Echoes of Aetheria REVIEW

Neues RPG-Maker-Futter vom tanzenden Drachen. Nach den beiden Deadly Sin-Teilen und Skyborn, ist Echoes of Aetheria (kurz: EoA) bereits das vierte kommerzielle RPG-Maker-Spiel aus der US-Spieleschmiede Dancing Dragon Games. Wer mit meinen Reviews vertraut ist, weiß, dass ich eine recht hohe Meinung von Deadly Sin 2 und vor allem Skyborn habe, weswegen ich natürlich mit hohen Anforderungen und positiver Einstellung an EoA herangegangen bin. Dabei habe ich von dem Spiel nur am Rande mitbekommen, als der Entwickler sein neues Projekt mal nebenbei im Skyborn-Steam-Forum erwähnte. Genauso heimlich wie EoA plötzlich im Steam-Store auftauchte, verschwand auch die Ankündigung zu Prometheus, einem weiteren Spiel von Dancing Dragon, welches aber aller Wahrscheinlichkeit nach gecancelt wurde und inzwischen komplett von der Bildfläche verschwunden ist. Aber das soll uns nicht weiter stören, denn mit Echoes of Aetheria haben wir ja nun neues hochwertiges RPG-Maker-Futter bekommen. Ob das Spiel mit seinen Vorläufern Skyborn und Deadly Sin 2 mithalten kann, gilt es aber erst noch herauszufinden.

 

Es geht mal wieder um Intrigen, Krieg und Helden

Echoes of Aetheria2
Die Handlung von Echoes of Aetheria erweckt spontane Erinnerungen an Deadly Sin 2. Genau wie dort, geht es auch hier um ein gewaltiges politisches Intrigen-Konstrukt, welches letztendlich zum verheerenden Weltkrieg führt. Die Aufgabe des Spielers lautet freilich darin diesen Konflikt zu entschärfen und die Drahtzieher des Übels aus dem Verkehr zu ziehen.
Zunächst beginnt die Handlung jedoch mit einem hundertfach durchgenudelten Videogame-Storyklischee: Die Prinzessin von Sayunaa, Soha ihr Name, wird kurz nach ihrer politisch motivierten Hochzeit mit Albrecht, dem Prinz von Veridia, entführt und will gerettet werden. Da Albrechts Stiefbruder Lucian der Einzige ist, der sich rechtzeitig vor der Blendgranate schützen konnte, liegt es nun an ihm Soha zu retten. Während der turbulenten Rettungsaktion stolpert Lucian nicht nur über die smarte Ingenieurin Ingrid, die in Folge dessen in diesen Schlamassel reingezogen wird, sondern ist weiterhin gezwungen einen Terroranschlag zu vereiteln – was für ein beschissener Tag! Und es kommt noch weitaus schlimmer: Nach Sohas Rettung folgt recht bald die Ernüchterung, denn Soha’s Entführung war nur der Gipfel eines tiefgreifenden Intrigen-Eisberges, in welches sogar Lucians geliebter Stiefvater Herzog Aldor verwickelt ist. Obendrein stellt sich heraus, dass Lucians Heimatland Veridia von unbekannten Mächten unterwandert wurde, die natürlich fleißig darauf hinarbeiten die Welt ins Chaos zu stürzen um die totale Macht zu erlangen. Neben Lucian und Ingrid muss auch Veridias Nachbarland Beladorne als Sündenbock für Sohas Entführung herhalten, womit der Krieg langsam aber sicher ins rollen kommt.
Lucian ist freilich nicht sonderlich erfreut über diesen gewaltigen Verrat durch Vater und Vaterland. Zusammen mit Ingrid, Soha und den Beladorne-Anführern Kirei und Eskandar gründet er eine Widerstandsarmee …

