Siege of Avalon: Anthology REVIEW
Manch einer mag vielleicht denken, dass das Episoden-Konzept bei Video- und Computerspielen von Telltale-Games erfunden und eingeführt wurde. Tatsächlich gibt es Spiele, die in Episoden gestückelt werden aber schon sehr lange. Bereits Anfang der 90er wurde das Konzept angewandt. Die berühmtesten Beispiele sind z.B. die ersten paar Duke Nukem-Games. Ein besonders ungewöhnliches Episoden-Projekt ist jedoch das diesem Test zugrunde liegende „Siege of Avalon.“
Hierbei handelt es sich um ein Computer-Rollenspiel, welches am 19. Juli 2000 in insgesamt sechs Episoden veröffentlicht wurde. Die erste Episode stand kostenlos zum Download bereit. Wer mehr wollte musste zahlen. Irgendwann hat man dann auch alle Episoden als Gesamtpaket auf Disc verkauft.
Dank des Publishers SNEG kann man das CRPG des texanischen Entwicklers Digital Tome dieser Tage bequem über Steam und GoG beziehen. Dort wird es als Siege of Avalon: Anthology bezeichnet. Es wurden sogar Verbesserungen wie höhere Auflösungsstufen eingefügt. Doch was das Game im Detail taugt, erfahrt ihr im folgendem Review.
Blutiger Zusammenprall verschiedener Kulturen

Wenn verschiedene Kulturen unverhofft aufeinanderprallen, dann kommt es oftmals zum erbitterten Krieg. So auch auf dem Kontinent Eurale. Der westliche Teil des Kontinents setzt sich aus sieben Königreichen zusammen. Der östliche Teil galt hingegen als ungemütliches, aber auch unbewohntes Ödland-Steppen-Gebiet. Als sich Siedler des Königreichs Oriam immer weiter in der Steppe ausbreiteten, kam es schlussendlich zum blutigen Kontakt mit einem Nomaden-Stamm der sogenannten Sha’ahoul. Das ist ein Mischvolk, welches sich aus Menschen, Orks und Halborks zusammensetzt. Die Sha’ahoul betrachten Eingriffe in die Natur als schweres Sakrileg, auf welches sie mit Mord und Zerstörung reagieren. Und ja, so etwas wie Häuser bauen oder Löcher graben zählt auch als Sakrileg. Als der Schamane Mithras von den sieben Königreichen mit ihren Schlössern, Häusern und Straßen erfährt, dreht er durch und erklärt den sieben Königreichen den Krieg. Sein Ziel ist es Genozid an den Völkern der Königreiche auszuüben.
Mittlerweile tobt der verlustreiche Krieg schon seit 12 Jahren. Zwar haben sich die sieben Königreiche mehr oder weniger zusammengerauft und eine mächtige Festungszitadelle namens Avalon errichtet, doch steht der zivilisierten Welt dennoch eine Niederlage bevor. Zu groß sind die Horden der Sha’ahoul und zu mächtig die mysteriöse Magie von deren Schamanen.
Nachdem Avalon bereits seit acht Monaten unter Belagerung durch die Sha’ahoul steht, kommt es zu einem schicksalhaften Ereignis. Ein junger Mann überlebt die tödliche Schiffspassage zur Zitadelle. Er ist der jüngere Bruder des tapferen Offiziers Corvus. Er kommt mit schlechten Nachrichten, denn der Vater ist vor einem halben Jahr verstorben, weswegen es nun an Corvus liegt das Familienerbe anzutreten. Doch ist dieser inzwischen ein hochrangiges und geschätztes Mitglied der Soldaten Avalons. Trotz der Nachricht beschließt Corvus seine Pflichten als Soldat fortzuführen. Sein kleiner Bruder, in dessen Rolle der Spieler schlüpft, bekommt hingegen die ersten Trainingseinheiten aufgedrückt. Doch dann kommt die Hiobsbotschaft: Bei einem Einsatz wurde Corvus‘ Kompanie ausradiert und der vorbildliche Offizier gilt seitdem als vermisst. Nun liegt es an seinem jungen Bruder den Karren aus den Dreck zu ziehen, Corvus zu retten sowie Mittel und Wege zu finden die Sha’ahoul solange zurückzuschlagen, bis endlich Hilfstruppen aus den sieben Königreichen eintreffen. Ob ihm das gelingen wird, müsst ihr jetzt freilich selbst herausfinden.
