Venice After Dark REVIEW
Venice After Dark ist ein quirliger Mix aus Point & Click-Adventure, Visual Novel und Edutainment. Das Spiel wurde am 17. April 2026 auf Steam veröffentlicht und stammt vom Entwickler Sebastian Grünwald, welcher ja auch im Edutainment-Bereich tätig ist. Obendrein ist er Mitglied der Website Adventure-Treff.de. Diese Hintergründe haben dann freilich auch spürbare Einflüsse auf Venice After Dark. So wurde z.B. die Adventure-Treff-Community eng in den Entwicklungsprozess des Spiels eingebunden. Sie durften bei Dingen wie Sprachausgabe, Qualitätssicherung und Finanzierung mithelfen. Bezüglich der Finanzierung gelang es dem Entwickler sogar staatliche Organisationen für sein Projekt zu gewinnen.
Man darf also sehr gespannt sein, was das Endprodukt letztendlich zu bieten hat. Wir haben von den Verantwortlichen übrigens einen Steam-Key für Testzwecke erhalten, den ich als Freund von Adventures auch gerne entgegen genommen habe. Aber kommen wir nun zum Test.
Fortschritt lässt sich nicht aufhalten?

Venice After Dark versetzt uns in eine surreale Cartoon-Version Venedigs. Wir übernehmen die Rolle der japanischen Programmiererin Aiko Kyeon. Diese ist Angestellte des Konzerns ArtifiCell Technologies, welcher sich der Entwicklung von K.I.s angenommen hat. Tatsächlich hat Aiko bereits eine revolutionäre neue K.I. namens Thea fertiggestellt. Thea kommt in Gestalt eines futuristischen, schwebenden Laptops und ist derart fortschrittlich, dass sie als Superintelligenz eingestuft wird. Als solche soll sie der Menschheit weit überlegen sein. Es versteht sich von selbst, dass solch eine K.I. in den falschen Händen großen Schaden anrichten könnte. Es kursieren Gerüchte, dass Aikos Boss, Eric Rush, Thea nicht der Allgemeinheit zur Verfügung stellen, sondern stattdessen an Regierungs-Apparate verkaufen möchte. Obendrein droht die militante Hackergruppe „CAPURAI“ mit heftigen Anschlägen, um die Veröffentlichung der neuen K.I. zu verhindern. Es könnte gut sein, dass die Gruppe auch nicht vor Mord zurückschreckt.
Diese Probleme überfordern Aiko, weswegen sie Thea stiehlt und nach Venedig flüchtet. Die Flucht wird als Kurzurlaub getarnt, den Aiko angeblich im Home Office verbringt. In Venedig angekommen dauert es jedoch nicht lange, ehe Aiko feststellen muss, dass sie vom Regen in die Traufe gekommen ist. Der Psychopath Giovanni Bruniera stiehlt ihr zunächst das Visum und droht sie wenig später mit dem Rasiermesser aufzuschlitzen. Nur durch das beherzte Eingreifgen der mysteriösen Geisternonne Giuliana di Collalto kommt Aiko mit dem Leben davon. Diese bizarren Ereignisse wecken jedoch Aikos Neugier. Sie will herausfinden, was es mit dem Psycho und dem Geist eigentlich auf sich hat. Es hat den Anschein, als ob die Sache irgendwie mit dem verstorbenen Großindustriellen Giovanni Stucky zusammenhängt. Wie es der Zufall so will, handelt es sich bei Aikos Hotel um das Molino Stucky, die zum Hotel umgebaute Getreidemühle des Großindustriellen. Ob Aiko und Thea diese Geheimnisse lösen können und den Mut finden werden sich ihren Problemen zu stellen, müsst ihr jetzt freilich selbst herausfinden.
Die Story rund um das Für und Wider technologischen Fortschritts ist recht spannend und vermischt surrealen Cartoon-Humor mit historischen Begebenheiten und Science-Fiction-Elementen. Natürlich wirkt diese Mischung ziemlich beliebig, aber sobald man das Ende des Spiel erreicht und den großen Storytwist erfährt, wird alles Sinn ergeben und einen großen Aha-Effekt erzeugen. Es lohnt sich also, sich auf den etwas kruden Mischmasch einzulassen, auch wenn Aikos Kiddie-Slang und Theas forcierte Film-Zitate zunächst mächtig auf die Nerven gehen. Auch die übrigen Charaktere sind etwas Zwiespältig. Einige sind ganz witzig und/oder sympathisch, doch andere nerven nur. Zumindest sind jedoch alle Charaktere abwechslungsreich und kreativ. Die gelungene deutsche Sprachausgabe haucht ihnen obendrein viel Leben ein.