Einen Innovationspreis gewinnt EoA in Sachen Handlung sicherlich nicht. Die Story erinnert viel zu sehr an Deadly Sin 2 und obendrein wird die eigentlich politische Handlung gegen Ende durch das Necron-Klischee zersetzt. Das bedeutet, dass gegen Ende noch mal eine besonders pöse Entität/Macht aus dem Hut gezaubert wird, um als wahrer Oberboss zu fungieren. Man hat zwar versucht den Necron in Echoes interessanter zu gestalten und weniger plump einzubauen, aber Necron bleibt Necron. Und Necron steht nun einmal für miserables Storywriting. Da hätte man sich mal lieber auf die eigentlichen Themen wie Intrigen, Krieg, heroischer Widerstand und Charakterentwicklung konzentriert. Die wahre Stärke sind aber ohnehin wieder die Charaktere, welche erneut recht sympathisch umgesetzt wurden, auch wenn sie nicht ganz an die Klasse der Helden aus den vorherigen Dancing Dragon-Titeln heranreichen. Lucian und Ingrid wachsen einem zwar ans Herz, erreichen aber nicht den selben Sympathie-Level wie ein Carrion Iblis (Deadly Sin 2) oder eine Claret Spencer (Skyborn). Einige andere Hauptcharaktere wie unsere Teamkameraden Eskandar und Kesh bleiben sogar relativ oberflächlich und erfahren in der zweiten Spielhälfte auch keine Weiterentwicklung mehr, was den Eindruck erweckt, sie wären nur noch anwesend um die Balance einer fünfköpfigen Truppe im Kampf zu wahren. Wirklich interessant ist nur Prinzessin Soha, die nicht nur mit ihrer vampirischen Blutmagie das Interesse des Spielers weckt.

In Deadly Sin 2 kritisierte ich noch, dass es oftmals schwer fällt den politischen Wirren zu folgen. Ähnlich siehts auch in Echoes of Aetheria aus, aber dieses mal hat man einen Codex eingebaut, in dem sich die unterschiedlichen Quests, Länder, Charaktere und politische Situationen nachlesen lassen – gut so! Weniger gelungen ist jedoch der Versuch das Sagengut der vorherigen Dancing Dragon-Spiele in ein einheitliches Universum zu pressen. Im Codex und auch in einem bestimmten Museums-Abschnitt im Spiel gibt es Verweise auf die Handlungen und Charaktere aus den vorherigen Titeln, was aber hinten und vorne nicht zusammenpasst, da die Handlungen der beiden Deadly Sin-Teile, Skyborn und Echoes of Aetheria nun einmal nicht ernsthaft zusammenpassen. Das war sicherlich ein nett gemeintes Easter Egg an langjährige Fans, sorgt aber im Endeffekt nur für unnötige Verwirrung.
Summa summarum leisten Handlung und Charaktere jedoch einen grundsoliden Job, den ich, wenn auch nur knapp, als gut bezeichnen würde. Mit allzu hohen Erwartungen sollte man jedoch nicht an die Story herangehen.

 

Innovativer Ausbruch aus dem RPG-Maker-Trott

Echoes of Aetheria3
Mit Echoes of Aetheria versucht Dancing Dragon Games erfolgreich aus dem üblichen Schema der vorherigen Spiele und RPG-Maker-Games im allgemeinen, auszubrechen. Das fängt schon bei der Grundstruktur an, denn statt des üblichen Stadt, Land, Dungeon-Prinzips, präsentiert sich EoA wesentlich linearer und gestraffter. Eine begehbare Weltkarte gibt es nicht, stattdessen wählt man auf dem Kartenscreen einfach seinen neuesten Einsatzort an und gut. Man darf jedoch zwischen den Missionen eine Art Basis betreten, wo man Handel treiben, Crafting tätigen und mit den Haupt- und Nebencharakteren quatschen darf. Bereits abgeschlossene Missionen/Gebiete dürfen in 80 % der Fälle nicht mehr besucht werden, die anderen 20 % dienen nur dazu um etwas Grinding zu betreiben, was aber in diesem Spiel ohnehin nur sehr begrenzt möglich ist, da der Verdienst an Erfahrungspunkten nach der Stärke der Gegner gerichtet wird. Das bedeutet, dass man für schwache Gegner nur noch eins, zwei oder auch gar keine Exp. mehr erhält. Dafür benötigt man für jeden Level-Up aber auch nur 100 Erfahrungspunkte. Im Grunde genommen wird also dasselbe System wie in den Suikoden-Spielen verwendet, was ganz nett ist um den Schwierigkeitsgrad auszubalancieren, aber nicht jedem Rollenspieler gefallen wird, da dadurch der eigentliche Reiz des Grindings ausgehebelt wird.

