GRIP: Combat Racing REVIEW
Caged Element und Wired Productions haben gemeinsam den rasanten Action-Racer GRIP: Combat Racing für Nintendo Switch, PC, Xbox One und Playstation 4 veröffentlicht. Unter Nutzung der Unreal Engine 4 ist ein Rennspiel entstanden, das sich irgendwo zwischen F-Zero, Mario Kart und futuristischen Querfeldein-Ralleys ansiedelt.
Diese zunächst etwas wirr anmutende Kombination liegt im Gameplay-Konzept des Racers begründet. Es geht vor allem um ein extremes Geschwindigkeitsgefühl, gepaart mit der Möglichkeit seinen Gegnern mit Einsatz von verschiedenen Items, die meist Waffen darstellen, Schaden zuzufügen.
Im Rausch der Geschwindigkeit
Das Geschwindigkeitsgefühl steht zweifelsohne im Fokus des Spiels. Selten werden scharfe Kurven durchfahren, die meiste Zeit geht es mehr oder minder geradeaus und vorbei an vereinzelten Hindernissen. Das Streckendesign ist aber dennoch alles andere als eintönig. Grund dafür ist eine weitere Kernfunktion des Spiels. Sämtliche Fahrzeuge können nämlich sowohl auf ihrer Ober- als auch ihrer Unterseite fahren und zusätzlich durch ihre GRIP-Funktion an Decken und Wänden haften. Daher werden wir als Spielerin oder Spieler häufig durch Tunnel oder Rinnen gejagt, die wir rundherum befahren können. Oder wir können in engen Felsspalten auf eine Rampe fahren und so an die Decke springen, an der wir dann, auf der anderen Seite unseres Fahrzeugs, weiterfahren können. Das klingt so beschrieben erst einmal sehr konfus und kompliziert, dadurch, dass sie die Kamera aber mit dreht, verliert man eigentlich nie die Übersicht, aber das gesamte Fahrerlebnis wirkt um einiges actionreicher.
Zusätzlich zur Geschwindigkeit des Spiels trägt bei, dass auf den Strecken eine Vielzahl von Boost-Feldern verteilt ist, die uns ganz klassisch einen Geschwindigkeitsschub geben können, wenn wir darüberfahren. Auch eines der Items, die wir erhalten, wenn wir durch grün leuchtende Kugeln fahren, hat einen ähnlichen Effekt. So kommen wir auch nach Fahrfehlern schnell wieder auf Geschwindigkeit. Gleiches gilt, wenn wir uns mal richtig versteuern und komplett von der Strecke abkommen. Das Fahrzeug lässt sich automatisch und auf Knopfdruck auf die Strecke zurücksetzen, wodurch wir meist weniger Zeit verlieren, als wenn wir umständlich den Rückwärtsgang einlegen, um uns wieder in Position zu stellen.
Positiv fällt alles in allem auf, dass bei all der Geschwindigkeit die Kontrolle über die verschiedenen Autos bestehen bleibt. Die Gefährte haben tatsächlich absolut Grip und schlingern nicht unkontrollierbar über die Strecken. Auch die Bildrate hält der Geschwindigkeit durchaus stand, wobei es in der Switchversion aber einiges an Kantenflimmern gibt, im Handheldmodus noch mehr als docked. Grafisch ist das Spiel nicht gerade eine Augenweide, aber läuft zumindest flüssig genug, um den Spielfluss nicht einzuschränken. Am sehenswertesten sind tatsächlich die Ladescreens, die im Comicstil gezeichnet sind.
