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Fable erscheint im Herbst für PS5, Xbox Series & PC

Dieses Jahr soll es endlich erscheinen. Wie Publisher Xbox Game Studios und Entwickler Playground Games bekannt geben, soll der Reboot/Remake/whatever von Fable im Herbst 2026 erscheinen. Und das nicht nur für Xbox Series und PC, sondern gleich zum Start auch schon für die PlayStation 5. Passend zur Ankündigung hat man noch einen ausführlichen Gameplay-Eindruck veröffentlicht.

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Ubisoft stellt die Neuauflage von Prince of Persia: The Sands of Time und weitere Spiele ein

Mit einem echten Schocker beschließt Ubisoft den heutigen Mittwoch-Abend. Wie das Unternehmen bekannt gegeben hat, hat man sich im Rahmen einer umfassenden Überprüfung der eigenen Content-Pipeline dazu entschieden sechs Spiele einzustellen. Das prominenteste Opfer: das Remake von Prince of Persia: The Sands of Time. Bei den anderen Titeln handelt es sich um vier bislang nicht

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Marathon erscheint am 5. März

Wie Sony und Bungie bekannt gegeben haben, wird Marathon am 05. März für PlayStation 5, Xbox Series und PC erscheinen. Die Vorbestellungen können ab sofort aufgegeben werden. Wer das nötige Geld investieren möchte, kann sich eine Deluxe Edition gönnen. Zu dieser und rum Release-Date gibt es je einen Trailer. Trailer „Werden Sie zum Runner in

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Hollow Knight: Silksong – Kostenlose Erweiterung Sea of Sorrow angekündigt

Wie Entwickler Team Cherry ankündigt, wird Silk Song eine kostenlose Erweiterung namens Sea of ​​Sorrow erhalten. Diese soll 2026 erscheinen und einige neue Inhalte ins Spiel bringen. Dazu heißt es in der Pressemitteilung unter anderem: „Neue Gebiete, Bosse, Werkzeuge und vieles mehr! Hornets Abenteuer gehen in unserer maritimen Erweiterung weiter, die nächstes Jahr für alle Spieler


Metroid: Zero Mission – Samus’ Rückkehr auf den Game Boy Advance

Es gibt Spiele, die begleiten dich ein Leben lang – Metroid gehört für mich definitiv dazu. Als Kind war ich von Samus Aran fasziniert, obwohl ich lange nicht mal wusste, dass sie eine Frau ist. Das erste Mal Metroid: Zero Mission habe ich irgendwann 2004 in den Händen gehalten, kurz nachdem ich meinen ersten eigenen GameBoy Advance SP hatte. Seitdem hat mich das Spiel nie wirklich losgelassen.

Was dieses Remake ausmacht, ist schwer in wenigen Worten zu greifen. Es ist kompakt und gleichzeitig so vielschichtig. Es erzählt nicht nur eine Geschichte – es fühlt sich an wie eine Reise in die Vergangenheit, in die Ursprünglichkeit der Metroid-Reihe, nur eben in modernisierter Form. Gerade als Retro-Fan, der mit vielen NES-Originalen erst später in Berührung kam, war Zero Mission mein ganz eigener Zugang zu diesem Klassiker. Jetzt, über 20 Jahre später, habe ich das Abenteuer erneut gespielt – diesmal auf meinem TrimUI Brick – und war überrascht, wie gut sich Zero Mission immer noch anfühlt. In diesem Artikel zeige ich dir, warum dieses Remake mehr ist als nur ein nostalgischer Rückblick – und warum es auch 2025 noch absolut empfehlenswert ist.

Die Idee hinter Zero Mission: Remake mit Respekt

Metroid: Zero Mission ist kein typisches Remake, das nur die Grafik aufhübscht. Nintendo hat hier vielmehr ein Reimagining geschaffen: Die Struktur des NES-Originals ist noch erkennbar, aber rundherum wurde alles verbessert, erweitert und verfeinert. Das Spiel erzählt Samus’ erste Mission neu – und zwar mit einem Erzählduktus, der echten Charakter zeigt.