Apropos Schwierigkeitsgrad: Echoes of Aetheria verwendet auch hier ein eigenwilliges System. Es gibt wie gehabt drei verschiedenen Schwierigkeitsgrade, jedoch muss man diese individuell vor Beginn jeder Mission auswählen. Dies bedeutet, dass man dann auch für den Rest der jeweiligen Mission im jeweiligen Schwierigkeitsgrad festhängt. Wenn man also auf „hard“ spielt und dann feststellt, dass der Bossgegner der jeweiligen Mission zu schwer ist, hat man Pech gehabt und muss die komplette Mission abbrechen und neu beginnen. Im übrigen wird einem jeglicher Fortschritt abgeknöpft, wenn man eine Story-Mission abbricht. Im schlimmsten Fall gehen durch dieses System also auch mal einige Stunden Lebenszeit komplett flöten. Das hat man in den vorherigen Spielen wesentlich freundlicher gelöst, indem man den Schwierigkeitsgrad außerhalb eines Kampfes jederzeit wechseln konnte, was bei einem Spiel, bei dem sich durch die Schwierigkeitsgrade ohnehin nur die Statistikwerte der Feinde ändern auch mittlerweile zum guten Ton gehören sollte.
Unabhängig von dieser Problematik, empfand ich die Kämpfe auf höchster Schwierigkeitsstufe aber dennoch als angenehm herausfordernd. Vor allem die Bosse leisten da tüchtig Gegenwehr!

Dies liegt auch am neuen Kampfsystem, welches nicht mehr auf den typischen Rundenkämpfen des RPG-Makers basiert, sondern die Spielfiguren in zwei Quadratrasterflächen setzt. Sowohl das eigene als auch das feindliche Team verfügt hierbei über eine eigene Fläche aus 3×5 Quadratrastern. Dies gewährt den Kämpfen freilich zusätzliche strategische Möglichkeiten als bislang von Dancing Dragon Games-Spielen gewohnt. So ist es zum Beispiel sinnvoll einen Charakter mit schwachen Verteidigungswerten direkt hinter dem robusten Lucian zu positionieren, um diesen Charakter vor direkten Angriffen zu schützen. Bei Gegnern die großflächige Angriffszauber einsetzen, macht es hingegen Sinn die eigenen Kampfteilnehmer möglichst weit auf der Fläche zu verteilen, damit nicht jeder von ihnen vom Zauber getroffen wird. Man kann die Positionierung der Spielfiguren außerhalb der Kämpfe jederzeit festlegen und auch innerhalb der Kämpfe die Positionen der Charaktere wechseln, was dann jedoch den Zug des jeweiligen Charakters kostet. Problematisch ist lediglich, dass sich das Programm die vom Spieler gewünschte Idealplatzierung nicht merkt, weswegen der Spieler nach einem Kampf, in dem die Positionen der eigenen Charaktere geändert wurden, wieder eigenhändig die gewünschte Start-Platzierung setzen muss, was doch recht nerven kann.

