Kirby’s Dream Land 2 REVIEW

Trotz der „2“ im Spieltitel, handelt es sich bei Kirby’s Dream Land 2 bereits um den dritten Platformer rund um den ebenso niedlichen wie mächtigen Kirby. Zwischen den beiden Dream Land-Teilen gab es nämlich noch Kirby’s Adventure für den NES. Und Kirby’s Dream Land 2 profitiert deutlich vom NES-Spiel, schließlich etablierte der Konsolen-Ableger ein neues Power-Up-System, welches seitdem als großes Markenzeichen für die Kirby-Platformer gilt. Somit kann Kirby nun auch auf dem Game Boy die Spezialkräfte bestimmter Gegner übernehmen, indem er diese auffrisst. Aber ich greife vor.

Kirby’s Dream Land 2 erschien erstmals am 05. Dezember 1994 in Japan, und wurde am 09. Juli 1995 dann auch in Europa veröffentlicht. Im Gegensatz zum Vorgänger, der zwar gut, aber meines Erachtens nicht überragend war, gehört der zweite Dream Land-Ableger durchaus zur Oberklasse unter den Game Boy-Platformern. Warum das so ist, erfahrt ihr im folgendem Test.

Das Dream Land kommt nicht zur Ruhe

Nachdem Kirby in seinen vorherigen Abenteuern bereits den verfressenen und inzwischen geläuterten König Nickerchen sowie den finsteren Nightmare bezwingen konnte, bereitet nun der dritte Oberschurke Ärger in Dream Land. Der neue Widersacher nennt sich Dark Matter und will das gemütliche Dream Land in eine Welt der Dunkelheit verwandeln. Er knöpft sich die Regenbogeninseln vor, die Heimatregion von Kirby und Nickerchen. Er stiehlt die Regenbogenbrücken, welche die sieben Inseln miteinander verbinden und hypnotisiert König Nickerchen, damit dieser und dessen Handlanger nach seiner Pfeife tanzen. Doch Kirby wäre nicht Kirby, wenn er einfach zuschauen würde, wie seine Heimatwelt den Bach heruntergeht. Und so zieht er los, um Nickerchen aus der Hypnose zu prügeln und Dark Matter aus Dream Land zu vertreiben. Dieses mal bekommt Kirby sogar Unterstützung in Form seiner tierischen Freunde Rick, Coo und Kine.

Da es sich um einen Game Boy-Platformer handelt sollte man freilich keinerlei Tiefe hinsichtlich Handlung oder Charaktere erwarten. Alles dient nur als Alibi um das Spielgeschehen zu rechtfertigen und bleibt durchgehend oberflächlich.. Und mehr hatten wir in unserer Kindheit bei solch einem Spiel ja auch gar nicht verlangt.^^

Eine Verschmelzung aus Kirby’s Dream Land 1 und Kirby’s Adventure?

Kirby’s Dream Land 2 stellt drei Speicherplätze zur Verfügung und setzt sich aus 31 regulären Stages, sowie 8 Bossgegnern zusammen. Diese werden über sieben Inselwelten (werden hier als Level bezeichnet) verteilt, wobei die ersten Welten über weniger Stages verfügen, als Spätere. Zwei der Bossgegner kommen übrigens mit zwei Phasen daher, weswegen man auch sagen könnte, dass es theoretisch 10 Bosskämpfe gibt. Um gegen den Endgegner, Dark Matter, antreten zu dürfen, muss jedoch eine knifflige Sidequest absolviert werden, aber dazu später mehr. Ehrensache, dass auch hier wieder auf ein lästiges Zeitlimit verzichtet wird.