Schon allein die Erweiterung um neue Bereiche, die dramaturgisch eingebauten Rückblenden und das clevere Tutorial-Design machen deutlich: Hier wollte Nintendo keine schnelle Neuauflage, sondern ein modernes 2D-Metroid schaffen, das auch 2004 mit Fusion oder anderen GBA-Titeln mithalten kann. Das Spiel bleibt dabei angenehm kompakt, ohne jemals gehetzt zu wirken. Das Backtracking, das für die Serie so typisch ist, wurde in Zero Mission clever ins Spieldesign integriert. Neue Fähigkeiten fühlen sich wie echte Belohnungen an, weil sie nicht nur die Kämpfe verändern, sondern auch den Zugang zu neuen Routen ermöglichen. Besonders gelungen finde ich die Chozo-Statuen, die dir kryptische Hinweise geben, ohne dir alles vorzukauen – perfekt für Rätselfans. Ich habe das Spiel diesmal ganz bewusst auf einem modernen Retro Handheld gezockt –  und ich kann dir sagen: Diese moderne Retro-Hardware mit hochauflösendem Display macht aus Zero Mission fast schon ein kleines Kunstwerk. Besonders wenn du – wie ich – abends im Bett zockst, entfaltet das Spiel seine meditative Wirkung. Was mir auch gefallen hat: Die klare Benutzeroberfläche. Es gibt kein überladenes HUD, keine ständigen Pop-ups oder blinkenden Hinweise. Du wirst als Spieler ernst genommen, bekommst aber dezent Unterstützung, wenn du sie brauchst. Das ist gutes Gamedesign, wie es heute leider oft verloren geht.

Gameplay: Schnell, direkt und befriedigend

Ich liebe es, wie sich Samus in Zero Mission bewegt. Alles wirkt durchdacht, flüssig, direkt. Vom Wall Jump über den Morph Ball bis zur Screw Attack: Jeder Skill geht irgendwann ins Muskelgedächtnis über. Besonders in den späteren Abschnitten, wenn du komplett ausgerüstet bist, fühlt sich das Gameplay fast schon meditativ an – du fliegst geradezu durch Zebes. Und dennoch ist es nie trivial. Gerade in der berüchtigten Zero Suit-Passage – einer völlig unerwarteten Stealth-Sequenz nach dem Kampf gegen [Spoiler] – wird dir alles abverlangt. Samus ist dort wehrlos, nackt im metaphorischen Sinne, und muss sich mit Schleichmanövern durch Space Pirate-Basen schlagen. Diese Phase war für mich damals ein Schock – heute finde ich sie erzählerisch grandios.

Das Spiel verzeiht wenig, aber es frustriert selten unfair. Ich erinnere mich an einige harte Bossfights, vor allem Ridley und Kraid, bei denen ich richtig ins Schwitzen kam. Aber jedes Mal hatte ich das Gefühl: Wenn ich verliere, liegt es an mir, nicht am Spiel. Und das ist genau das, was gutes Spieldesign ausmacht. Auch kleine Gameplay-Details tragen zur Faszination bei. Die Übergänge zwischen den Gebieten sind nahtlos, die Kontrollpunkte fair gesetzt, und das Tempo des Spiels ist fast durchgehend perfekt abgestimmt. Ich habe stundenweise gezockt, immer in kleinen Sessions, und trotzdem nie das Gefühl gehabt, dass ich den Überblick verliere. Was ich besonders angenehm finde: Es gibt kaum Leerlauf. Du bist ständig in Bewegung, erforschst neue Wege, findest Items oder kämpfst. Jeder Screen hat eine Funktion, jedes Areal fühlt sich sinnvoll an. Und selbst wenn du mal backtracken musst, gibt es oft neue Abkürzungen oder Geheimnisse zu entdecken. Falls du danach noch mehr Bock auf Samus Aran auf dem Game Boy Advance hast, dann check unbedingt auch Metroid Fusion. Dazu habe ich kürzlich einen eigenen Artikel auf meinem Blog geschrieben – ein atmosphärisch ganz anderer, aber ebenso intensiver Teil der Serie: Hier geht’s zur Review.

Grafik & Sound: Der GBA auf Höchstleistung

Der Grafikstil von Zero Mission ist ein Paradebeispiel dafür, wie gut man auf dem GameBoy Advance arbeiten konnte. Im Vergleich zum direkten Vorgänger Fusion wirkt alles etwas heller, kontrastreicher, klarer strukturiert. Die Hintergründe sind detailreich, die Animationen flüssig, die Gegner-Designs teilweise regelrecht bedrohlich – trotz der limitierten Pixelanzahl. Was mich aber wirklich immer wieder begeistert, ist der Sound. Diese unterschwelligen Synth-Klänge, das stetige Pulsieren des Hintergrund-Tracks in Norfair, die bedrohliche Ruhe in den Chozo-Ruinen. Jeder Bereich hat eine eigene akustische Identität, die sofort Emotionen weckt. Ich hab das Spiel dieses Mal mit guten In-Ears gespielt und war mehrfach überrascht, wie subtil sich der Klang verändert, je nach Raum und Gegnerpräsenz.

