MediEvil 2 REVIEW

Sequels … Tja Sequels sind immer so eine Sache. Der Entwickler versucht natürlich in der Regel die Mängel des Vorgängers auszumerzen sowie einige Neuheiten einzubauen, ohne jedoch das Flair des Originals dabei zu zerstören. Eine sinnvolle, nicht aufgesetzt wirkende Story-Weiterführung wäre dabei natürlich auch nicht verkehrt. Ob die Fortsetzung des Überraschungs-Hits MediEvil diese Kriterien erfüllen kann oder nicht, könnt ihr im Folgendem nachlesen. Lasst uns in MediEvil 2 eintauchen.

Die Geschichte droht sich zu wiederholen

Fünfhundert Jahre sind vergangen, seitdem „Sir Daniel (Dan) Fortesque“ im ersten Teil von MediEvil den bösartigen Nekromanten „Zarok“ besiegt und somit das Fantasy-Reich Gallowmere gerettet hatte. Erfreulicherweise geriet seine Heldentat über die Jahrhunderte nicht in Vergessenheit. Im Londoner Museum des Jahres 1886 können sich die Besucher mit eigenen Augen von der Existenz Sir Fortesques überzeugen, denn genau dort werden seine unverwüstlichen Gebeine inzwischen aufbewahrt. Unglücklicherweise gilt die Eigenschaft der Stabilität ebenfalls für Zaroks finsteres Zauberbuch. Das allein wäre an und für sich auch gar nicht mal so schlimm, wenn die Schwarte nicht in die Hände des versnobten Hobbymagiers und Möchtegern-Weltbeherrschers „Lord Palethorn“ gefallen wäre. Dieser ist ein ähnlich unangenehmer Zeitgenosse wie seinerzeit Zarok, und verwendet die Mächte des Buches – genau wie sein Vorgänger – dazu, sich eine Armee aus Untoten und Dämonen zusammenzustellen, mit denen er die absolute Herrschaft erlangen will. Dummerweise fehlen dem magischen Wälzer ein paar seiner Seiten, so dass der Totenbeschwörungs-Zauber zwar ausgeführt wird, aber seinem Anwender keinerlei Kontrolle über das untote Pack gewährt. Palethorn geht also erst einmal leer aus.

Natürlich wird auch Dan durch die Kraft des Zaubers von den Toten zurückgerufen und muss erst einmal versuchen seine Orientierung in dieser fremdartigen neuen Welt wiederzuerlangen.
Mithilfe von „Winston“, einem kleinen Geisterjungen, gelingt es ihm dann auch, aus dem mit wandelnden Ritterrüstungen und hungrigen Dinoskeletten verseuchten Museum zu fliehen und bis in die Londoner U-Bahn vorzudringen. Dort wird er schon von Winstons Auftraggeber „Professor Hamilton Kift“ erwartet. Der Prof hat sich dort nämlich einen provisorischen Unterschlupf errichtet, von dem aus er die Rettung Londons organisiert. Für die eigentliche (körperliche) Arbeit hat der Gute allerdings Sir Fortesque ins Boot geholt, schließlich ist er der Held von Gallowmere, der laut einer Legende wiederauferstehen wird, wenn die Welt (mal wieder) von einem Größenwahnsinnigen mit nekromantischen Kräften bedroht werden sollte … Tja, das hat man davon wenn man vor Jahrhunderten den Helden gespielt hat. So bleibt Sir Dan also nichts anderes übrig als die quietschende Ritterrüstung zu ölen, das Schwert zu schärfen und erneut in den Kampf um Gallow… äh, ich meine London zu ziehen. Aber auch Palethorn hat noch ein Wörtchen mitzureden; irgendwo in London müssen die übrigen Seiten des Zauberbuches versteckt sein, und wenn er sie erst einmal alle gefunden hat, wird ihn nichts mehr aufhalten können!