Wesentlich interessanter sind aber abermals die zahlreichen Skills der fünf Hauptcharaktere. Jeder Charakter verfügt über 19-23 aktive Skills und 10 passive Skills. Die Skills stehen freilich nicht alle von Beginn an zur Verfügung, sondern werden nach und nach per Level-Ups oder bestimmte Story-Events freigeschaltet. Darüber hinaus muss man eh entscheiden, welche Skills man überhaupt ausrüsten soll, denn von den Aktiven lassen sich maximal 7 und von den passiven maximal 3 ausrüsten (bzw. 4 bei Lucian und Soha). Wobei die maximale Anzahl der Ausrüstungsslots ebenfalls nicht von Beginn an zur Verfügung stehen, sondern nach und nach freigeschaltet werden. Dadurch soll freilich vermieden werden, dass man direkt zu Beginn von den zahlreichen Fähigkeiten und Möglichkeiten erschlagen wird.

Und das ist auch angebracht, denn es gibt in der Tat zahlreiche taktische Kampfoptionen, die man erst mal durchblicken muss um sich seine Taktik zurechtzulegen. Neben obligatorischen Elementar-Effekten und Zustandsveränderungen gibt es z.B. Distanzangriffe, um weiter hinten positionierte Gegner zu traktieren, Angriffe um die Positionierung der Gegner zu manipulieren oder die Stagger-Funktion, welche durch Blitz-Elementar-Angriffe ausgelöst wird. Letztere ist wichtig um besonders mächtige feindliche Zauber zu unterbrechen. Kurz gesagt sollte man sich mit seinen Charakteren und deren Fähigkeiten vertraut machen, um erfolgreich zu sein. So ist selbst Soha’s mächtige Blutmagie nutzlos, wenn sie sich durch deren planlosen Einsatz selbst umbringt, denn der Einsatz ihrer Magie kostet sie Lebensenergie. Eskandar hingegen kann sich tarnen, um anschließend einen mächtigen Stealthangriff auf die hinteren Gegnerreihen durchzuführen.
Wichtig ist es weiterhin ein Auge auf die Zugleiste und den TP-Balken zu haben. Ersterer zeigt einfach an, welcher Charakter oder Gegner als nächstes am Zug ist, versäumt es jedoch leider Gegnereinheiten gleichen Typs voneinander zu unterscheiden, was die eigene Planung nicht gerade erleichtert.

Der TP-Balken ist hingegen eine Art Manapool der für die ganze Gruppe greift. Bestimmte Angriffe oder das erleiden von Schaden füllt diesen Balken bis auf maximal 10 Punkte auf. Diese Punkte werden wiederum benötigt um die spezielleren und mächtigeren Skills einsetzen zu können. Ihr seht also, dass man sich ernsthaft um ein kreatives Kampfsystem bemüht hat. Ich will zwar nicht behaupten dieses sei 100 %ig ausgereift, doch angenehm komplex, taktisch und unverbraucht ist es allemal.

Wesentlich traditioneller ist hingegen das Leveldesign, welches sowohl optisch als auch inhaltlich altbewährten Standards folgt. Ihr steuert eure Truppe aus der Vogelperspektive durch die Maps und löst auf eurem Weg durch das Gebiet ab und zu mal ein simples Schalterrätsel oder (Teleporter)-Labyrinth. Dabei sollte man freilich Ausschau nach Schatztruhen und Gegnern halten. Letztere sind, wie bereits von Skyborn gewohnt, stets sichtbar und können somit gezielt konfrontiert oder umgangen werden. Manche Gegner können sogar hinterrücks überrumpelt werden um auf diese Weise einen Präventivzug im Kampf zu erhalten. Eskandar erhält auf diese Weise sogar einen weiteren Bonuszug. Ein paar Spielabschnitte wurden sogar explizit auf diese Mechanik zurechtgeschnitten, was eine dankbare Abwechslung darstellt. Darüber hinaus gibt es in den Maps auch spezielle Schlüssel zu finden um große, verschlossene Truhen zu öffnen, die dann besonders wertvolle Gegenstände und Ausrüstung enthalten. Die blinkenden Lichter hingegen sind die sogenannten Exploration Nodes, welche beim aufsammeln zusätzliche Erfahrungspunkte gutschreiben. Eine sinnvolle Option um sich ein paar weitere Level-Ups freizuschalten, denn in den regulären Storymaps gibt es kein Gegnerrespawning. Ehrensache, dass das Spiel sowohl Tastatur, Maus als auch Controller-Support anbietet.

