Ys Seven REVIEW
Nach der Veröffentlichung von „Ys VI: The Ark of Napishtim,“ mussten sich Serienfans einige Jahre gedulden, ehe Falcom mit Ys Seven endlich wieder eine richtige Sequel-Story veröffentlichten. Das Prequel „Origin“ und das Remake „The Oath in Felghana“ waren zwar auch tolle Serienableger, aber letztendlich wünscht man sich dann doch lieber ein brandneues Abenteuer rund um den rothaarigen Schwertkämpfer und Abenteurer Adol Christin.
Ys Seven wurde erstmals am 17. September 2009 in Japan veröffentlicht, und zwar exklusiv für die PSP. Der Rest der Welt wurde ca. ein Jahr später bedient. PC-Spieler mussten sogar noch länger warten, denn die bekamen ihre Download-Version erst am 30. August 2017 (es sei denn man bezieht die China-exklusive PC-Version von 2012 mit ein).
Ys Seven ist ein wirklich interessanter Teil innerhalb der Serie, denn einerseits erweitert er das Spielprinzip um spielbare Gruppenmitglieder, und andererseits ist Seven nach „Lost Kefin, Kingdom of Sand“ der erste Ableger, dessen Sagengut nicht auf den Eldeen und deren Hinterlassenschaften basiert. Ob diese einschneidenden Änderungen dem Spiel gut tun oder nicht, soll folgendes Review aufzeigen.
Adols Rückkehr nach Afroca
Sechs Monate nach den Ereignissen von „The Ark of Napishtim“ finden sich Adol und Dogi in Altago wieder, einem Land des Kontinents Afroca. Altago genießt als Handelsmetropole einen guten Ruf in der bekannten Welt und gehört zu den wenigen Ländern, die es geschafft haben sich gegen den Zugriff des Romunischen Imperiums durchzusetzen. Der Krieg gegen Romn liegt aber erst wenige Monate zurück und steckt vielen Einwohnern des Landes noch tief in den Knochen. Folglich werden Fremdlinge misstrauisch beäugt, während die Politiker und Händler von Altago darauf hinstreben Einfluss und Reichtum ihrer Handelsnation noch weiter nach vorne zu drücken – selbst wenn dies auf Kosten der Unterschicht geht. Generell ist die Kluft zwischen Arm und Reich ein großes Problem in Altago.
Wie sich herausstellt, ist Adols letzter Auftraggeber, One-Eye Ladoc, nicht nur Piratenkapitän und Vater von Terra, sondern auch noch Spion und bester Freund von Kiemarl, den amtierenden, wenn auch schwer erkrankten König von Altago. Vor einiger Zeit hat ein Erdbeben einige alte Ruinen nahe der Hauptstadt offengelegt. Kiemarl bekam von Ladoc die Empfehlung Adol Christin für derartige Dinge anzuheuern. Gesagt getan. Innerhalb der Ruinen entdeckt unser Rotschopf einen alten Steinaltar, der als Sprachrohr für einen der fünf Drachengötter Altagos fungiert. Der Drache verkündet, dass Adol der auserwählte Krieger Altagos sei, und eben dieser den anderen vier Drachengöttern seine Aufwartung machen soll. In Folge dessen erkunden Adol und Dogi den Rest Altagos, treten mit den unterschiedlichen Stämmen des Landes in Kontakt und knüpfen neue Freundschaften. Doch dann geschieht etwas unerwartetes und die beiden Abenteurer stecken unverhofft bis zum Hals in Schwierigkeiten. Wie sich herausstellt beherbergt Altago ein dunkles Geheimnis und nicht jeder ihrer neuen Bekannten und Freunde sind diejenigen, die sie vorgeben zu sein.
Anders als die meisten bisherigen Ys-Spiele basiert die Story von Ys Seven nicht mehr auf den Eldeen und deren Hinterlassenschaften. Der Kontinent Afroca hat seine eigenen Geheimnisse und Mysterien zu bieten, was ja auch schon in Ys V angerissen wurde. Ob diese jedoch mit dem übergreifenden Eldeen-Handlungsbogen mithalten können, steht freilich auf einem ganz anderen Blatt. Mich selbst konnte die Story rund um die fünf Drachengötter und die Wurzel allen Ursprungs nicht so recht packen. Was mir jedoch gefallen hat waren die zahlreichen Haupt- und Nebencharaktere, von denen einige auch überraschend vielschichtig sein können. Ys Seven verwurstet zwar einerseits Anime-Klischees, spielt aber auf der anderen Seite auch mit den Erwartungen der Ys-Fans. Vermeintliche Freunde entpuppen sich als Gegenspieler und der fiese Kotzbrocken entwickelt sich zum guten Kerl. Die Story an sich war mir relativ egal, aber ich wollte definitiv wissen, wie es mit den Charakteren der Spielwelt weitergeht!