Wie man unschwer erkennen kann, wirkt die Handlung von MediEvil 2 ein wenig aufgesetzt. Das merkt man schon alleine am wirren Szenarienwechsel. Bereiste man im Vorgänger noch eine mittelalterliche Fantasy-Welt, findet man sich hier auf einmal im London des 19. Jahrhunderts wieder. Eine halbwegs sinnvolle Erklärung hat man sich hierbei leider gespart. Vielleicht gab es im englischen Mittelalter ja tatsächlich einen Landabschnitt namens Gallowmere welcher sich durch seine eigenwillige Fauna, in Form von Drachen und dergleichen, auszeichnete? Oder aber der Storywriter war in seiner Kreativität einfach nur schrecklich unkreativ, wer weiß das schon. Allerdings muss auch gesagt werden, dass die Handlung dieses Mal endlich ein paar überraschende Wendungen beinhaltet, es ist also nicht alles „schlechter“ geworden; nur bin ich kein Freund von allzu offensichtlichen Logikbrüchen.

Glücklicherweise wurde das Charakterdesign keiner zweifelhaften Generalüberholung unterzogen, ganz im Gegenteil. Daniel wirkt so klapprig wie eh und je und bekommt in der Fortsetzung auch endlich ein paar Freunde spendiert, welche ihm treu zur Seite stehen:

Der quirlige Geist Winston fungiert als Spion und gibt innerhalb der Level nützliche Tipps an Daniel weiter, oder dient auch mal als Speicherpunkt. Unser schrulliger und etwas hektischer Prof. Kift ist der Denker und Koordinator: Er erteilt Daniel die jeweiligen Aufträge. Ferner verfügt er über magisches Wissen und kann neue Waffen für Dan herstellen. Im späteren Verlauf des Spieles gesellt sich dann noch die attraktive ägyptische Prinzessin „Kiya“ zur Truppe. Dank der hohen Kunst der Mumifikation sieht man Kiya ihr Alter von ein paar tausend Jahren auch überhaupt nicht an (was übrigens sehr zur Freude von Daniel und Hamilton beiträgt). Und ja, die Nekrophilen unter euch dürfen sich auf eine Romanze zwischen ihr und Daniel freuen. Auf der Schurkenseite haben wir in erster Linie Palethorn, der wie eine krude Mischung aus einem versnobten Aristokraten und einem proletarischen Schlägertypen wirkt … Er symbolisiert also alles was man an einem Briten zu hassen hat. Im Gegensatz zu Daniels sympathischen Mitstreitern, bleiben Palethorns Handlanger, Dogman und Mander, leider ziemlich gesichtslos. Aber wie gesagt: Alles im allem können die Charaktere definitiv überzeugen.

Ein Fall für Profis

Was das Gameplay anbelangt, könnte ich nun einfach den Text aus meinem MediEvil-Review mit Copy & Paste hier hinein pappen und einige Modifikationen daran vornehmen. Soll heißen, dass der Spielablauf im Großen und Ganzen ähnlich verläuft wie im ersten Teil. Stattdessen beschränke ich mich hier nur auf die zum Teil doch recht einschneidenden Änderungen des Gameplays. Auffälligste Neuerung in MediEvil 2 ist der allgemein höhere Schwierigkeitsgrad, dieser hat in erster Linie zwei Ursachen:

Grund 1: Die Lebensquellen:
Jeder der MediEvil gespielt hat, wird sich an den Trick mit den Heilquellen erinnern. Diese versiegen zwar, nachdem sie einen gewissen Punktegrad an Lebensenergie geheilt haben, regenerieren sich jedoch wieder von selbst, wenn man den Level verlässt und später wieder betritt. Hat man in einer späteren Spielstufe also ordentlich Prügel kassiert, brachte dies keinerlei Nachteil mit sich, da man seinen Energiehaushalt ja problemlos wiederherstellen konnte. In der Fortsetzung zieht dieser billige Trick jedoch nicht mehr. Die Lebensquellen haben hier nämlich ihre respawnende Eigenschaft verloren. Ist eine Heilquelle also versiegt, so bleibt sie auch dauerhaft verloren. Kombiniert man diese Hürde nun mit einer gehörig aufpolierten Gegner K. I., dürfte der vom Vorgänger verweichlichte Spieler bald ein paar graue Haare mehr auf dem Schädel haben.