Die Dancing Dragon-typischen Crafting- und Augment-Systeme sind natürlich auch wieder mit dabei, werden dieses Mal jedoch zu einen zentralen Spielelement hervorgehoben. Was neue leistungsfähigere Waffen und Rüstungen anbelangt, sollte man sich keinesfalls auf die Händler verlassen, die eigentlich nur veraltete Stücke verkaufen, sondern selbst den Hammer am virtuellen Amboss schwingen. Mit diversen Rohstoffen, Edelsteinen und Zubehörteilen lässt sich anschließend nützliche Ausrüstung kreieren, die einen ernsthaften Unterschied zwischen Sieg und Niederlage darstellen kann. Da man die Ausrüstung auch wieder auseinandernehmen darf um zumindest die Basis-Rohstoffe und Edelsteine zurückzuerlangen sowie viele Schmiedebestandteile bei Händlern erwerben darf, sollte man sich beim Schmieden auch keineswegs zurückhalten. Wie gesagt: Diese Option ist in EoA kein kleines Gimmick mehr, sondern viel eher ein zentrales Spielelement mit dem man sich wohl oder übel auseinandersetzen sollte. Leider hat man es vergeigt ein komfortables Craftingsystem einzubauen. Das Prinzip ist recht simpel und schnell erlernt, aber die eigentliche Umsetzung ist eher unbequem. Das hierfür notwendige Tabellen-Management fühlt sich reichlich sperrig und unausgegoren an, was wohl auch auf die technischen Limitierungen des RPG-Makers zurückzuführen ist. Dementsprechend verkommt der kreative Crafting-Spaß eher zum nervigen Ärgernis.

Erweitert wird das Crafting-System durch das Augment-System. Fast jedes Ausrüstungsstück lässt sich mit 1-4 Augment-Objekten frisieren, um zusätzliche Statusboosts oder Sondereigenschaften freizuschalten. Netterweise darf man dieses Mal jedes Augment wieder ohne negative Konsequenz aus dem Ausrüstungsstück entfernen, weswegen man endlich ohne Einschränkungen mit den nützlichen Zubehörteilen herumexperimentieren darf. Leider ist die Menüführung auch hierbei reichlich unbequem ausgefallen. Es gibt noch nicht einmal eine Funktion mit derer man jedes Augment auf einmal entfernen darf. Stattdessen muss man die Dinger einzeln aus den Slots pulen. Es sind solche Komfortmängel, die den Spielspaß unnötig beeinträchtigen, vor allem da Echoes einen wesentlich stärkeren Fokus auf Crafting und Augments legt als die vorherigen Maker-RPG’s von Dancing Dragon Games.

Der größte Mangel ist meines Erachtens jedoch die Grinding-Pflicht, wenn man den optionalen Bonuscontent in Form der Kampfarena oder dem schmieden der ultimativen Ausrüstungsstücke in Angriff nehmen möchte. Nachdem Skyborn fast völlig ohne Grinding auskam, wurde ich an dieser Stelle doch etwas enttäuscht. Aber immerhin lässt sich dadurch die Spielzeit auf ca. 30-35 Stunden anheben. Wer hingegen auf niedrigen Schwierigkeitsstufen durch das Spiel hetzt, wird freilich nur die Hälfte dieser Stundenzeit benötigen.
Trotz der ganzen Mängel ist aber auch Echoes of Aetheria ein gutes Maker-RPG, welches aufzeigt, was man alles mit dem RPG-Maker machen kann, wenn man über den Tellerrand der Standard-Mechaniken hinausgeht.