Was mir weiterhin gut gefallen hat, sind die Querverweise auf den Vorgänger „The Ark of Napishtim.“ Es ist zwar nicht zwingend nötig Teil VI gespielt zu haben, bevor man in Seven einsteigt, aber die ganzen kleineren Erwähnungen, Anspielungen und nicht zuletzt die Rückkehr eines wichtigen Charakters aus dem letzten Teil, sind nette Beigaben für langjährige Serienfans.
Einzelkämpfer adé
Wie von Falcom gewohnt, bietet auch Ys Seven die Auswahl aus vier Schwierigkeitsgraden. Die da wären Easy, Normal, Hard und Nightmare. Ich selbst entschied mich für „Hard,“ da mir recht schnell klar wurde, dass ich Seven keinen zweiten Spieldurchlauf gönnen werde. Bereut habe ich diese Entscheidung nicht, das Spiel lässt sich auch auf Hard sehr gut schaffen, während die niedrigeren Grade laut hörensagen zu anspruchslos ausfallen sollen. Dies liegt wohl in erster Linie daran, weil man auf niedrigeren Graden mehr Heilmittel hamstern darf, was die harten Bosskämpfe freilich ziemlich einfach werden lassen kann. Es macht halt schon einen Unterschied, ob man neun (Easy), fünf (Normal), drei (Hard) oder nur einen (Nightmare) Heiltrank pro Typus mit sich führen darf.
Es muss jedoch auch gesagt werden, dass die Bosskämpfe auf den rigorosen Einsatz von Heiltränken ausgelegt wurden, da die Bosse in Seven über astronomische Lebenspunkte verfügen. Die Kämpfe gegen sie ziehen sich also ein wenig in die Länge und können deswegen auch mal etwas Frust verbreiten. Wirklich schwer war für mich (als Ys-Kenner) aber nur der Bosskampf in der Mitte des Spiels, wo Adol ohne besondere Ausrüstung im Alleingang antreten muss. Da musste ich auch ein gutes Dutzend Versuche investieren, um diesen Kampf zu knacken. Auch der finale Endkampf schlägt aus der Reihe, da hier sämtliche Gruppenmitglieder zum Kampf gefordert werden und nicht nur die drei Lieblinge des Spielers.
Und ja, wie bereits gesagt führt der siebte Teil Gruppenmitglieder in die Serie ein. Neuerdings ist man in einer Dreiergruppe unterwegs, die man sich aus bis zu sieben Mitstreitern zusammenstellen darf, welche sich nach und nach im Spielverlauf anschließen. Jeder Charakter bringt seine eigenen Skills und Status-Boost-Boni mit sich. Der kleine Elk bringt zum Beispiel einen Geld-Boost mit. Das heißt, das getötete Gegner mehr Geld hinterlassen. Kraftpaket Mustafa bringt hingegen einen Schadensbonus mit, sollte man ihn in der aktiven Gruppe mitführen usw.
Die Skills wiederum sind die Spezialangriffe des jeweiligen Charakters, die man auf Knopfdruck lostreten darf, sofern man über genügend SP verfügt. SP-Energie sammelt sich an, indem man dem Gegner im Kampf Schaden zufügt oder Umgebungsobjekte in der Spielwelt zerdeppert. Normale Angriffe bringen jedoch nur wenig SP ein. Aufgrund dessen kann man seinen Standard-Angriff auch aufladen, indem man den Angriffsbutton eine Weile gedrückt hält. Trifft man mit einem derartigen Angriff bekommt man recht viele SP gutgeschrieben, allerdings spielen sich die gewohnt flotten Kämpfe dann auch wesentlich träger, wenn man die Standard-Angriffe ständig auflädt.