Kirby verfügt über sein altbekanntes Moverepertoire aus dem ersten Teil. Er kann (fast) jeden regulären Gegner einsaugen und entweder direkt verdauen oder als Sternprojektil ausspucken. Im Notfall kann sich Kirby sogar mit Luft vollsaugen und eben diese mit voller Wucht ausstoßen, was ebenfalls als kräftige Waffe nutzt. Zwischen- und Bossgegner sind gegen Kirbys Druckluft jedoch immun, diesen kann man nur mit den Sternprojektilen beikommen. Zu guter Letzt kann Kirby ohne Einschränkungen fliegen, solange er sich mit Luft vollgesaugt hat. Selbstverständlich gewährt ihm das die Möglichkeit einfach über einen Großteil der Gegner und Hindernisse hinwegzufliegen. Natürlich kann Kirby auch reguläre Sprünge durchführen und sogar von bestimmten Plattformen herunterspringen, was ihn angenehm agil wirken lässt. Den Slide-Move aus Kirby’s Adventure sucht man jedoch vergebens.

Bei den Sammelgegenständen wurde etwas umstrukturiert. Erneut gibt es die Lebenslimo zur Regeneration von 2 Hitpoints, sowie die Maxi-Tomate, welche sämtliche Hitpoints heilt. Natürlich verfügt Kirby auch in diesem Spiel über 6 Hitpoints und kann daher einiges wegstecken. Das 1Up für ein Extraleben darf freilich auch nicht fehlen. Power-Ups wie der Lolli, der Gewürzteller oder das Mikrophon wurden jedoch abgeschafft. Stattdessen kann man hier kleine Sterne einsacken, welche bei sieben Einheiten in ein Extraleben umgewandelt werden.
Weitere Extraleben kann man sich in zwei Minigames hinzuverdienen. Nach jeder Stage gibt es ein Katapult-Spiel. Bei richtigen Timing wird Kirby weit nach oben geschleudert, um im Idealfall Heilgegenstände und ein Extraleben abzustauben. Kehrt man zu einem besiegten Boss zurück, wirft dieser nun mit Angriffen und kleinen Sternen um sich. Sammelt alle Sterne ein, um das Minigame zu gewinnen.

Von Kirby’s Adventure hat Dream Land 2 aber nicht nur Minispiele übernommen, sondern auch das Konzept die Spezialkräfte gefressener Feinde übernehmen zu dürfen. In Kirby’s Adventure gab es einen Overkill von ca. 24 verschiedenen Superkräften. Aber auch hier entschlackt Kirby’s Dream Land 2, und reduziert die Anzahl der Fähigkeiten auf 7 Stück, welche allesamt bereits aus dem NES-Spiel bekannt sind. Zur Auswahl stehen Schirm, Feuerball, Bumerang, Igel, Stein, Elektro und Eis.

Dieses mal mit tierischer Verstärkung!

Dream Land 2 hat diesbezüglich jedoch noch ein Ass im Ärmel, denn es implementiert ein neues Feature: Drei verschiedene Tierfreunde. In einigen Stages muss sich Kirby gegen Zwischenbosse durchsetzen. Ist solch ein Knilch besiegt, bekommt man Zugriff auf einen Tierhelfer, der zuvor in einem Sack gefangen gehalten wurde. Die da wären Rick der Hamster, der schneller laufen kann als Kirby und Immunität gegen rutschige Eisflächen hat, Coo die Eule, welche schneller fliegt und sogar gegen Luftströme ankommt, gegen die Kirby chancenlos ist, und Kine der Fisch, der besser schimmt und gegen starke Wasserströmung ankommt.
In den meisten Fällen gibt das Spiel vor, welcher der drei Tierfreunde im Sack drinnen steckt. Es gibt jedoch auch seltene Ausnahmen, bei denen der jeweilige Helfer zufällig ausgewählt wird. Für den Fall, dass man bereits den entsprechenden Tierhelfer zur Seite hat, wenn man ihn erneut aus einem fest zugewiesenen Sack befreit, erscheint stattdessen Gooey, den man dann als Heilgegenstand einsammeln kann (er heilt aber nur einen Hitpoint).

