Final Fantasy XVI REVIEW

Innerhalb der Fangemeinde dürfte in den kommenden Wochen stark der Frage nachgegangen werden, was ein Final Fantasy eigentlich zu einem Final Fantasy macht. Ich habe beim Spielen von Final Fantasy XVI immer wieder selbst diese Frage im Kopf gehabt und festgestellt: Eigentlich hat die Reihe keine Formel, die sich durch alle Hauptteile zieht, sehr wohl aber natürlich Elemente, die man immer wiederfindet. Vor allem mit dem Weggang von Serienschöpfer Hironobu Sakaguchi und dessen Weggefährten hat sich die Reihe mit jedem nummerierten Spiel in eine andere Richtung bewegt. So weit wie nun mit Final Fantasy XVI (fortan FFXVI), ist man aber noch nie von den Wurzeln weggegangen, die das einst große Rollenspiel-Franchise begründet haben.

Ein Final Fantasy wie keines zuvor


Das ist spätestens seit Beginn der Marketing-Kampagne abzusehen gewesen. Man konnte es aber schon erahnen, als Publisher Square Enix das Spiel erstmals 2020 angekündigt und Creative Business Unit III als verantwortliches Studio bekannt gegeben hat. Das selbst für japanische Verhältnisse bemerkenswert seriös klingende Inhouse-Studio von Square hat sich innerhalb der Fangemeinde und auch weit darüber hinaus einen klangvollen Namen als Entwickler von Final Fantasy XIV hervorgetan, welches nach seinem katastrophalen Launch mindestens zweimal eine 360 Grad Wendung vollzogen hat, von Grund auf gerebootet wurde und mittlerweile von Millionen Menschen gespielt wird. Hier ist es vor allem Produzent Naoki Yoshida (von Fans liebevoll Yoshi P genannt) der mitunter als Heilsbringer vergöttert wird und von Square vor Jahren beauftragt wurde, mit FFXVI den neuesten Hauptteil zu stemmen.

Yoshi P hat nicht nur sein Team von Creative Business Unit III, sondern auch darüber hinaus ein klangvolles Team zusammengestellt. Für das Kampfsystem hat man sich Ryota Suzuki (u.a. Devil May Cry V & Dragon´s Dogma) ins Boot geholt, das Skript stammt von Kazutoyo Maehiro (Final Fantasy XIV: A Realm Reborn), den ebenfalls bei Fans populären Michael-Christopher Koji Fox hat man als Chef für die englische Lokalisation beauftragt, Masayoshi Soken (Final Fantasy XIV) hat den epochalen Score geschrieben während Hiroshi Takai (The Last Remnant) auf dem Regiestuhl Platz genommen hat. Es wäre vielleicht etwas übertrieben, die Gruppe die Avengers der japanischen Videospielindustrie zu nennen. Aber ganz weit weg wäre man eigentlich auch nicht. Und ich bin mir ziemlich sicher: Nach der Veröffentlichung von FFXVI wird das Entwicklerteam noch einmal immens an Ansehen gewinnen, sowohl innerhalb der Fangemeinde als auch innerhalb der Industrie.

Von 0 auf 200 mit anschließender Vollbremsung


Und das sage ich als jemand, der ganz schöne Startschwierigkeiten mit FFXVI gehabt hat. Die ersten zwei, drei Stunden, die man auch im Rahmen der kostenlosen Demo spielen kann, sind ein grandioser Einstieg und ich verstehe absolut, warum der Hypelevel kurz vor der Veröffentlichung des finalen Spiels hochgekocht ist. Ich kann mich nicht erinnern, wann eine Welle derart hohe Wellen geschlagen hat. Von dem unfassbaren Hoch, mit dem der quasi Prolog endet, braucht das Spiel aber eine ganze Weile, um wieder in diese Sphären vorzudringen.

Final Fantasy XVI spielt in einer an das europäische Mittelalter angelehnten Fantasy-Welt namens Valisthea, in der das Wirken von Magie durch die sogenannten Mutterkristalle möglich geworden ist. Manche Menschen können auch ohne den Einsatz von Kristallen Magie wirken, nur etwas mehr als einer Handvoll wohnt außerdem der Segen der Esper inne, der den Domini genannten Trägern geradezu göttliche Macht verleiht. Clive Rosfield, erstgeborener Sohn des Erzherzogs des Großherzogtums Rosaria, ist, anders als das von seinen Eltern erwartet wurde, kein Domini, dafür aber sein jüngerer Bruder Joshua. Clive ist aber ein begnadeter Schwertkämpfer, der bereits im Alter von 15 Jahren als Schild und damit als Beschützer seines Bruders auserkoren wird. Doch es herrscht Krieg in Valisthea und die Flammen der Zerstörung erreichen eines Tages auch Rosaria und drehen das Leben von Clive komplett auf den Kopf.