Grund 2: Die Gegner-K. I.:
In meinem letzten Review kritisierte ich noch die schlappen Kämpfe, da diese im Grunde nur aus dumpfen Hack’n’Slay bestanden. Nun, im zweiten Teil ist es ganz anders.
Die Monster gehen jetzt wesentlich aggressiver und talentierter vor und folgen alle ihrer jeweiligen Kampftaktik, welche erst einmal vom Spieler durchschaut werden sollte. Schwertfutter wie im Vorgänger ist zwar nach wie vor vorhanden, aber mindestens die Hälfte der Monster verfügt nun über allerlei schmutzige Tricks, dank denen sich der Kampf endlich mal anspruchsvoll gestaltet.
So haben die Kürbiskopfmonster während der letzten fünfhundert Jahre endlich das Blocken gelernt, während die Zombies schon mal Unterstützung von einem geisterhaften Totenbeschwörer erhalten, der seine gefallenen Schützlinge einfach wiederbelebt. Von solch trickreichen Kontrahenten konnte man im Vorgänger nur träumen.
Auch die Bossgegner haben dazugelernt und sind nur in seltenen Fällen auf reguläre Weise zu schlagen. Oftmals kommt man wirklich nur mit der richtigen Waffe und der korrekten Kampftaktik voran. Zusätzlich dazu steckt Daniel bei einem Treffer auch etwas mehr Schaden ein als im letzten Spiel, die Knochen werden wohl nach sechshundert Jahren so langsam morsch.

Auch wenn ich seinerzeit große Schwierigkeiten mit diesen hohen Lernkurven hatte, so betrachtete ich sie schon damals recht bald als deutliche Verbesserung gegenüber dem Vorgänger. Der Sieg über schwer zu besiegende Gegner gibt einem in Endeffekt halt eine wesentlich größere Befriedigung, zumal man diesmal wirklich ein Auge auf seinen Heilbalken haben sollte. Allerdings ist dies natürlich alles Geschmackssache, die Hack’n’Slay-Fights aus dem Vorgänger hatten nämlich auch ihren eigenen Charme. Welches System besser ist muss hier jeder für sich entscheiden.

Eine weitere Neuerung ist die „Dan-Hand.“ Bereits im ersten Teil gab es die „Eiskalten Händchen“ die über den Boden des Friedhofes wuselten und für manche Schmunzler beim Spieler sorgten. Diese Mal erfüllen sie auch einen praktischen Zweck. In der Mitte des Spieles kommt Kift auf die Idee, dass Dan seinen Schädel auf den Stumpf solch einer Hand setzen kann (man beachte das Coverbild des Spieles), damit er als Dan-Hand durch kleine Nischen, Fenster u. a. schlüpfen kann, um neue Gebiete zu erreichen. Nur dumm, dass ein Ritter ohne Körper ziemlich wehrlos ist, also aufgepasst, und auch der Körper von Dan (man kann diesen separat von der Dan-Hand steuern) bietet ohne Kopf eine gefährliche Schwachstelle, aber weiteres hierzu müsst ihr schon selbst herausfinden.

Abgesehen davon liegen die übrigen Änderungen eher im Detail. Da wir uns nicht mehr im Mittelalter befinden, wurde auch Dans Waffenarsenal ans Szenario angepasst. So bekommt Daniel statt Pfeil und Bogen eine Pistole und statt eines Speeres ein Gewehr in die knochigen Hände gedrückt. Höhepunkt dürfte aber die Gatling-Gun sein, deren Zerstörungskraft kaum etwas standhalten kann. Ferner bekommt der Gute auch ein paar alternative Outfits in einigen Levelpassagen spendiert, ein damals recht frisches und gern gesehenes Feature in 3D-Spielen. PS: Eines dieser Outfits ist sogar noch cooler als die brachiale Gatling-Gun!
Des Weiteren ist es nun möglich zwei Waffen auszurüsten und diese im laufenden Spiel via Button-Kombination durchzuschalten. Dies reduziert die Notwendigkeit für den Waffenwechsel das entsprechende Menü aufzurufen und somit den Spielfluss zu brechen.

Zu den negativen „Neuerungen“ zu MediEvil 2 gehört wohl die geschrumpfte Levelanzahl von 20 auf 15. Zwar sind die Gebiete nun einen Tick größer als im Original, aber dafür handelt es sich bei vier der 15 Level um reine Bossstages, im Schnitt gibt es also nur noch schlappe 11 Gebiete zu erforschen. Leider ein deutlicher Einbruch in Sachen Umfang. Der angestiegene Schwierigkeitsgrad kann dieses Manko leider nur teilweise ausgleichen.