Die Handlung ist ohne weiteres die größte Stärke von Siege of Avalon: Anthology. Der große Reiz ist natürlich, dass man sich hier als Verteidiger in einer belagerten Festung wiederfindet, die jeden Tag zu fallen droht. Und die Texte und die allgemeine Atmosphäre der Spielwelt schaffen es auch wunderbar diese spezielle, bedrückende Atmosphäre herüberzubringen. Darüber hinaus ist der Schreibstil angenehm hochwertig und bringt einen guten Mittelalter-Flair mit sich. Am beeindruckendsten ist jedoch die Liebe zum Detail. Fast jeder der zahlreichen NPCs von Avalon hat einen eigenen Namen und eigene individuelle Dialogzeilen spendiert bekommen. Dadurch bekommt man das Gefühl, dass man es tatsächlich mit Personen zu tun, hat welche eine eigene Vergangenheit und Persönlichkeit mitbringen. Wer mal eines von Falcoms Trails-RPGs gezockt hat, kann sich in etwa vorstellen, was ihn hier erwartet.
Hin und wieder lassen die NPCs auch mal Sidequests springen. Hierbei ist jedoch Eigeninitiative gefragt, da es in diesem Spiel keine Questmarker oder spezielle Markierungen für Quest-NPCs gibt. Einige NPC haben auch überraschend viel zu erzählen, ohne dass der Text in eine Quest mündet. Obendrein gibt es umfassende Notiz-Eintragungen, welche die interessanteren Geschehnisse und Begegnungen im Spiel schriftlich festhalten und weiteren Lesestoff anbieten.
Die Entwickler haben ihr Motto „Schon mal ein gutes Buch gespielt“ jedenfalls nicht zum Spaß ausgewählt. Für den ein oder anderen mag Siege of Avalon vielleicht zu textlastig oder undurchsichtig sein, aber ich finde, dass die hohe Qualität der Handlung, Charaktere und Atmosphäre diese Schwächen locker ausgleichen.
Unausgereifte Kampfsysteme ohne Pausefunktion

Vor Spielbeginn kann man sich nicht nur in aller Ruhe die oben geschilderte Vorgeschichte durchlesen, sondern soll auch seine Spielfigur erstellen. Neben einigen überschaubaren kosmetischen Optionen in Form von Klamottenfarben und Frisur darf man sogar einen weiblichen Körperbau anwählen. Letzteres macht jedoch keinen Sinn, da man im Spiel grundsätzlich als Mann angesprochen wird. Aber nun gut, wirklich relevant ist die Wahl der Charakterklasse. Man kann hier zwischen Kämpfer, Magier und Kundschafter auswählen. Diese Entscheidung beeinflusst wie die Startattribute gelegt sind und welches der Kapitel 3, 4 und 5 zum Pflichtprogramm wird. Siege of Avalon: Anthology bietet nämlich das Feature zwei der eben genannten Kapitel zu überspringen. Kapitel 3 ist für die Kämpfer, 4 für die Kundschafter und 5 für die Magier. Spielt man also als Magier, darf man die Kapitel 3 und 4 bei Bedarf überspringen, während Kapitel 5 Pflicht ist. Die Kapitel 1, 2 und 6 müssen grundsätzlich gespielt werden, um zu gewinnen. Es wird jedoch empfohlen einfach alle Kapitel zu spielen, damit man auch die komplette Story erlebt, und einfach mehr Spielinhalt geboten bekommt. Jede Klassenepisode bietet jedoch eine spezifische Quest, welche nur von der richtigen Klasse gespielt werden darf, und nach deren Abschluss man einen besseren Titel samt Statusboni erwirbt (in Kapitel 3 gibt es z.B. eine Quest, welche den Kämpfer bzw. Knappen zum Ritter befördert usw.).