Die Skills sind an die unterschiedlichen Waffen der Charaktere gekoppelt und müssen erst mal von Stufe 0 auf Stufe 1 aufgelevelt werden, damit sie vollends auf den Charakter übergehen und von diesem ohne die jeweilige Waffe genutzt werden können. Man kann jeden Skill bis auf Stufe 10 hochleveln, um dessen Leistung im Kampf zu verbessern. Man levelt sie auf, indem man sie immer wieder einsetzt. Insgesamt darf man vier Skills pro Charakter ausrüsten, wobei jedes Gruppenmitglied 11 bis 13 verschiedene Skills erlernen kann. Neben den regulären Skills, hat jeder Charakter auch einen Extra-Skill. Hierbei handelt es sich um einen besonders verheerenden Superangriff. Die Energie, welche für den Einsatz der Extra-Skills benötigt wird, wird durch den Einsatz der regulären Skills erzeugt.
Der wichtigste Unterschied bei den Charakteren sind jedoch nicht die Sonder-Boni oder die individuellen Skills, sondern die Schadensgattung ihrer Angriffe. Es gibt die drei Schadensgattungen Slash, Strike und Pierce. Slash wirkt gegen „reguläre“ Gegner, Strike gegen gepanzerte Gegner und Pierce hilft gegen fliegende Viecher. Es ist sehr wichtig die richtige Schadensgattung gegen den jeweiligen Gegner einzusetzen, da man mit der falschen Gattung nur Fitzelschaden anrichtet oder sogar komplett verfehlt. Adol ist der einzige Charakter, der ab der zweiten Spielhälfte Waffen für alle drei Kategorien erwerben kann. Seine ultimative Waffe umfasst obendrein alle drei Eigenschaften in einem. Die anderen Charaktere erhalten diesen Luxus jedoch nicht. Glücklicherweise lassen sich die drei aktiven Mitglieder völlig unkompliziert via Tastendruck durchschalten, so dass die hohe Geschwindigkeit der Kämpfe durch dieses System nicht beeinträchtigt wird. Man muss halt nur darauf achten alle drei Gattungen abzudecken.
Der erfolgreiche Kampf in Ys Seven besteht aber nicht nur aus einer effektiven Offensive, sondern auch aus einer kompetenten Defensive. Der seit dem fünften Teil etablierte Sprung-Button wurde hier gegen eine Ausweichrolle ausgetauscht, mit deren Hilfe man vielen Angriffen ausweichen kann, ohne das der Kampf hierdurch an Geschwindigkeit und Dynamik verliert. Da es jedoch keinen Sprung mehr gibt, muss man hier auch auf jene Angriffsvarianten verzichten, die an solch ein Manöver gekoppelt wären.
Abseits der Ausweichrolle gibt es auch ein Blockmanöver, welches von der Fanbase als „Flash-Guard“ bezeichnet wird. Im Spiel selbst wird „Flash-Guard“ jedoch – trotz kompetenter Tutorial-Infoboxen – mit keinem einzigen Wort erwähnt, weswegen man dieses Manöver nur durch Zufall oder eben durch dritte Informationsquellen entdecken dürfte. Ziemlich peinlich für Falcom, vor allem weil dieses Verteidigungsmanöver verdammt effektiv sein kann, wenn man es denn vernünftig beherrscht. Das ist jedoch leichter gesagt als getan, da man den Block korrekt timen muss, damit er funktioniert. Ich selbst habe mich mit dem Flash-Guard nicht ernsthaft beschäftigt, da mir die Ausweichrolle einfach mehr Spaß bereitet und ich in der ersten Spielhälfte gar nichts vom Flash-Guard mitbekommen habe (Wie gesagt: Das Spiel erzählt euch absolut nichts über dieses Manöver!).
Was euch außerhalb der Kämpfe erwartet
Die Spielwelt von Ys Seven setzt sich aus diversen Siedlungen, Dungeons und Höhlen zusammen, welche durch eine Wildnis-Region miteinander verbunden werden. Die Pfade welche man in der Wildnis bestreiten kann, werden jedoch von der Story vorgegeben. Es ist also nicht möglich Dörfer und Dungeons zu besuchen, in denen man noch nichts verloren hat. Generell ist die Oberwelt relativ langweilig aufgebaut. Es sind nur lineare Pfade mit kleineren Abzweigungen zu Schatztruhen oder ein paar optionalen Bossen. Ansonsten gibt es nichts Nennenswertes zu entdecken.