Weder Fisch noch Fleisch

Unüblich für das Adventure-Genre bietet Venice After Dark drei verschiedene Schwierigkeitsgrade. Diese legen fest, ob und wann man Zugriff auf die Hilfefunktionen erhält, und ob man bei den entsprechenden Recherche-Aufgaben eigenhändig Suchbegriffe über die Tastatur eintippen muss. Die Hilfefunktionen äußern sich in Form von konkreten Text-Anweisungen, welche man aufrufen kann oder von Hilfestellungen seitens Thea. Unabhängig davon hat man auch jederzeit Zugriff auf eine Hotspot-Anzeige. Ich selbst habe das Spiel auf dem höchsten Grad durchgespielt und bin auch größtenteils problemlos durchgekommen. Wirklich anspruchsvoll sind eigentlich nur die Apparatur-Rätsel am zweiten Ingame-Tag.
Das Spiel ist in drei Ingame-Tage und -Nächte unterteilt. Am ersten Tag wirkt das Spiel noch fast wie eine reine Visual Novel. Ein Grund hierfür ist die völlige Automatisierung des Inventars und damit einhergehender Rätsel. Hat man die jeweiligen Gegenstände im Inventar, werden sie an entsprechender Stelle automatisch kombiniert und/oder eingesetzt. Wer es gewohnt ist Inventarrätsel manuell zu lösen, wie man es ja eigentlich auch vom Point & Click-Genre gewohnt ist, wird enttäuscht. Ehrlich gesagt wundere ich mich, warum man diese Automatisierung nicht einfach als Feature der niedrigeren Schwierigkeitsgrade eingebaut hat. Erfahrenen Adventure-Fans eine derartige Maßnahme aufzuzwängen wird wohl auf wenig Gegenliebe stoßen. Folglich kann man das Spiel dann auch beim besten Willen nicht mehr uneingeschränkt empfehlen. Ferner überrascht es mich, dass es bei der Community vom Adventure-Treff keinen Aufschrei gab. Denn gerade bei harten Fan-Communities werden Simplifizierungen und Experimente nicht unbedingt gerne gesehen.
Aber nun gut. Im Endeffekt klickt man sich also durch die recht überschaubare Anzahl an Screens, um Gegenstände einzusacken und mit NPCs zu quatschen. Letztere bringen Infobrocken, welche gegebenenfalls bei anderen NPCs neue Gesprächsthemen eröffnen oder Events triggern. Letztere äußern sich oftmals mit dem Fortschreiten der Uhrzeit, was dafür sorgt, dass man die wenigen Schauplätze in anderen Wetterlagen und Tageszeiten begutachten kann. Dies täuscht aber nicht wirklich über die läppische Anzahl der Schauplätze hinweg. Glücklicherweise hat dieser Umstand jedoch keinen allzu negativen Einfluss auf die Spieldauer. Ich selbst habe auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad und ohne externe Hilfen etwa 9 Stunden benötigt, um das Spiel durchzuspielen.
Sobald man die erste Nacht erreicht, findet ein unerwarteter Genre-Wechsel statt. Nun soll man an Edutainment-Aufgaben teilnehmen, welche sich mit dem menschlichen Auge und Sehvermögen befassen. Auch in der zweiten Nacht gibt es einen Edutainment-Abschnitt. Dieser befasst sich dann mit dem menschlichen Gehör. Diese beiden Edutainment-Abschnitte sind übrigens keine Gimmicks, sondern zentrale Spielbestandteile, welche ca. 1,5-2 Stunden der Gesamtspieldauer einnehmen.
Ich selbst hatte Spaß an den Experimenten, welche sich mit dem Sehvermögen beschäftigten. Die Sound-Experimente empfand ich jedoch als anstrengend und störend. Vor allem auch deswegen, da der zweite Ingame-Tag den Schwierigkeitsgrad auf einmal mächtig aufdreht und einige wirklich knifflige Puzzle-Aufgaben präsentiert. Da gilt es dann z.B. Farb-kodierte Kabel zu stöpseln, eine Symbol-Kombinationen zu entschlüsseln oder ein Klang-Puzzle zu lösen. Die Lösungshinweise, die man hierfür finden kann, sind manchmal auch zu knausrig und unzuverlässig. Vor allem das Mosaik-Puzzle wirft einem da einen fiesen Stolperstein vor die Füße.