FFXVI arbeitet immer wieder mit Zeitsprüngen, entsprechend begleitet man den überwiegenden Teil der Handlung einen erwachsenen Clive, der zunächst sein Leben der Rache gewidmet hat, aber bald erkennen muss, das nichts so ist, wie es scheint, und höhere Mächte als machthungrige Königshäuser das Leben in Valisthea bedrohen.

A Song of Ice and Fire


Auch wenn die Macher es im Vorfeld immer mal wieder haben anklingen lassen, so empfinde ich es als geradezu amüsant, wie sehr man sich vor allem von Game of Thrones hat inspirieren lassen. Mehrere Figuren sind ganz offensichtlich nach Figuren aus der populären Erzählung von Autor George R. R. Martin nachempfunden, allen voran Clive, dessen Hintergrundgeschichte und Aussehen sehr offensichtlich von Jon Snow inspiriert sind (ganz zu schweigen von seinem übergroßen und treuen Wolf namens Torgal). Ganze Storyverläufe, Twists und selbst das Motiv rund um Eis und Feuer wird stellenweise prominent aufgegriffen. Der für das Skript hauptverantwortliche Kazutoyo Maehiro und seine Kollegen haben aber zum Glück keinen kompletten Abklatsch ihrer Inspiration angefertigt, sondern nutzen ihre offensichtliche Inspirationsquelle als Fundament, um sie in den Final Fantasy Überbau einzubringen.

Gerade zum Ende hin agiert die Geschichte mehr und mehr eigenständig, was ihr durchaus guttut, denn spätestens im letzten Drittel sprießt der für die Reihe typische Pathos und Overkill an allen möglichen Emotionen aus jeglicher digitalen Pore.

Zweifelhafte Frauenbilder


Dennoch gibt es gerade auf der narrativen Seite einige eklatante Schwächen und leider auch ein paar sehr zweifelhaft geschriebene Figuren. Allen voran der Umgang mit weiblichen Figuren ist mir zuweilen sauer aufgestoßen. Es gibt drei Frauen, die für die Geschichte zentral sind. Eine ist Jill, die Jugendfreundin von Clive und ehemals Mündel der Familie Rosfield, die komplett in die Trope der Women in Refrigerators fällt. Der Begriff bezeichnet ein Motiv, bei dem weibliche Figuren verletzt, vergewaltigt, getötet oder entmachtet werden, manchmal um „schützende“ Eigenschaften zu stimulieren und oft als Handlungsinstrument, um den Handlungsbogen einer männlichen Figur voranzutreiben. Neben Jill passt noch eine weitere weibliche Figur in dieses Schema, ihre angedeutete Vorgeschichte hat sie allerdings in eine herrische Antagonistin verwandelt, die nun einfach nur böse ist. Und dann wäre da noch Clives Mutter, die ihren Erstgeborenen verachtet, ja geradezu hasst. Die Grundzüge erinnern hier an das Verhältnis von Jon Snow und Catelyn Stark aus Game of Thrones, nur eben dass der „Hass“ von Catelyn auf den „Bastardsohn“ ihres Mannes eben sehr viel komplexer ist, als das Gegenstück in FFXVI.

Bei weiblichen NPCs und Nebenfiguren zieht sich diese Charakterisierung teilweise fort. Auch bei männlichen Figuren ist die Konstruktion nicht immer gelungen und verlässt sich viel zu sehr auf Stereotypen, ohne das da ein nennenswerter doppelter Boden oder Twist drin steckt. So unangenehm und aus der Zeit gefallen, wie bei den Frauen, wirkt das dann aber eben auch nie. Davon mal abgesehen, sind die meisten Figuren erstaunlich blass. Ich muss hier eben den Vergleich zu Cloud, Tifa, Zidane, Tidus, Terra, Kefka und Co. ziehen. Einen derart hohen Wiedererkennungswert hat nahezu keine Figur in Final Fantasy XVI. Vor allem die Antagonisten funktionieren einfach nicht. Es gibt zwar mehrere Bösewichte und auch eine über alles stehende, mächtige Entität. Und auch wenn die Antagonisten nie müde werden, ihre Motive dazulegen, so verpuffte das für mich fast immer in leeren Worthülsen.

