Bonfire Peaks REVIEW
Ich liebe Spiele, die eine klare Prämisse haben. Spiele wie Tetris, die im Grunde mit einer einzigen Spielmechanik auskommen, daraus aber dennoch viel mehr machen als auf den ersten Blick ersichtlich. Ein solches Spiel ist auch Bonfire Peaks, ein Puzzlespiel von Draknek & Friends und Corey Martin. In diesem geht es um einen Mann, der sein Hab und Gut in ein Feuer schmeißt und verbrennen lässt. Immer und immer und immer wieder. Warum? Das wird nie so recht erklärt. Allerdings streut das Spiel Hinweise, die eine Interpretation zulassen.
Erzählerische Welt
Eine Metapher für Minimalismus? Vielleicht ein bisschen. Eine Geschichte über einen Mann, der seine Vergangenheit hinter sich lässt? Könnte hinkommen. Eine Geschichte um Verlust? Ganz bestimmt. Bonfire Peaks hat keinen allwissenden Erzähler. Keine Dialoge oder Monologe. Keine Texte. Es gibt überhaupt keine Sprache, sieht man einmal von Einblendungen ab, welche die Steuerung und Mechanik erklären. Stattdessen wird über die Spielwelt und ihre Objekte erzählt. Da steht etwa ein Piano, welches, wie aus der aufploppenden Trophäe ersichtlich wird, wohl mal einer Mari gehört hat. War Mari die Frau des Protagonisten? Auch findet man immer wieder Kinderspielzeug. Ebenso Computer, ein altes Auto, verstreute Bücher und vieles mehr.
Diese Art des Erzählens, das Environmental Storytelling, regt meine Fantasie sehr an und lässt mich wesentlich mehr über eine Geschichte nachdenken und reflektieren als wenn mir etliche Cutscenes mit etlichen Erklärungen vor den Latz geworfen werden. Dieses dem Medium Videospiel exklusive narrative Mittel kommt in Bonfire Peaks geradezu meisterlich zum Einsatz, in Verbindung mit der Musik, die meist ruhig im Hintergrund agiert, hat es diese so simple Narration sogar geschafft zwei, drei richtig emotionale Momente bei mir zu erzeugen.
Gipfel der Hindernisse
Der namenlose Protagonist hat eine ziemlich klare Aufgabe: er muss einen Gipfel erklimmen. Dies macht man in der Oberwelt, in der zahllose Lagerfeuer darauf warten, dass man an ihnen Rast sucht. Jedes Lagerfeuer steht für ein Rätsel, insgesamt gibt es über 200 von diesen. Das Ziel der eigenständigen Rätsel wiederum ist das bereits erwähnte Verbrennen einer Kiste mit Habseligkeiten. Das ist in der Theorie nicht sonderlich kompliziert. Man hebt die entsprechende Kiste auf, führt sie zum Feuer, wirft sie hinein. Weiß man, was zu tun ist, sind die meisten Level in unter einer Minute zu beenden. In der Praxis ist es natürlich nicht so einfach.
Die Hindernisse sind zahlreich. Mal muss man sich über Stufen bewegen, die nach dem Verlassen sofort zerbröseln. Mal wird der Weg zum Feuer von Pfeile verschießenden Totems bewacht. Mal muss man eine Wasserströmung nutzen, um die Kiste von Punk A nach Punkt B zu befördern. Nahezu immer muss man sich selbst einen Weg, eine Brücke, eine Treppe bauen. In der Regel hat man nicht nur die Kiste, die es zu verbrennen gilt, sondern weitere, die man zum Bauen benutzt. Zunächst sind das einzelne Kisten, später kommen auch Doppelkisten hinzu. Immer wieder muss man die Holzboxen übereinanderstapeln, sie verschieben, Kisten irgendwie in Bewegung setzen.
Knackige Rätsel, fummelige Steuerung
Auch das ist leichter gesagt als getan, zumal die Spielfigur sehr eingeschränkt in ihrer Bewegung ist. Die Steuerung erinnert mich stark an die Tank Controls alter PlayStation Survival-Horror-Spiele (Resident Evil, Silent Hill). Mit den Analogsticks kam ich überhaupt nicht zurecht, mit dem Steuerkreuz und etwas Eingewöhnungszeit ging es dann schon wesentlich besser. Dennoch war es immer wieder die Steuerung, die Frust bei mir ausgelöst haben. Die Rätsel hingegen weniger. Auch wenn diese mitunter ziemlich knackig sind und die Entwickler auf jedwede Hilfe in Form von Hinweisen verzichten. Das ist durchaus mutig, aber eben auch wunderbar konsequent. Immerhin muss man nicht alle der 200 Rätsel meistern, um die Handlung zu beenden. Und ganz ehrlich: es ist auch mal schön sich an einer Aufgabe die Zähne auszubeißen. Ich habe es jedenfalls sehr genossen, mich auch mal länger mit einem Level auseinanderzusetzen. Das ich mich zu keinem Moment frustriert gefühlt habe, liegt aber auch an der eigentlich sehr verzeihlichen Natur des Spiels. Man kann jeden einzelnen Schritt per Tastendruck rückgängig machen und so Fehler korrigieren, auch kann man per Knopfdruck das gesamte Rätsel auf den Anfangszustand zurücksetzen.
Es mag ein wenig abgehoben klingen, aber für mich ist Bonfire Peaks ein meditatives Spielerlebnis. Es ist so wunderbar entschleunigt und verzichtet auf jedwede Ablenkung. Man hat einfach nur das Rätsel und punkt. Hinzu kommt natürlich die dezent eingesetzte Musik sowie die in meinen Augen wunderschöne Grafik. Ich bin allerdings auch sehr empfänglich für Voxel-Grafik, ein visueller Stil, der sicherlich ziemliche Geschmackssache ist.
Pro & Kontra
- anspruchsvolle Rätsel
- eine einzige Grundmechanik, aber ein dennoch sehr variantenreiches Gameplay
- wunderschöne und gleichzeitig beruhigende audiovisuelle Präsentation
- tolles Environmental Storytelling
- Steuerung ziemlich fummelig