Die Dungeons sind da schon ein klein wenig interessanter. In den meisten Dungeons muss man ein Werkzeug erbeuten, damit man neue Wege erschließen kann. So kann man mit den Stiefeln Stacheln im Boden plattlatschen, mit dem Cape Luftböen nutzen um höhere Platformen zu erreichen usw. Leider ist es immer offensichtlich was man mit dem jeweiligen Werkzeug zu tun hat. Mit Rätsel lösen hat das also rein gar nichts zu tun. Es hilft lediglich dabei den ewigen Schlauchwegen etwas an Tiefe zu verleihen. Es ist nur selten der Fall, wenn die Dungeons auch mal ein kleines Teleporter-Labyrinth offenbaren, ein paar Fallenmechanismen beherbergen oder versteckte optionale Bereiche zu entdecken sind. In gefühlt 85 Prozent der Fälle latscht man aber auch im Dungeon nur nen linearen Pfad entlang und vermöbelt Trash-Mobs zum Grinden für den nächsten Boss. Erwartet also nicht zu viel geistige Substanz, hier geht es eher um die Action, vor allem weil bei der Erkundung ja jetzt auch der Geschicklichkeits-Aspekt fast vollständig wegfällt.
Die Städte und Dörfer sind wieder recht übersichtlich, bieten aber eine gesunde Anzahl von NPCs, die Falcom-typisch nach jeder Storyentwicklung was Neues zu erzählen haben, auch wenn deren Persönlichkeiten und Hintergründe nicht ganz so liebevoll ausgearbeitet wurden wie es in Ys VI der Fall war. Wer sich aufmerksam durchquatscht, entdeckt dann auch ein paar Sidequests, welche von einigen x-beliebigen NPCs angeboten werden und nach deren Abschluss man meistens mit einem weiteren Zubehör-Ausrüstungsstück belohnt wird.
Neben Waffe und regulären Rüstungsteilen kann man nämlich auch ein Zubehör anlegen, welche teils sehr nützliche Eigenschaften freischalten (z.B. Immunitäten gegen Zustandsveränderungen, höherer Geld- und Exp-Output etc.). Das Problem ist nur, dass jeder Charakter nur ein einziges Zubehörstück ausrüsten darf, was einfach zu wenig ist, um das Potential des Zubehör-Systems auszuschöpfen. Zwei Slots wären angebracht gewesen.
Apropos Ausrüstung. Diese muss man nicht mehr nur käuflich erwerben oder aus Schatztruhen bergen, sondern kann sie jetzt auch selbst erzeugen. Ys Seven bietet ein Crafting-System namens Synthesis, mit dem ihr euch nicht nur Heilmittelchen und Zubehör zusammenstellen könnt, sondern vor allem auch Waffen und Rüstungsteile. Tatsächlich sind die Waffen und Rüstungsteile die hierdurch erzeugt werden leistungsfähiger, als diejenigen die ihr kaufen könnt oder aus Schatztruhen erbeutet. Auch die ultimativen Stücke können nur durch Synthesis gewonnen werden. Die Handhabung des Craftings ist dabei ganz simpel: Einfach die benötigten Zutaten zusammenklauben, zum entsprechenden Händler gehen, eine kleine Geldsumme zahlen und fertig. Die Geldbeträge hierfür sind deutlich günstiger als reguläre Einkäufe und die notwendigen Materialien für das aktuelle Synthesis-Ausrüstungsset liegen meistens in den aktuellen Gebieten parat. Der einzige Haken ist natürlich, dass man sich das Material erst mal zusammengrinden muss. Das Material erhaltet ihr von getöteten Monstern, aus Schatztruhen oder aus spezifischen Ernte-Quellen, die in der Wildnis oder in den Dungeons platziert wurden. Die Ernte-Quellen respawnen übrigens nach einer relativ kurzen Zeit. Selbiges gilt freilich auch für die Monster.
Die Controller-Steuerung von Ys Seven arbeitet hervorragend und bietet eine ideale Vorkonfiguration. Dementsprechend habe ich mich auch nicht mit anderen Optionen diesbezüglich befasst. Vorbildlicherweise darf man neuerdings (fast) überall speichern wo man will. Die altbekannten Obelisken gibt es jedoch immer noch. Diese dienen nun als Heilstationen und Schnellreisepunkte auf der Weltkarte. Und obwohl das Teleportations-System dabei hilft Backtracking zu minimieren, ist Ys Seven ein ziemlich langes Spiel für Ys-Verhältnisse.
