ScourgeBringer REVIEW
Was gibt es Schöneres, als sich in zufällig generierten Dungeons blitzschnell durch Monster zu schnetzeln, noch dazu untermalt von fetzigen Metal-Klängen. Genau das verspricht der neue Indietitel ScourgeBringer des französischen Entwicklers Flying Oak Games. Der Titel befand sich über ein halbes Jahr im Early Access und erschien nun kürzlich für diverse Plattformen. Wir haben uns für euch wieder einmal in die Indie-Ecke gestürzt und uns ScourgeBringer für PC näher angesehen.
Celeste goes Metal
Geschichtlich kommt ScourgeBringer mit einer klassischen Endzeitstimmung daher, wie es im Rogue-lite-Genre üblich ist. Die Menschheit befindet sich am Rande des Abgrunds. Der namensgebende ScourgeBringer, ein Monster, das aus einer anderen Dimension ist gekommen, um die Menschheit endgültig zu vernichten. Nun liegt es an der Kriegerin Kyhra das Unmögliche möglich zu machen und die Welt zu retten. Diese muss sich fortan durch Dungeons kämpfen und nimmt es mit diversen Monstern auf.
ScourgeBringer wird von vielen Spielern als Mix aus Celeste und Dead Cells bezeichnet, was dem Gameplay schon sehr nah kommt. Gibt man noch eine Brise der Geschwindigkeit von Super Meat Boy hinzu, beschreibt das den Indie-Titel ganz gut. Wie im Genre-Vorbild Dead Cells kämpft man sich von Raum zu Raum und zerlegt im Eiltempo Scharen an unterschiedlichen Monstertypen. Am Ende jeder Ebene wartet dann ein bockschwerer Boss. Aktionen wie Doppelsprung sowie Dash bringen einen leichten Geschmack von Plattformer ins Spiel. Der Aufbau der Levels ist wie zu erwarten jedes Mal zufällig generiert. Hier kommt eine Art Baukastensystem zum Tragen.
Spielerisch richtet sich ScourgeBringer in erster Linie an Indie-Fans und Liebhaber des Rogue-lite-Genres. Besonders hervorzuheben ist hier der enorm knackige Schwierigkeitsgrad. Da Gegner meist in Scharen auftauchen und dem Spieler nicht nur entgegenspringen, sondern viele von ihnen auch Projektile verschießen, kann jeder Schritt der letzte sein. Generell leert sich die Lebensleiste so sehr schnell und neue Energie droppt zufällig von bezwungenen Gegnern. Energietränke, wie es sie in anderen Genre-Vertretern gibt, sucht man hier vergebens.
Rogue-lite in Hardcore
Für jeden besiegten Gegner bekommt man Blut, die Währung mit der man sich in jeder Welt beim Händler Items kauft. Besonders knackige Feinde oder Bosse lassen zudem sogenanntes Richterblug fallen, das permanente Upgrades ermöglicht. Denn üblich für das Rogue-lite-Genre verliert man mit dem Ableben jegliche Ausrüstung sowie den Spielfortschritt. Der Skill-Baum enthält aktuell knapp 30 einzelne Skills, die progressiv freigeschaltet werden und das Vorankommen erleichtern sollen.
Fehlte es während der Early Access Phase noch an Umfang, haben die Entwickler von Flying Oak Games in den letzten Tagen und Wochen mächtig für Nachschub gesorgt. Neben weiteren Levels, im Spiel Realms genannt, hat man nun auch an das Endgame gedacht. Nach Abschluss des Abenteuers schaltet man die sogenannten „Chaos Routes“ frei, die besondere Aufgaben mit sich bringen. Außerdem wurden alternative Enden hinzugefügt. Den Umfang des Endgames konnten wir leider noch nicht sehen, da aufgrund des sehr hohen Schwierigkeitsgrades bisher nach dem dritten Realm Schluss war.
Trotz der frischen Idee eines Rogue-lite-Plattformers in Kombination mit bewährten Gameplay-Elementen fehlt es ScourgeBringer dennoch an Wiederspielwert. Das liegt zum einen am enormen Schwierigkeitsgrad, der vom Spieler eine hohe Frusttoleranz fordert. Zum anderen wirken sich die freischaltbaren Perks zu geringfügig auf das Spielerlebnis aus und fühlen sich kaum belohnend an. Wo andere Titel mit freischaltbaren Waffen und Fähigkeiten aufwarten, sieht man hier nach wenigen Stunden Spielzeit kaum Fortschritt. Neben dem eigenen Skill scheint die Schwierigkeit der Durchläufe außerdem stark vom Zufall abzuhängen, nämlich welche Items die besiegten Gegner droppen und welche Waffen/Perks die Ingame-Shops bei jedem Durchlauf anbieten.
Technik:
Zumindest aus technischer Sicht macht ScourgeBringer einen überaus soliden Eindruck. Der Pixel-Look bietet einen gewissen Charme für Indie-Fans, der Hardware-Hunger bleibt wie erhofft äußerst niedrig und auch das Spielerlebnis läuft durchweg flüssig über den Monitor. Während des Tests ist der Titel kein einziges Mal abgestürzt und uns sind auch keine schwerwiegenden Bugs aufgefallen. Wirklich positiv ist die Soundkulisse zu bewerten. Während Kampfeinlagen wird man mit fetzigen Metal-Klängen beschallt, die für noch mehr Action sorgen. Auf eine Sprachausgabe haben die Entwickler getrost verzichtet, dafür muss man mit vereinzelten Zwischensequenzen in Einzelbild-Form und Einblendungen in Textform vorliebnehmen.
Ein zweischneidiges Schwert stellt tatsächlich die Steuerung dar. Einerseits wurde der Controller Support wirklich sehr gut umgesetzt und ein entsprechender Controller ist auch ausdrücklich zu empfehlen. An vielen Stellen wirkt das Handling, gerade durch das schnelle Gameplay, etwas schwammig. Wenn man mit Dash’es und Schwerthieben durch die Gegner saust, hat man oft das Gefühl, nicht ganz Herr der Lage zu sein. Durch die geringe Reichweite gehen Attacken oft ins Leere oder man springt geradewegs in Angriffe der Gegner anstatt vorbei. Hier könnte in den nächsten Wochen noch etwas nachgebessert werden.
Daneben warten auf fast allen Plattformen die üblichen Errungenschaften/Trophäen und Steam-Nutzer bekommen sogar noch ein paar Steam-Sammelkarten für ihre Sammlung. Einen Multiplayer gibt es erwartungsgemäß nicht und über Pläne zu künftigen Addons ist aktuell noch nichts bekannt.
Video-Review
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- schnelles Gameplay
- netter Pixel-Look
- typischer Indie-Charme
- Metal Soundtrack
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- sehr hoher Schwierigkeitsgrad
- etwas schwammige Steuerung
- teils enormes Frustpotenzial
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Pro & Kontra

- schnelles Gameplay
- netter Pixel-Look
- typischer Indie-Charme
- Metal Soundtrack

- sehr hoher Schwierigkeitsgrad
- etwas schwammige Steuerung
- teils enormes Frustpotenzial
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