Statt einer Weltkarte findet man sich nach Levelabschluss nun in Kift’s Geheimversteck wieder. Dort erhält man neue Instruktionen vom Prof., kann bereits erschlossene Level auf einem Dia-Projektor anwählen sowie seinen Fortschritt abspeichern, oder sich seine Belohnung für erbeutete Seelenkelche abholen um neue Waffen einzustreichen. Leider hat der olle Hamilton keine flotten Sprüche auf Lager, so wie seinerzeit die Jungs und Mädels vom Heldensaal. Dennoch bietet auch MediEvil 2 genügend humoristischen Einlagen, aber nun einmal leider nicht mehr so gelungen und zahlreich wie zuvor. Generell wirkt der Titel auf mich etwas ernsthafter als der augenzwinkernde Vorgänger. Das muss jetzt nichts Schlechtes bedeuten, denn wie schon beim Schwierigkeitsgrad kommt es auch hier auf den persönlichen Geschmack an.

Zum Abschluss stellt sich wohl die Frage, welcher Serien-Teil besser ist? Die Antwort: Ich weiß es nicht. Für mich waren die beiden Spiele immer ungefähr gleich gut und Diskussionen darüber welcher Teil besser ist erachte ich als müßig, da hier nun einmal – wie oben bereits einige Male erwähnt – vieles vom persönlichen Geschmack abhängt. Fakt für mich ist und bleibt jedoch, dass die MediEvil-Games definitiv zur Oberklasse der PSX-3D Action-Adventures gehören!

Grafik und Sound

Hier geht es mir ähnlich wie im Gameplay-Bereich: Man kann eigentlich alles Relevante in meinem MediEvil-Review nachlesen. Die Grafik ist nahezu identisch. Sehr schicke Rendersequenzen, tolle Ingame-Grafik, welche zwischenzeitlich etwas verbessert wurde, und gelungene Animationen sorgten damals für grafischen Hochgenuss. Coole Gimmicks, wie etwa Zombies, denen man Gliedmaßen und Köpfe einzeln abhacken kann, sowie daraus resultierende Blutfontainen, bringen der Grafik weitere dicke Pluspunkte ein.

Die Locations setzen sich dieses Mal natürlich hauptsächlich aus diversen Stadtgebieten von London zusammen. Glücklicherweise wird hier mehr Abwechslung geboten, als man anfangs annehmen möchte. Über die Straßen von Kensington, zu einem Gewächshaus, bis hin zu einer mit Vampiren verseuchten Villa, gibt es eine Menge interessanter Orte zu erkunden.
Auf den eigenwilligen architektonischen MediEvil-Stil muss man hierbei glücklicherweise nicht verzichten. In dieser Hinsicht ist man dem Vorgänger durchaus treu geblieben.

Akustisch wird der typische unverwechselbare MediEvil-OST dargeboten, also alles bestens an dieser Stelle. Nur die Sprachausgabe wirkt bei weitem nicht mehr so toll wie im Original. Die witzigen, sehr schrulligen Stimmen des Vorgängers wurden gegen „glaubhaftere“ Sprecher ausgetauscht, wie die neue Synchro damals von Seiten Sonys argumentiert wurde. Dementsprechend unspektakulärer wirken die neuen Sprecher dann auch. Das heißt jetzt nicht, dass sie einen schlechten Job machen, sie können nur einfach nicht gegen die Sprecher aus dem ersten Teil anstinken. Lediglich Daniels Synchronsprecher ist eine Steigerung zu dem unverständlichen Gegrummel aus Teil 1.

Die Geräuschkulisse von MediEvil 2 gibt sich auch hier gewohnt hochwertig. Die Schmerzen verbrennender Vampirkreaturen werden z. B. wirklich schaurig vermittelt.

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Pro & Kontra

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Cons
  • für Einsteiger zu hart, besser mit dem ersten Teil anfangen
  • die Hintergrund-Grafiken der Gebiete bestehen meistens nur aus schwarzem Nirvana
  • geringerer Umfang als im Vorgänger

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