Nebenmissionen von der Stange


Das ich meine Zeit brauchte, um wirklich warm mit dem Spiel zu werden, lag wohl auch ein bisschen an meinem Spielstil, der nicht unbedingt darauf ausgelegt zu sein scheint, wie FFXVI gespielt werden möchte. Nachdem sich das Spiel das erste Mal einigermaßen öffnet, habe ich versucht so viele Nebenmissionen zu absolvieren und die Spielwelt zu erkunden. Im Zusammenhang mit den anfänglich noch überschaubaren Möglichkeiten im Kampfsystem war das…keine gute Idee. Zumindest hat es meine Spielerfahrung ganz schön getrübt. Leider sind die Nebenmissionen nämlich, bis auf ein paar Ausnahmen, ziemlich öde. Schön ist zwar, wie viele der kleineren Quests in die übergreifende Geschichte und Lore eingespeist werden, aber sowohl das, was man tut (sammel Gegenstand X, besiege Gegner Y etc.) ist oft ziemlich öde und auch die Präsentation der Dialoge hat auf einmal so gar nichts mehr gemein mit den tollen Cutscenes, die man im Rahmen der Haupthandlung zu Gesicht bekommt. Eine Open World gibt es nicht, stattdessen einigermaßen offen gestaltete Abschnitte, in denen man zunächst aber eigentlich nicht sehr viel machen kann, als von A nach B zu reisen, um Aufgaben zu erfüllen und nebenbei noch ein paar Monster zu besiegen. Und hätte man mich nach fünf, sechs Spielstunden gefragt, wie ich das Kampfsystem finde, hätte ich mich wohl zu einer Aussage hinreißen lassen, die ich mittlerweile bereuen würde.

Nun kann man natürlich sagen, dass egal wie man ein Spiel spielt, es Spaß machen sollte. Zur Realität gehört aber eben auch, dass manche Aspekte in der Entwicklung höher gewichtet werden als andere. Bis heute habe ich noch keine Story in einem der Bethesda Fallouts beendet, weil die Haupthandlung mich schlicht nicht interessiert. Dafür sind die Spiele in puncto Weltendesigns, NPCs und Nebenmissionen absolut grandios und konnten mich dennoch für Dutzende Stunden unterhalten. Bei FFXVI fährt man hingegen gut, wenn man sich erst einmal auf die Hauptgeschichte konzentriert. Ich würde sogar so weit gehen und sagen, dass man sich einen großen Teil der Nebenmissionen absolut sparen kann. Das ist schade, da ich die Spielwelt gegen Ende durchaus mochte und auch nach Beendigung der Story eigentlich noch Lust hatte, viel mehr Zeit in ihr zu verbringen. Abgesehen von ein paar Auftragsreihen, ist der Sidecontent aber Zeitverschwendung. Mir tut es ja immer leid, so etwas zu sagen und zu schreiben, da ich weiß, dass hinter jeder Nebenmission, hinter jedem NPC, hinter jedem bisschen Inhalt immer Entwicklerinnen und Entwickler stecken, die sich Mühe gegeben haben. Aber dann bitte auf weniger, dafür guten Inhalt konzentrieren.

Fantasy May Cry


Zu den besseren Nebenbeschäftigungen gehört definitiv das Jagdbrett. Hier holt man sich Jagdaufträge für besonders schwere Gegner ab, die überall in der Welt auftauchen. Dass diese Auftragsreihe so launig ist, hängt auch damit zusammen, dass das Kampfsystem so fantastisch ist. Bis dieses so wirklich seine Stärken ausspielen kann, braucht es aber eine Weile und vor allem neue Fähigkeiten, die Clive im Laufe des Abenteuers erhält. Zu Anfang kann man diverse Feuermagie wirken, später kommen Elektro, Eis und andere Elemente hinzu. Jedes Set an neuen Fähigkeiten bringt nicht nur neue Spezialattacken, sondern auch andere Möglichkeiten hinzu. So bekommt man etwa erst durch die Titan-Skills die Möglichkeit, einen Schild zum Abwehren von gegnerischen Angriffen zu benutzen. Bis dahin gibt es nur das Ausweichen sowie den Parry als defensive Option im Kampf. Benutzt man diese im richtigen Moment, kann man übrigens die Zeit kurz verlangsamen bzw. schnell zu einem mächtigen Gegenangriff ausholen.