Im Spiel steuert ihr die Spielfigur aus der isometrischen Perspektive via Mausklicks durch diverse Maps und kommuniziert erst einmal mit jeder Menge NPCs, um die Spielwelt kennenzulernen und einige Quests zu erhalten. Letztere werden auch in einer Auftrags-Liste festgehalten. Früher oder später kommt es natürlich zum Kampf gegen Sha’ahoul oder diverse Monster. Beim Kampf gibt es verschiedene Möglichkeiten. Der reguläre Nahkampf ist simpel aber schwierig, da man gegen große Gegnerhorden nicht lange bestehen wird. Man klickt auf den Gegnersprite und die Spielfigur rennt dann zum Zielobjekt hin und schlägt automatisch zu. Eine Pausefunktion gibt es hier nicht, weswegen der Kampf sehr unübersichtlich und hektisch wird. Obendrein muss man daran denken durch Druck auf die Leertaste in den Kampfmodus zu wechseln, ansonsten schlägt der Held nur mit den blanken Fäusten zu, was nicht viel bringt.
Es gibt in Siege of Avalon übrigens keine Heiltränke oder Wiederbelebungen. Geheilt wird nur mit Zaubern, und wer ein gefallenes Partymitglied retten will, muss einen alten Spielstand laden und den jeweiligen Kampf noch einmal probieren. Immerhin kann man die bis zu vier Gruppenmitglieder jederzeit aus der Gruppe rauswerfen, für den Fall, dass sie zum Ballast werden. Oftmals taugen die eh nur dazu den Loot von getöteten Feinden zu schleppen, da deren K.I. im Kampf ziemlich doof agiert. Und ja, in der Originalversion konnte man nur zwei Gruppenmitglieder mitnehmen. Die Aufstockung auf vier aktive Kameraden ist ein neues Feature der „Anthology“-Version.
Wer keinen Bock auf den wirren, unübersichtlichen und schwierigen Nahkampf hat, kann aber auch Feuerbälle und dergleichen abfeuern. Der Haken ist nur, dass der Manapool zu Beginn des Spiels arg begrenzt ist und die Regeneration der Mana-Energie recht lange dauern kann (selbiges gilt auch für die Lebensenergie). Freilich relativiert sich das im späteren Spielverlauf, aber die Anfangsphase des Spiels ist entsprechend zäh. Tatsächlich sind einige der späteren Zauber gnadenlos übermächtig. Gegen Ende kann man etwa einen Reflektor-Schutzschild zaubern oder drei K.I. gesteuerte Klone heraufbeschwören, welche ein Massaker unter den Sha’ahoul anrichtet. Wer ein gut ausbalanciertes Spiel sucht, wird es hier jedenfalls nicht finden.
Die dritte Kampfvariante ist eine Mischung aus Stealth und Snipern mit Pfeil und Bogen. Im Idealfall kann man einen Gegner mit einen einzigen Schuss beseitigen, was äußerst befriedigend ist, aber auch einen guten Wert in Verstohlenheit voraussetzt. Ansonsten wird man von den Gegnern erspäht und der Schadensbonus für den Bogen ist dahin. Aber selbst mit gutem Tarnwerten hat man nach dem ersten Kill oftmals schon den Rest der Sha’ahoul-Horde an der Backe kleben. Wirklich ausgereift ist keine der Kampfvarianten. Man bekommt den Eindruck, dass die Entwickler die coolsten Elemente der Konkurrenz samt eigener Ideen einbauen wollten, jedoch bei der Umsetzung scheiterten. Wieso bekomme ich Gruppenmitglieder, wenn ich diese nicht wirklich eigenständig managen darf? Wieso bekomme ich keinen Pausebutton, damit ich die Zauber in aller Ruhe strategisch und effizient nutzen kann? Und ich habe keinen Plan, wie das Stealth- und Sniper-System mit der niedrigen Sichtweite auf der niedrigen Original-Auflösungsstufe funktioniert haben soll (auf den höheren Auflösungsstufen der Anthology-Version klappt es aber soweit ganz gut).