Nicht zimperlich
Um uns den Kontrahenten gegenüber Vorteile zu verschaffen, können wir neben fehlerfreiem Fahren auch auf brachialere Methoden zurückgreifen. Zu den neun verschiedenen Items, die per Zufall beim Durchfahren der grünen Leuchtkugeln verteilt werden, zählen auch eine Gatling-Gun, Raketen und andere explosive Waffen, sowie ein Schild, um sich kurzzeitig gegen ebendiese zu verteidigen. Es geht also heiß her und plötzliche Positionswechsel sind durchaus möglich, ganz so gnadenlos wie zum Beispiel Mario Kart ist GRIP: Combat Racing dabei aber nicht. Noch auf der Ziellinie abgeschossen und vom halben Fahrerfeld überholt wird man eher seltener. Überhaupt bleibt alles in der Regel relativ dicht zusammen, was teilweise etwas seltsam wirkt. Liegt man aufgrund haarsträubender Fahrfehler ganz hinten ist es als würden die Gegner vor einem deutlich vom Gas gehen. Liegen wir aber dank fehlerfreier Fahrt solide vorne fahren gerne mal gleich zwei bis drei Gegner gleichzeitig urplötzlich an uns vorbei, als würde uns die Puste ausgehen. Besonders unübersichtlich wird es aber auf Strecken mit verschiedenen sich kreuzenden Wegen. Hier kommt es durchaus mal vor, dass wir einen Gegner überholen und seltsamerweise gar keinen Platz gut machen oder wir Plätze verlieren, obwohl weit und breit kein Gegner zu sehen ist. Hier fehlt dem Spiel teilweise ein wenig Übersichtlichkeit, die dem Spielenden mehr das Gefühl von Kontrolle vermitteln würde.
Vollgepackt mit Spielmodi, trotzdem wenig Abwechslung?
Sowohl im Einzel-, als auch im Online- oder Splitscreen-Mehrspielermodus stehen eine Vielzahl verschiedener Renntypen zur Verfügung. Es gibt normale Rennen gegen verschieden viele Gegner, Zeitfahren gegen die Uhr, ultimative Rennen, in denen Punkte durch Geschwindigkeit und Treffer gegen Gegner gesammelt werden oder Eliminierungsrennen, bei denen alle 30 Sekunden der aktuell letzte Platz eliminiert wird. Außerdem gibt es die Arenamatches Deathmatch, Beuteklau und Zeitbombe. Für Einzelspieler gibt es außerdem den sogenannten Carkour, einen Modus, in dem verschiedene Level aus Kurven, Loopings, Sprüngen und Hindernissen geschickt durchfahren werden müssten. Eigentlich scheint hier an jeden gedacht.
Leider fühlen sich viele der Modi in der Praxis sehr ähnlich an. Gerade in der Kampagne, in der lediglich je ca. drei Rennen mit unterschiedlichen Bedingungen zu einem Turnier zusammengefügt werden, die man dann erfolgreich abschließen muss um einen Rang aufzusteigen, um neue Turniere freizuschalten, ist dies der Fall. Wenn man sich nicht explizit die Details zum jeweiligen Rennen durchliest, kommt es schnell vor, dass man aufs Gas drück, als erster die Ziellinie überquert, und dann doch auf einem schlechteren Rang landet, weil es eigentlich verlangt gewesen wäre, durch Abschüsse Punkte zu sammeln. Informationen zu den Aufgaben und Renntypen hätten gerade in der Kampagne viel prominenter, sprich deutlicher und größer platziert werden können.
Das sorgt dafür, dass das Spiel nicht wirklich zu längeren Spielsessions motiviert. Wechselt man aber zwischen den Modi hin und her, probiert zum Beispiel ein paar Carkour-Level, bevor man sich weiter in der Kampagne versucht, können ein paar Runden zwischendurch schon recht spaßig sein. Gleiches gilt auch für Splitscreensessions mit Freunden.
Leveln, um den Fuhrpark zu erweitern
Und bleibt man dann tatsächlich am Ball und fährt viele Rennen, so steigt die Stufe des Fahrers, der auf der Switch direkt mit dem ausgewählten Nintendo-Account dargestellt wird. Auf höheren Stufen schaltet man dann neue Fahrzeuge, Reifen, Aufkleber und Lackierungen frei. So lässt sich das bevorzugte Gefährt individuell gestalten und in allen verfügbaren Spielmodi einsetzen. Leider haben lediglich die Fahrzeuge selbst unterschiedliche Werte in den Bereichen Beschleunigung, maximale Geschwindigkeit, Grip, Bremsen und Kraft. Reifen, Aufkleber und Lackierungen sind rein kosmetischer Natur. Hat man aber einmal ein schickes Gefährt zusammengestellt, ist es daher im Grunde wenig einladend ständig wieder zur Garage zu wechseln, um zu schauen, was es Neues gibt. Die Möglichkeit überhaupt in der Stufe aufsteigen zu können unternimmt aber zumindest den Versuch einen langfristiger zu motivieren, sich durch die Kampagne zu arbeiten.
Ich werds durch den Gamepass auf jeden Fall einmal anspielen 🙂