Battle-Designer Ryota Suzuki ist wirklich all-in gegangen und hat ein absolutes grandioses Kampfsystem geschaffen, welches viele Spielstile adressiert und mit jedem Set an Fähigkeiten neue Möglichkeiten eröffnet. Es gibt auch solche Feinheiten, wie Juggles, sprich das Halten von Gegnern in der Luft, indem man Angriffe verkettet. Es ist sogar möglich, Zwischenbosse mit geschickter Verkettung von Angriffen und Spezialattacken nie zum Angriff kommen zu lassen. Das ist schon ziemlich cool, leider gibt es zwei Makel, die der wirklichen Perfektion im Weg stehen. Zum einen sind viele Gegner einfach nur Schwämme, sprich sie stecken ein, teilen aber selten wirklich aus. Zum anderen, geraten vor allem die Bosskämpfe mitunter in wilde Button-Smash-Orgien. Gerade die großen Story-Bosse haben mitunter eine Laufzeit von über 20, 30 Minuten, in denen man konstant auf die Knöpfe hämmern muss.

Partikelkanone


Auch wenn sie mitunter anstrengend sind, so gehören die Bosskämpfe dennoch zu den absoluten Höhepunkten. Die Inszenierung der Auseinandersetzungen ist audiovisuell betörend. Wenn der orchestrale Soundtrack inklusive Chören einsetzt und die Partikel und Effekte über den Bildschirm fliegen, dann macht das einiges her. Gerade wenn die Domini nicht nur Gebrauch von ihren Fähigkeiten machen, sondern ihre Esper heraufbeschwören, wie Son Goku seine Saiyajin-Formen, dann ist das mitreißend. Leider übertreiben die Entwickler es vor allem mit den Partikeleffekten, denn in manchen Bosskämpfen habe ich irgendwann gar nichts mehr gesehen, da der Bildschirm einfach nur noch voll von irgendwelchen Schemen und Lichtern war. Wäre das Kampfsystem nicht ohnehin sehr verzeihlich, hätte das auch das Potenzial für Frust gehabt.

Mitunter hat FFXVI einige mittlerweile aus der Mode gekommene Designentscheidungen. Dazu gehören etwa Quick-Time-Events in den Cutscenes. Diese sind alles andere als anspruchsvoll, sorgen aber dafür, das ich den Controller selten aus der Hand gelegt habe. Immer wieder muss man auch Türen mit dem Halten von R2 öffnen, nachdem man zuvor bereits die X-Taste gedrückt hat. Warum? Und vor allem: Warum kann ich in den Optionen QTEs nicht einfach ausschalten? Ohnehin ist das Optionsmenü für eine Triple-A-Produktion recht spärlich in puncto Accessibility-Optionen.

Das Tastenlayout lässt sich etwa nicht frei belegen, man hat nur die Auswahl zwischen Layout A und B. Bewegungsunschärfe lässt sich ebenfalls nicht ausschalten, was mir immer ein kleiner Dorn im Auge ist. Richtig seltsam ist die Entscheidung, diverse Optionen zur Barrierefreiheit hinter Items zu stecken. Beispielsweise gibt es einen Ring, mit dem man Combo-Angriffe mit nur einem Druck auf die Angriffstaste ausführt. Ein anderer Ring lässt Torgal automatisch Attacken ausführen, andernfalls muss man ihm im Kampf Befehle per Tastendruck geben. Wieder ein anderer Ring vollführt automatisch Ausweichrollen. Nicht immer, aber sehr häufig. Ich meine zu verstehen, was die Entwickler hier machen wollten, Menschen, die auf solche Hilfsfunktionen aber angewiesen sind, müssen sich hier zwischen Erleichterungen entscheiden, oder der Möglichkeit mit Items mehr Schaden auszuführen, mehr Heilung von Heiltränken zu erhalten usw.