Ein gutes Trainingspunkte-System, welches durch Scaling verwässert wird

Jedenfalls kassiert man für beseitigte Gegner und gelöste Quests sogenannte Trainingspunkte. Diese darf man völlig frei in acht verschiedene Primär-Statistika investieren, um diverse Fähigkeiten zu verbessern, wie Trefferquote, Angriffs- und Regenerationsgeschwindigkeit, Anzahl der Lebens- und Manapunkte usw. Unabhängig von der gewählten Klasse, kann man sich also in allen Bereichen verbessern, sofern man gründlich spielt. Dummerweise gibt es da aber einen ärgerlichen Haken, denn das Spiel verwendet eine Art Scaling-Mechanik. Je mehr Trainingspunkte man investiert, desto stärker werden die Gegner. Hierdurch wird die Mühe die man in die Charakterverbesserung investiert ad absurdum geführt. Sicherlich muss man hier und da dennoch Statistika verbessern, damit man nicht gleich entdeckt wird, oder auch weil manche Waffen bestimmte Status-Voraussetzungen erfordern, um vernünftig geführt werden zu können, aber dennoch verderben die Scaling-Mechaniken den Spaß an der Charakterverbesserung.
Glücklicherweise gibt es noch das „Preise & Titel“-System. Im Spiel gibt es mehrere Lehrer zu finden, welche im Tausch gegen Trainingspunkte Lehreinheiten geben, welche in der Preise & Titel-Liste gesammelt werden und permanente Statusboni einbringen. So weit ich weis haben diese keinen Einfluss auf die Scaling-Mechanik, weswegen man dank der Lehrer doch einen Stärke-Vorsprung erlangen kann. Auch neue Zaubersprüche können durch Trainingspunkte erworben werden. Und nein, Zauber sind nicht auf die Magier-Klasse beschränkt, sondern können von allen Klassen genutzt werden.
Das Mikromanagement ist etwas anstrengend. Man hat nur wenig Stauraum für gefundenen Loot, weswegen man häufig zu den Händlern zurücklatschen muss, um Sachen zu verkaufen. Ein Schnellreisesystem gibt es nicht, und auch wenn die Spielwelt relativ überschaubar ist, kann das Backtracking schon sehr nervig sein, wenn man früh im Spiel Geld verdienen will. Andererseits haben die Händler eh nicht viel nützliches zu verkaufen. Die besten Ausrüstungsstücke findet man bei erledigten Gegnern oder in, manchmal gut versteckten, Schatztruhen. Hierbei empfiehlt es sich die erbeuteten Teile genauer anzuschauen, da viele spezielle, verzauberte Ausrüstungstücke genauso aussehen, wie Standard-Teile.