Das coole an den Tierhelfern ist, dass sie mit eigenen Hitpoints daherkommen. Geht der Tierhelfer hops, kann man also ganz einfach als Kirby weitermachen. Noch cooler ist jedoch die Tatsache, dass auch die Tierhelfer von absorbierten Superkräften profitieren. Mit der Elektro-Superkraft kann Kine z.B. Glühbirnen-Bomben abfeuern, während Coo deutlich von der Schirm-Kraft profitiert und einen vernichtenden Wirbelangriff erhält. Es macht Spaß die sieben Superkräfte mit den Tierhelfern zu kombinieren und somit herauszufinden, was es eigentlich alles für Möglichkeiten gibt die Gegner zu zerlegen. Und besonders erwähnenswert hierbei ist, dass es bei weitem nicht so überladen wirkt wie die 24 Fähigkeiten in Kirby’s Adventure!

Das Tierhelfer-System bringt jedoch auch Nachteile mit sich. So gibt es immer wieder Situationen in denen der jeweilige Tierhelfer hinderlich sein kann. Zwar kann man diese per Knopfdruck freigeben, jedoch gehen sie dadurch verloren. Außerdem muss man erst einmal seine Superkraft abstoßen, ehe man einen Tierhelfer freigeben kann. Glücklicherweise schwirrt aber auch hier die verlorene Superkraft für einige Sekunden als Stern herum, weswegen man sie mit etwas Geschick wieder einsammeln kann. Da die Superkraft auch bei einem feindlichen Treffer abgestoßen wird, ist dies ein sehr nützlicher Rettungsanker.

Im Gegensatz zu den beiden Vorgängern hat man sich endlich mal Gedanken um das Leveldesign gemacht. Wie kann man die Level aufbauen, damit sie Kirbys mächtiger Movepalette gerecht werden, ohne dass die Stages zu einem Spaziergang verkommen wie in Dream Land 1, und ohne dass man den Spieler mit penetranten Gegnerwellen belästigen muss, wie in Kirby’s Adventure. Das Ergebnis kann sich sehen lassen. Oftmals arbeitet man mit schmalen Korridoren, cleverer Gegnerplatzierung oder Gimmicks wie Wind- oder Wasserströmung. Beim Schwierigkeitsgrad hat man endlich eine gesunde Balance gefunden. Dream Land 2 ist anspruchsvoller als der normale Grad des Vorgängers, aber definitiv kein unfairer Krampf wie der berüchtigte Extra-Mode jenes Spiels.

Auch der im NES-Spiel etablierte Erkundungs-Aspekt wurde mit einbezogen. Es gibt kleinere Abzweigungen und optionale Räume zu entdecken. Und dann gibt es noch die Regenbogentropfen-Sidequest. Letztere muss bewältigt werden um den Endkampf gegen Dark Matter und somit auch das gute Ending freizuschalten. Auf jeder Insel liegt ein Regenbogentropfen verborgen. Um an die Tropfen auf späteren Inseln heranzukommen, muss man spezifische Superkraft- und Tierhelfer-Kombos nutzen und wird auch mal gefordert um die Ecke zu denken. Wer alle sieben Regenbogentropfen einsacken möchte, wird sich ganz schön anstrengen müssen und sollte auch eine gewisse Frustresistenz mitbringen. Und dazu wird bei weitem nicht jeder Spieler bereit sein, da sich diese Herausforderung stark vom regulären Schwierigkeitsgrad abgrenzt. Einige Tropfen sind schon recht unfair zu erlangen. Hier empfehle ich notfalls den Blick in eine Komplettlösung, da der knifflig-spannende Endkampf gegen Dark Matter, sowie das gute Ending zu den Highlights des Spiels gehören und nicht versäumt werden sollten.

Grafik und Sound

Eine der größten Stärken von Kirby’s Dream Land war die schicke Grafik, welche für ein relativ frühes Game Boy-Spiel richtig hübsch aussah. Leider kann die Fortsetzung da nicht anknüpfen. Tatsächlich habe ich sogar den Eindruck, dass Teil 2 irgendwie schwächer aussieht, als das Original. Während die Charaktersprites mehr oder weniger die gleiche Qualität aufweisen wie gewohnt, wirken die Landschaften detailarmer und lustloser als gewohnt. Das mag sicherlich daran liegen, dass die Quantität von Teil 2 wesentlich höher ist, als die von Teil 1, aber das ändert auch nichts an der Problematik. Teil 2 sieht einfach langweiliger aus als Teil 1. Immerhin gibt es jetzt durch die Spezialfähigkeiten und die Tierfreunde viele tolle Animationen zu bestaunen. Und die kleinen Cutscenes vor Betreten einer Insel sind ein netter Zug, auch wenn sie nicht an den Charme der Zwischensequenzen des ersten Teils heranreichen. Dafür hat Teil 2 ein sehr schön inszeniertes Ending. Sofern man in der Lage ist das gute Ending freizuschalten, bekommt man eines der besten und befriedigten Ending-Cutscenes zu Gesicht, welche der Game Boy zu bieten hat.