Jedenfalls war ich nach dem zweiten Ingame-Tag derart tief im Puzzle-Modus, dass ich wirklich Bock auf weiteres klassisches Adventure-Gameplay mit kniffligen Rätselnüssen hatte, doch stattdessen musste ich mit einen Edutainment-Abschnitt weitermachen. Als sich dann auch noch herausstellte, dass der zweite Edutainment-Abschnitt den Einsatz von Doppelseitigen-Kopfhörern voraussetzte, war ich wirklich verärgert. Schließlich sollte man nicht davon ausgehen, dass jeder User die passenden Peripheriegeräte zur Hand hat. Zwar erlaubt einem das Spiel diese Segmente zu überspringen, mahnt jedoch gleichzeitig an, dass dies Konsequenzen aufs Ending haben könnte. Und ja, je nachdem welche Entscheidungen man trifft, wie man sich in den Edutainment-Tests schlägt und wie sich Aiko verhält, bekommt man zum großen Finale in der dritten Nacht einige variierende Szenen und Dialoge. Unabhängig davon, darf man aber sowieso aus allen drei Enden frei auswählen. Und alle drei Enden sind dezent unbefriedigend.
Positiv ist hingegen, dass das Spiel eine völlig freie manuelle Speicherung in zahlreichen Speicherplätzen erlaubt. Speicherstände für automatische Speicherungen gibt es freilich auch. Auch die Idee eine Art finalen Bosskampf ins Spiel einzubauen, war ein gelungenes Highlight. Und keine Sorge, der Boss setzt keine Fingerakrobatik voraus und dient eher der Storypräsentation
Grafik und Sound

Grafisch ist Venice After Dark ganz hübsch gelungen. Das Spiel nutzt die Open Source-Engine Ren’Py, welche speziell für Visual Novels konzipiert wurde. Das Programm läuft blitzsauber und kommt fast ohne Ladezeiten aus. Der Zeichenstil ist recht niedlich und nutzt einen eigenen kreativ-surrealen Stil, wie man es von europäischen Produktionen gewohnt ist. Ob der Stil gefällig ist, entscheidet freilich der persönliche Geschmack. Zumindest ist es mal was anderes als der mittlerweile ausgelutschte Anime-Stil.
Am Soundtrack habe ich spontan nichts auszusetzen. Die Tracks sind stimmig und passen gut zu den jeweiligen Settings und Situationen. Allerdings enthält das Spiel auch viele Tracks aus Open Source-Quellen. Letzteres ist mir vor allem beim NPC Pietro negativ aufgefallen. Bei ihm wird nämlich eine Melodie abgespielt, die ich bereits aus einem anderen Spiel namens „Summer in Mara“ kennengelernt habe. Folglich wurde ich bei meinen Besuchen bei Pietro jedes mal mental herausgerissen und ein Stück weit in ein anderes Spiel transportiert. Das ist halt der Nachteil, wenn man solche Open Source-Tracks verwendet.
Dafür bietet das Spiel jedoch eine gelungene deutsche Sprachausgabe. Die Sprecher schaffen es ihren Charakteren Leben und Persönlichkeit einzuhauchen, wodurch das Gesamterlebnis gehörig aufgewertet wird. Einziger Wermutstropfen sind die Dialogzeilen mit den No Name-Touristen. Diese wirken so, als ob einige Amateure auf die Schnelle ein paar Zeilen Text vorsäuseln durften. Dies steht im starken Kontrast zur ansonsten hochwertigen Qualität der Sprachausgabe. Doch trotz dessen kann die audiovisuelle Präsentation unterm Strich überzeugen.
Pro & Kontra
- interessante und spannende Story
- unverbrauchter Artstil
- gute deutsche Sprachausgabe
- ausgiebige Hilfefunktionen
- automatisierte Inventarrätsel
- der fliegende Wechsel zwischen den Genres kann sehr nerven
- unausgewogener Schwierigkeitsgrad (im allgemeinen zu leicht, aber der zweite Ingame-Tag ist zu schwer)
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