Cool ist, dass die Spielfigur viele Slots für Ausrüstungteile bietet. Insgesamt 16 Slots stehen zur Verfügung. Neben typischen Dingen wie Helm, Rüstung und Waffe kann man z.B. auch Hose, Gürtel, Schulterschutz Schmuck und weiteres anlegen. Quasi die mittelalterliche Barbie-Puppe für den Mann – zumal man die Ausrüstungsstücke dann auch tatsächlich am Charaktermodell erkennen kann. Ehrensache, dass es viele verschiedene Ausrüstungsteile in verschiedenen Farben gibt. Aber vergesst nicht auf deren Statistika zu achten.;)
Grafik und Sound

Die isometrischen Renderbild-Maps sind recht gut und detailliert gestaltet. Sie rangieren irgendwo im Mittelfeld der Iso-CRPGs. An den Detailreichtum und die Abwechslung der „Baldur’s Gate II“-Maps kommt die Siege of Avalon: Anthology freilich nicht heran, aber das Spiel sieht besser aus als vergleichbare No Name-Titel wie „Gorasul“ oder „Prince of Qin.“ Das große Problem ist jedoch, dass das Setting auf Dauer etwas eintönig wird. Man treibt sich halt hauptsächlich in einer mittelalterlichen Burg, den Dorfruinen außerhalb besagter Burg und dem Höhlensystem unterhalb der Burg herum. Spätere Kapitel bieten auch etwas Abwechslung wie einen Wald oder die obligatorischen Lava- und Eislandschaften. Aber das sind bloß kleinere Abstecher, das Kernsetting bleibt eben die Burg samt Umgebung.
Die Charaktersprites wurden gut umgesetzt und bieten nette Animationen. Besonders cool ist, dass man angelegte Rüstungsteile und Waffen auch optisch erkennt. Wenn man seinen Charakter mit einer fetten goldenen Rüstung bestückt, dann sieht man das auch. Und geplünderte Feinde liegen dann halt halbnackt im Matsch – so soll es sein!
Leider bietet das Spiel nur kurze Teaser-Rendervideos, wenn man das Spiel startet und verlässt. Diese sind gut und stimmig umgesetzt, erwecken somit jedoch auch das Verlangen nach richtigen Rendersequenzen, welche die Handlung des Spiels erzählen. Stattdessen nutzt das Spiel für das Storytelling neben Textboxen optional aufrufbare Buchseiten mit Risszeichnungen. Die haben zwar auch ihren Charme, aber von grafischer Opulenz kann man freilich nicht sprechen. Die „Anthology“-Version, welche man dieser Tage über Steam und GoG beziehen kann, profitiert übrigens von modernen Auflösungsstufen in (Full)-HD und Widescreen-Support.
Der Soundtrack von Siege of Avalon stammt vom norwegischen Komponisten Bjørn Lynne (Worms-Reihe). Der OST ist sehr stimmig und gefällig. Die Stücke setzen in erster Linie auf ruhige, leicht melancholische Gitarren-Melodien. Diese tragen überraschend viel zur speziellen Stimmung des Spiels bei. Es gibt natürlich auch Stücke, die eher auf epische, düstere oder kämpferische Situationen abgestimmt sind, aber es sind die melancholischen Gitarren-Melodien, welche im Gedächtnis bleiben. Diese erwecken obendrein der Eindruck, dass man hier endlich mal nicht nur mit generischem Fantasy-Gedudel abgespeist wird, wie in vielen vergleichbaren Spielen. Die Soundeffekte sind ganz launig und vermitteln im Kampf zumindest ein wenig Action. Eine Sprachausgabe sucht man, abgesehen von einem einzelnen gesprochenen Satz im anfänglichen Rendervideo, vergebens. Schade, denn gerade eine Sprachausgabe hätte der speziellen Buch-Präsentation von Siege of Avalon gut getan.
Pro & Kontra
- spannende, atmosphärische Story mit gehobenen Schreibstil
- liebevoll geschriebene NPCs
- sympathische audiovisuelle Präsentation
- gutes Skillsystem mit frei verteilbaren Trainingspunkten
- chaotische Kämpfe ohne Pausefunktion zwingen recht bald zu miesen Taktiken
- keine Sprachausgabe
- einige unangenehme Spitzen im Schwierigkeitsgrad
- auf Dauer eintöniges Setting (es geht eben um eine belagerte Zitadelle)
- nutzt Status-/Level-Scaling
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