, winken Erfahrungspunkte und Liga-Punkte. Mit Erfahrungspunkten lassen sich neue Teile für den Kampfanzug freischalten, die sich aber nicht auf das Spiel auswirken, sondern nur optischer Natur sind. Wichtiger sind die Liga-Punkte, die den Spieler eine Liga einstuft. Bronze, Silber, Gold oder noch höher ist hier möglich. Gewinnt das eigene Team eine Partie, werden Punkte gutgeschrieben. Verliert es eine Partie, verliert man Punkte. Je größer die Leistung während des Matches, desto mehr Punkte winken. In der Beta hat dieses Ranking so gut wie keine Auswirkungen auf das eigentliche Spiel oder das Matchmaking, ich kann mir aber gut vorstellen, dass es in der Vollversion eine Art Liga-Matches wie in anderen Spielen geben könnte.
Die Multiplayer-Beta ist aber bei Weitem noch nicht perfekt. Die Spezialwaffen (Partikelschwert, Hydra, Scharfschützengewehr) im „Showdown“-Modus fallen sehr stark aus und können oftmals ein Spiel entscheiden. Das Balancing der Teams ist weit weg von optimal. In acht von zehn Fällen ist das eigene Team entweder viel stärker oder viel schwächer als das Gegner-Team. In ganz seltenen Fällen stimmt die Balance zwischen den Teams und sorgt für eine äußerst spannende Runde. Besonders nervenaufreibend sind Spieler, die während einem Match das Spiel verlassen oder sich einfach nicht bewegen. Das bedeutet meist das Aus für das jeweilige Team. Da zeigt sich auch wieder die Schattenseite des Ranking-Systems. Hat das eigene Team einen inaktiven Spieler und verliert dadurch haushoch, werden schon einmal 60 bis 80 Punkte abgezogen und müssen wieder hart erspielt werden. Pro Match bekommt man als Bester des Teams durchschnittlich zwischen 15 und 25 Punkte, als schlechtester des Teams 5 bis 15 Punkte. Dieses System ist also noch sehr verbesserungswürdig. Etwas nervig empfinde ich auch die Wartezeiten nach jedem Match. Eine volle Minute ist dabei Pflicht und oft muss man noch auf andere Spieler warten. Das addiert sich schnell auf etwa drei bis fünf Minuten. Bei einer durchschnittlichen Zeit von zehn Minuten, die man in einem Match verbringt, empfinde ich die „Pflichtminute“ als eher störend als hilfreich.
Technik
Die Tatsache, dass die Halo 5: Guardians Beta besser und lag-freier läuft als der Multiplayer-Modus der Halo Master Chief Collection ist gleichzeitig erschreckend und erfreulich. Wenn 343 Industries der Start der Vollversion so gut gelingt, wie der Start dieser Beta, dann ist das ein klarer Schritt nach vorne. Trotz einer Auflösung von 720p bricht die Framerate manchmal etwas ein, was sich aber kaum auf das Spielgeschehen auswirkt und nur optisch etwas stört. Während einer Partie gab es bei mir keinerlei Verbindungsabbrüche oder starke Laggs. Während der Spielersuche wurde ich öfters vom Server geworfen, was aber nicht weiter schlimm war. Ansonsten läuft die Beta mehr als gut.