 

Grafik, Sound und weiteres

Echoes of Aetheria1
Ein großes Problem bei Maker-RPG’s ist, dass sie sich doch alle recht ähnlich sehen. Echoes of Aetheria wirkt dieser Problematik zumindest zur Hälfte entgegen, denn der Kampfscreen und die dortigen Charakter- und Monstersprites sind Eigenkreationen. Vor allem einige der Bossgegner-Sprites wurden sehr ansprechend gestaltet, da verzeiht man es auch, dass es nicht genügend unterschiedliche Gegnersprites gibt. Hier hat man für meinen Geschmack zu sehr mit „Palette Swaps“ gearbeitet. Die Levelmaps hingegen bestehen größtenteils aus typischen Maker VX-Bausätzen und langweilen entsprechend, auch wenn sie stellenweise sehr liebevoll gestaltet wurden und abwechslungsreiche Szenarien bieten. Bei den Charaktersprites in den Maps hat man glücklicherweise abermals auf die kleinen Sprites des VX‘ verzichtet und sich wahrscheinlich beim RPG-Maker XP bedient.

Wie nicht anders von Chefdesigner und Komponist Phil Hamilton gewohnt, kann sich der Soundtrack auch dieses mal wieder uneingeschränkt hören lassen. Es wurden zwar wieder ein paar Tracks aus den vorherigen Spielen wiederverwurstet, aber der Großteil der Stücke sind neue Kreationen. Wer auf episch-orchestrale Musik abfährt, liegt hier jedenfalls goldrichtig, zumal sie sehr gut zur Handlung des Spiels passt. Sprachausgabe sucht man, wie in den meisten anderen Maker-RPG’s auch, leider vergebens. Vielleicht wäre das mal ein Aspekt, den man im nächsten Spiel in Angriff nehmen könnte?

Wichtig zu erwähnen wäre auf jeden Fall noch, dass Version 1.2.1 die diesem Bericht zugrunde liegt nicht die finale Fassung von ist. Die Entwickler arbeiten immer noch fleißig an neuen Versionen (aktueller Stand 1.4). Behaltet diesen Aspekt bitte im Hinterkopf! Ich glaube aber nicht, dass ich das Spiel nur wegen weiteren Updates noch ein zweites Mal durchspielen werde. Aber wie heißt es so schön? Sag niemals nie.

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Spiel Bewertung
Singleplayer
75
75
Okay
-
Multiplayer

FAZIT

Echoes of Aetheria ist ein gutes Beispiel dafür, was man alles mit dem RPG-Maker-Programm machen kann, wenn man sich Mühe gibt. Das Kampfsystem hat jedenfalls nichts mehr mit dem ausgelutschten, wenn auch unterhaltsamen 08/15 Rundenkämpfen fast aller anderen RPG-Maker-Games gemeinsam. Auch audiovisuell werden genügend Eigenkreationen geboten, um den stolzen Preis von 14,99 € zumindest teilweise zu rechtfertigen. Leider leidet das Spiel unter einigen Komfortmängeln im Mikromangement, was doch einigen Spielspaß kostet. Auch das brillante Balancing eines Skyborns sucht man vergebens und die Sache mit den Schwierigkeitsgraden, welche man nur vor Beginn einer Mission festlegen darf, ist ein klarer Rückschritt zur völlig freien Anwahl in den vorherigen Spielen Skyborn und Deadly Sin 2. Auch Story und Charaktere erreichen nicht denselben Level wie jene aus eben genannten Vorläufern. Dementsprechend konnte mich Echoes auch nicht ganz so sehr fesseln wie erhofft. Ein gutes Spiel ist es aber dennoch und für Fans von Japano Rollenspielen auf Basis des RPG-Makers definitiv einen Blick wert.

- Von  Volker

MS Windows

Echoes of Aetheria REVIEW

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