Durchschnittliche Spieler die auf „Normal“ spielen reden von einer Spieldauer von ca. 20 Stunden. Ich selbst habe jedoch eher 40 Stunden benötigt, was natürlich daran liegt, dass ich auf „Hard“ gespielt habe und auch einige Zeit mit Grinding und Crafting verbracht habe. Ob dieser Umfang für ein Ys-Spiel gerechtfertigt ist oder nicht, muss jeder für sich selbst entscheiden.
Grafik und Sound
Kommen wir zum großen Schwachpunkt von Ys Seven, nämlich der Grafik. Die Hardware-Möglichkeiten der PSP rangieren irgendwo zwischen PS1 und PS2, wobei die Neigung jedoch eher Richtung PS2 geht. Ich bin zwar kein Experte was die PSP anbelangt, konnte das Gerät seinerzeit aber ne Woche probespielen und habe ja auch Erfahrung mit dem PS2-Port von Jak 4 gesammelt. Was ich damit sagen möchte, ist, dass ich mich nicht wirklich zu weit aus dem Fenster lehne, wenn ich Ys Seven als unansehnliches Spiel bezeichne.
Die 3D-Grafik ist leider viel zu Polygon-lastig, was sich vor allem bei den Charaktermodellen bemerkbar macht. Die Landschaften leiden hingegen unter einer gewissen Detailarmut, während die Texturen auch niemanden vom Hocker reißen werden. An der Hardware liegts nicht, die PSP hat einerseits technisch mehr drauf und andererseits kann Falcom selbst mit begrenzten Mitteln optisch hübschere und charismatischere Spiele auf den Bildschirm zaubern.
Es ist aber nicht nur die unansehnliche Grafikengine die stört, sondern auch das neue Artdesign. Der neue Stil sieht einfach nicht so schön aus, wie jener der vorherigen Titel. Besonders die Zeichnungen der männlichen Charaktere wirken dezent krude, oder haben einen arroganten Touch, den ich einfach nicht ausstehen kann. Dogis höhnisches Grinsen in Ys Seven ist z.B. echt nervig und passt auch überhaupt nicht zum Charakter. Unabhängig davon enttäuscht auch die Quantität des Artworks. Zwar gibt es wieder variable Konterfeis für die Hauptcharaktere, abei leider beschränken sich die Konterfeis nun ausschließlich auf die wichtigen Haupt- und Nebencharaktere der Story. In den letzten Ys-Spielen hatte man noch jedem Charakter ein Artwork-Konterfei spendiert – selbst den belanglosesten Nebencharakteren. Auch im Ending hat man auf Artworks größtenteils verzichtet und arbeitet da stattdessen mit der mittelprächtigen Ingame-Polygon-Grafik.
Ein paar positive Aspekte gibt es im Bereich Grafik dann aber doch zu verzeichnen. Immerhin ist sie angenehm bunt, was doch sehr gut dabei hilft die oben genannten Schwächen auszublenden. Und zumindest die Modelle der riesigen Bossgegner wurden recht cool umgesetzt (auf deren Texturen sollte man aber nicht so sehr achten). Wirklich gelungen sind jedoch die flotten Animationen der Charaktermodelle, was bei solch einem schnellen, actionreichen Titel einiges herausreißt.
Im Gegensatz zur Grafik, braucht sich der Soundtrack von Ys Seven nicht zu verstecken. Er gehört zwar nicht zu den besten OSTs, welche die Serie hervorgebracht hat, verbreitet aber dieselbe schwungvolle Stimmung und geht einfach wunderbar ins Ohr.
Die Soundeffekte sind gelungen und tragen ihren Teil zur Action bei. Abseits der gelungenen Laute und Sprachfetzen im Kampf, muss man jedoch leider auf eine Sprachausgabe verzichten. Und auch an dieser Stelle trippelt man wieder dem Vorgänger hinterher. Zumindest die Konami-Version von Napishtim bot nämlich eine umfassende Vertonung aller Charaktere – inklusive sämtlicher Texte für die NPCs.
Pro & Kontra
- neue Elemente wie Gruppenmitglieder, Ausweichrolle und Crafting fügen sich recht gut ins altbewährte Konzept ein
- spielt sich gewohnt schnell und actionreich
- gibt wieder einige packende Bosskämpfe
- bestenfalls mittelprächtige Polygon-3D-Grafik, die eher an die PS1 als die PSP erinnert
- die Jump-Passagen wurden komplett gestrichen, wodurch jetzt auch das Leveldesign langweiliger wirkt
- keine Sprachausgabe