Persona 5 Strikers REVIEW

Persona 5 Strikers beginnt nahezu identisch wie Persona 5/Royal. Joker, der Protagonist der Spiele, befindet sich auf den Straßen von Shibuya. Es ist allerdings nicht das Shibuya der realen Welt, sondern einer alternativen Version im Metaverse, einem Paralleluniversum. In diesem manifestieren sich die Begierden und die meist negativen Gefühle der Menschen. Joker und seine Freunde dringen in das Metaverse ein, um Ungleichheiten in der realen Welt zu ändern. Als Joker hier auf Schatten trifft, die diesen Ort bewohnen, kommt es zum Kampf und dem ersten großen Alleinstellungsmerkmal des Spiels. Denn die Fortsetzung zu einem der besten Rollenspiele der letzten Jahre tauscht eines seiner integralen Bestandsteile, die rundenbasierten Kämpfe, gegen Echtzeitkämpfe aus. Strikers ist nämlich keine alleinige Produktion vom eigentlichen Serienentwickler Atlus, sondern eine Kooperation mit Omega Force, die man vor allem für Dynasty Warriors kennt.

Zwei, die sich verstehen

Persona 5 Strikers ist beiweitem nicht das erste Spiel, welches eine fremde Marke und Musou, so wird das Genre von Spielen wie Dynasty Warriors und Co. genannt, miteinander verheiratet. Abseits von diversen Manga-/Anime-Marken ist vor allem die Zusammenarbeit mit Nintendo und ihrer The Legend of Zelda Franchise ein Beleg dafür, wie gut Musou in Verbindung mit anderen IPs funktionieren kann. Im Falle von Hyrule Warriors ist die Vorlage jedoch wesentlich mehr auf Action ausgelegt als das bei Persona 5 der Fall ist. Kann das funktionieren?

Musou wird häufig vorgeworfen nicht viel mehr als banale Action zu sein, deren Hauptverkaufsargument Massenschlachten gegen absurd viele Gegner gleichzeitig sind (mehrere Hundert Nicht-Spieler-Figuren auf dem Bildschirm sind keine Seltenheit). Das eine große Faszination in den Kämpfen mit Massen an Gegnern liegt, würde ich unterschreiben. Das die meisten Musous vollkommen frei von einer gewissen Komplexität sind hingegen nicht. Strikers könnte mit diesem Vorurteil nun endgültig aufräumen.

Wenig Tiefgang? Mitnichten!

Erneut stürzt man sich mit der aus dem Hauptspiel bekannten Gruppe, den Phantomdieben, in die Gefechte. Jeder der im Laufe des Spiels verfügbaren neun aktiven Mitglieder ist einem bestimmten Element zugehörig. Da gibt es Feuer (Ann), Elektrizität (Ryuji), Wind (Morgana), Eis (Yusuke) und noch einige andere. Einsatz finden die jeweiligen Elemente, indem die Hauptfiguren ihre Personas beschwören. Personas sind, grob heruntergebrochen, Manifestationen der Persönlichkeiten der jeweiligen Figur. Werden diese beschworen, können sie mächtige Magieangriffe und andere Zauber (Buffs, Debuffs, Heilmagie etc.) wirken. Einzig Joker kann mehr als eine Persona besitzen. Neue Mitstreiter erhält man indem man nach Kämpfen Masken aufsammelt oder, und das ist die gängige Variante, durch das Fusionieren von zwei oder mehr Personas eine neue kreiert.

Sämtliche Gegner gehören ebenfalls einem (manchmal auch mehrerer) Element(e) an. Gegen welche Art von Angriffen die Widersacher, aber auch die eigene Gruppe resistent oder schwach sind, ist die wichtigste Information im Kampf. Man kennt das ja aus dem echten Leben: Feuer mit Feuer zu bekämpfen macht wenig Sinn. Feuer mit Eis zu bekämpfen hingegen schon mehr. Im Gegenzug ist Eis aber auch sehr anfällig für Feuer. Aus dieser Prämisse entsteht in Strikers das aus dem Vorgänger bekannte Abwägen und mündet schließlich in taktischen Überlegungen. Vor allem bei den Bosskämpfen trumpft das Spiel richtig auf und fragt ab, ob man verstanden hat, wie das Kämpfen funktioniert. Kommt man mit der falschen Besetzung an, wird man selbst auf dem normalen Schwierigkeitsgrad arge Probleme bekommen. Dadurch sind entsprechende Begegnungen manchmal kaum beim ersten Mal zu meistern, was angesichts der fairen Rücksetzpunkte aber tolerabel ist.

Musou-Flow


Wichtiger als noch in Persona 5, sind die direkten Angriffe der menschlichen Figuren. Joker und Co. können im Kampf nämlich nicht nur ihre übernatürlichen Begleiter einsetzen, sondern auch mit Schwertern, Peitschen, Rohrstöcken sowie einer breiten Palette an Schusswaffen hantieren. Hierdurch wird der für Musou typische schnelle Spielfluss sichergestellt, während beim Einsatz der Fähigkeiten der Personas die Zeit angehalten wird. Dadurch erhält man nicht nur Zeit zum abwägen, sondern auch um kurz zu verschnaufen

Das ist mitunter auch eine willkommene Möglichkeit, denn das Kampfgeschehen kann mitunter ziemlich chaotische Auswüchse annehmen. Anders, als man es von Musous eigentlich gewohnt ist, findet ein großer Teil der Gefechte nämlich in einem recht kleinen Areal statt. Zwar wird hier auf die von Dynasty Warriors bekannten Massen an Gegnern verzichtet. Durch die Persona typischen Einblendungen während der Kämpfe, die etwas zu vollgestopfte UI und durch das allgemeine Gewusel geht die Übersicht teilweise aber ziemlich flöten. Lediglich bei den Bosskämpfen und Momenten, in denen Mitglied Futaba Terminals hackt und man sie vor Angriffen beschützen muss, sind die Kampfarenen größer gestaltet.