Aufwendig ist untertrieben


Immerhin macht das Team um Yoshi P den Eindruck, auf Kritik zu hören. Obwohl man vor der Veröffentlichung ankündigte, keinen Day-One-Patch veröffentlichen zu wollen, da man mit dem finalen Produkt zufrieden sei, gab es nach Veröffentlichung der Demo Kritik an dem Performance-Modus. Dieser hatte auch in meiner Testphase immer wieder Probleme, die anvisierten 60 Frames zu halten und ging runter in den Bereich 45-50 Frames. Nun wurde also doch ein Update veröffentlicht und siehe da: die Framerate läuft etwas stabiler. Noch nicht perfekt, aber der Unterschied ist spürbar. Ich hoffe auf den guten Willen des Studios, sich vielleicht auch ein paar der unglücklichen Designentscheidungen vorzunehmen oder zumindest die Palette an Optionen zu erweitern.

Von den Performance-Schwächen einmal abgesehen, ist Final Fantasy XVI eine audiovisuelle Wucht. Es ist ein leichtes, sich auf die spektakulären Bosskämpfe zu beschränken, aber auch außerhalb von diesen fährt das Spiel eindrucksvolle Geschütze auf. Alleine ist Anzahl der unterschiedlichen Assets, die für die Spielwelt geschaffen wurden, ist bemerkenswert. Das dann nicht jeder NPC und Questgeber mit dem gleichen Aufwand wie Clive und andere Story relevante Figuren animiert wurden, ist in Anbetracht der sonstigen Grafik ein sehr gern in Kauf genommener Kompromiss.

Pro & Kontra

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Pros
  • von Game of Thrones inspirierte Story mit Final Fantasy Überbau
  • tolles, tiefgängiges Kampfsystem mit vielen unterschiedlichen Stilen und Möglichkeiten
  • grandios inszenierte Bosskämpfe
  • visuelles Spektakel mit aufwendig gestalteter Spielwelt
  • tolle Musik

thumbs-up-icon

Cons
  • Nebenquests zum großen Teil belanglos
  • zweifelhafte Frauenbilder
  • kaum Accessibility-Optionen

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Spiel Bewertung
Singleplayer
84
84
Gut
-
Multiplayer

FAZIT

Final Fantasy XVI ist zweifelsohne eines der Spiele-Highlights des Jahres, obwohl es in keinster Weise frei von Kritik ist. Narrativ fällt das Spiel mitunter durch zweifelhafte Frauenbilder auf und kann sich von mitunter – hoffentlich ungewollten – misogynen Untertönen nicht freisprechen. Keine Frage, das gab es innerhalb der Reihe auch schon früher, ist aber dadurch nicht zu entschuldigen. Auch darüber hinaus gehören die Figuren und die Geschichte selbst nicht zu den Stärken des Rollenspiels. Ja, am Ende mochte ich Clive und einige der anderen Figuren, und dank der toll inszenierten Cutscenes ist die Story immerhin nicht langweilig. Kreativ ist aber was anderes. Dafür überzeugt der sechzehnte Hauptteil von Square´s großer Reihe spielerisch fast durch die Bank. Das Kampfsystem, sobald es sich einmal durch verschiedene Stile geöffnet hat, gehört zum besten, was ich jemals gespielt habe. Die Möglichkeiten sind ungemein, die Einstiegshürden angenehm niedrig. FFXVI verfolgt nicht den hohen Anspruch von Devil May Cry und Bayonetta und zeigt, dass diese Art von Gameplay auch ohne hohen Schwierigkeitsgrad funktioniert. Als Fan und Vielspieler solcher Action-Games hätte ich mir aber die Möglichkeit gewünscht, schon beim erstmaligen Spielen einen Hardcore-Modus wählen zu können. Diesen gibt es erst, nachdem man die Story einmal beendet hat. Das es keine Open World, dafür aber offene Bereiche gibt, ist ebenfalls eine gute Entscheidung. Hier und da ein bisschen mehr Anreize in der Spielwelt hätte ich mir dennoch gewünscht. Die Nebenquests bieten dies nur selten. Trotz seiner Schwächen, trotz seiner Probleme und teilweise komischen Designentscheidungen, ist Final Fantasy XVI aber auch für mich ein tolles Spielerlebnis gewesen. Insbesondere die letzten zehn Stunden waren ein purer Genuss. Gerade schon obszön schmeißen die Entwickler mit epicness umher und sorgen für denkwürdige Bosskämpfe, die ein audiovisuelles Spektakel sondergleichen sind.

- Von  Adrian

Final Fantasy XVI macht nicht alles, aber vieles richtig, und positioniert sich als eines der besten Actionspiele des Jahres.
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