Was den Soundtrack anbelangt, so bekommt ihr hier gewohnte Kirby-Kost geboten. Quirlige, mitunter chaotische Melodien welche einen ganz eigenen unverwechselbaren Flair verbreiten, den man ohne weiteres mit der Kirby-Franchise in Verbindung bringen wird. Wie bereits in anderen Kirby-Tests klargestellt, trifft dieser OST nicht wirklich meinen persönlichen Geschmack, ist aber rein objektiv betrachtet sehr gut gelungen. Die Soundeffekte sind fantastisch und unterstützen sowohl die Gameplay-Action als auch die spezifische Kirby-Atmosphäre im Spiel.

Pro & Kontra

thumbs-up-icon

Pros
  • wirkt wie eine gelungene Kombination aus Kirby's Dream Land und Kirby's Adventure
  • viel besseres Leveldesign als bislang gewohnt
  • endlich ein halbwegs gut ausbalancierter Schwierigkeitsgrad
  • die Tierfreunde sind ein spaßiges neues Feature für die Serie

thumbs-up-icon

Cons
  • einige der Regenbogentropfen sind nur extrem schwer zu erlangen und sorgen für Frust …
  • … hierdurch besteht auch die Gefahr, dass man die größten Highlights im Spiel verpasst (den Endboss und das gute Ending)
  • die Grafik wirkt nicht mehr so liebevoll wie im ersten Teil und wirkt wie ein Downgrade

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Spiel Bewertung
Singleplayer
86
86
Gut
-
Multiplayer

FAZIT

Mit dem dritten Anlauf eines Kirby-Platformers hat es HAL Laboratories endlich geschafft zu den Großen des Genres aufzuschließen. Man hat es endlich geschafft ein relativ solides Leveldesign auf die Beine zu stellen und auch der Schwierigkeitsgrad wurde gut ausbalanciert. Die Entschlackung der Masse an Spezialfähigkeiten aus Kirby's Adventure war ein kluger Schritt, und dank der Implementierung der Tierfreunde, fühlt es sich auch nicht so an, als ob Spielinhalt ersatzlos gestrichen wurde. Man merkt, dass sich HAL für Kirby's Dream Land 2 viele Gedanken gemacht hat, um die Kirby-Gameplay-Formel zu perfektionieren. Tatsächlich hätte für das Spiel sogar eine 90er-Wertung herausspringen können, wenn da nur nicht zwei dicke Schwachpunkte wären. Grafisch wirkt das Spiel wie ein Downgrade auf mich. Die Landschaften wirken oftmals detailarm und lustlos. In dieser Hinsicht hatte der erste Teil von 1992 einen größeren Eindruck bei mir hinterlassen. Noch ärgerlicher ist die Regenbogentropfen-Sidequest, die leider notwendig ist, um den wahren Endgegner und das gute Ending freizuschalten. Hierdurch werden zwei der besten Dinge im gesamten Spiel hinter einer teilweise richtig unfairen Hürde verborgen. Das ist einfach verdammt schade und gehört auch in die Kategorie schlechtes Gamedesign. Aber wie dem auch sei: Trotz dieser Mängel gehört Kirby's Dream Land 2 zu den besten Platformern, die der Ur-Game Boy zu bieten hat!

- Von  Volker

Kirby's Dream Land 2 gehört zu den besten Platformern, die der Ur-Game Boy zu bieten hat!
GameBoy / Color

Kirby's Dream Land 2 REVIEW

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