Weitere taktischen Möglichkeiten werden durch Objekte in den Kampfarenen geschaffen. Da lassen sich etwa elektrische Geräte zum explodieren bringen oder Kronleuchter von der Decke auf die Gegner am Boden werfen. Durch diese Interaktion mit der Umgebung kann man meist für einen breit gefächerten Umgebungsschaden sorgen. Praktisch in dieser Hinsicht sind auch die Musou-Attacken. Ist die entsprechende Leiste gefüllt, können enorm große und mächtige Angriffe ausgelöst werden, die im Nu den Bildschirm von Feinden säubern.

Roadtrip durch Japan

Abseits der Kämpfe gibt sich Strikers genau so, wie man es von Persona 5 gewohnt ist. Die Story knüpft rund sechs Monate nach den Geschehnissen des Vorgängers an, wobei die durch Royal erweiterte Geschichte ignoriert wird. Der stumme Protagonist (Joker) geht für die Sommerferien zurück nach Tokyo, um gemeinsam mit seinen Freunden die freie Zeit zu genießen. Ein Roadtrip durch ganz Japan ist geplant. Das im ganzen Land erneut Gedankenpaläste auftauchen und die Phantomdiebe wieder ins Metaverse eindringen müssen, um den Schurken das Handwerk zu legen, hält die Jugendlichen nicht davon ab, die regionalen Spezialitäten und Sehenswürdigkeiten von Orten wie Kyoto, Sapporo und Okinawa zu genießen.

Abseits der Dungeons, die konzeptionell ähnlich, wenn auch nicht ganz so grandios wie im Vorgänger aufgebaut sind, verbringt man gemeinsam Zeit mit den Phantomdieben und lernt, was im Leben jedes einzelnen seit dem Ende des Vorgängers geschehen ist. Der Spielablauf gestaltet sich aber wesentlich geradliniger, nahezu alle Events sind vorgegeben. Social Links gibt es nicht mehr, sehr wohl aber noch die Möglichkeit mit den Figuren, wenn auch zu vorgegebenen Momenten, Zeit zu verbringen. Und auch den Tagesablauf kann man nicht mehr so frei gestalten, wie in Persona 5/Royal. Das alles tut der Stimmung aber keinen Abbruch. Obwohl die wichtigsten Posten (Director, Writer) von anderen Personen besetzt wurden, merkt man Strikers nämlich sehr deutlich an, dass Atlus das Projekt begleitet hat. Dadurch fühlt sich das Spiel weniger als Spin-Off an, denn viel mehr wie eine waschechte Fortsetzung.

Pro & Kontra

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Pro
  • Persona Kampfsystem und Musou stimmig zusammengeführt
  • viele Möglichkeiten im Kampf
  • die Geschichte wird spannend weitergeführt
  • 60 Frames auf der PlayStation 5

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Contra
  • Kämpfe mitunter ziemlich chaotisch

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Spiel Bewertung
Singleplayer
84
84
Gut
-
Multiplayer

FAZIT

Ich habe es extra noch einmal nachgeguckt: über 250 Stunden habe ich zusammengerechnet in Persona 5 und Persona 5 Royal gesteckt. Und es hat nur wenige Sekunden gedauert, bis sich dasselbe Gefühl breit gemacht hat wie im Vorgänger. Strikers fühlt sich an, als würde man nach langer Zeit Freunde aus der Jugend wiedersehen. Dass die Story mit einem Roadtrip verknüpft ist und sich die Figuren und ihr Leben weiterentwickelt hat, unterstreicht das heimelige Gefühl nur umso mehr. In dieser Hinsicht ist Strikers wahrhaftig eine gelungene Fortsetzung. Sicherlich greift die Handlung bekannte Muster auf, arbeitet mit ähnlichen Kniffen und Wendungen. Je näher ich dem Ende kam, desto mehr dachte ich jedoch: ach, dass könnte gut und gerne noch ein paar Stunden so weiter gehen. Dementsprechend habe ich die Fortsetzung bekommen, die ich mir gewünscht und erhofft habe. Und auch spielerisch bin ich vollends zufrieden. Der Wechsel im Kampfsystem geht harmonisch von der Bühne, vor allem da trotz Echtzeitkämpfen die serientypische Komplexität nach wie vor vorhanden ist. Tatsächlich habe ich Strikers in dieser Hinsicht in den ersten Stunden unrecht getan. Spätestens ab dem zweiten Dungeon zieht der Schwierigkeitsgrad nämlich spürbar an und man muss zeigen, ob man das Kampfsystem mit seinen Möglichkeiten und Herausforderungen verstanden hat. Das wiederum zeigt, wie wandelbar das Konzept der Musous ist und wie viel frischer Wind kleine Änderungen in diese Spielart einfügt. Entsprechend kommen hier sowohl Fans von Persona als auch von Musou auf ihre Kosten.

- Von  Adrian

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