Ein kleiner Wermutstropfen: Auf Original-Hardware ohne Kopfhörer wirkt die Akustik manchmal flach. Aber sobald man die Möglichkeit hat, den Sound voll auszureizen, merkt man, wie durchdacht das ganze Audio-Design ist. Zero Mission zeigt, dass auch Handheld-Spiele cineastische Atmosphäre erzeugen können – ohne Voice Acting, nur mit Melodien, Geräuschen und Stille. Auch visuell gibt es viele kleine Highlights: Die Explosion von [Spoiler], das grelle Aufleuchten beim ersten Power Suit, die düsteren Schattierungen in den Space Pirate-Basen – alles wirkt erstaunlich „filmisch“ für ein 2D-Spiel. Und das Beste: Trotz dieser Qualität läuft das Spiel absolut flüssig, selbst bei vielen Gegnern und Effekten auf dem
Screen.

Ein weiteres Plus ist die Lesbarkeit. Texte und Karten sind klar erkennbar, was auf kleinen Handhelds nicht immer selbstverständlich war. Nintendo hat hier mitgedacht – und auch in hektischen Situationen behältst du die Übersicht. Power-Ups und Progression: Die wahre Magie des Metroidvania-Designs

Was Metroid: Zero Mission für mich so besonders macht, ist die Art, wie es Fortschritt und Belohnung inszeniert. Du bekommst nicht einfach nur neue Fähigkeiten – du verdienst sie
dir. Jeder neue Power-Up fühlt sich wie ein kleiner Triumph an: Der Moment, wenn du endlich den Varia Suit findest und plötzlich heiße Zonen betreten kannst, oder wenn du mit
der Speed Booster durch zuvor unüberwindbare Passagen rast – das sind Gänsehaut-Momente. Diese Form von Progression ist für mich das Herzstück eines guten Metroidvania-Games. Es geht nicht nur um die Spielmechanik, sondern um ein psychologisches Momentum. Du erinnerst dich plötzlich an eine Stelle aus der ersten Spielstunde, an eine Wand oder eine Tür, die du damals nicht öffnen konntest – und jetzt, mit deinem neuen Gadget, ergibt alles einen neuen Sinn. Das fühlt sich an wie eine epische Belohnung für deine Geduld und Aufmerksamkeit.

Ich habe diese Schleife immer geliebt: Erkunden, scheitern, Fähigkeit bekommen, zurückgehen, durchbrechen. Es erzeugt ein konstantes Gefühl von „Jetzt geht’s weiter“. Und was Zero Mission dabei so gut macht, ist das Tempo. Du bekommst regelmäßig neue Tools, aber nie so viele auf einmal, dass du dich überfordert fühlst. Und selbst optionale Items wie zusätzliche Raketen- oder Energie-Tanks sind clever versteckt und machen richtig Spaß beim Suchen. Besonders gefreut hab ich mich über die vielen kleinen, optionalen Herausforderungen: versteckte Räume, alternative Wege, kleine Umgebungsrätsel. Und ja, ich geb’s zu – ich hab mehr als einmal in einem YouTube-Video nachgeschaut, wie man an bestimmte Items rankommt. Aber das gehört für mich auch zum Erlebnis dazu: dieses Kombinieren, Rumprobieren, Scheitern und schließlich der Moment, in dem es „Klick“ macht.

Wenn du also gerne spielst, um dich schlau zu fühlen – Zero Mission bietet dir dafür jede Menge Gelegenheiten.

Story & Atmosphäre: Mehr als nur ein Remake

Ich war ehrlich überrascht, wie stark Zero Mission erzählerisch funktioniert. Obwohl die Grundstory bekannt ist – Samus landet auf Zebes, sucht nach Mother Brain, eliminiert Ridley und Kraid – schafft es das Spiel, neue Facetten einzubauen. Vor allem die Flashbacks zu Samus’ Kindheit und die Chozo-Lore sorgen dafür, dass man eine tiefere emotionale Bindung zu ihr aufbaut.

Die überarbeitete Eröffnungssequenz, die Zwischensequenzen im Manga-Stil und die letzte Spielstunde ohne Suit fühlen sich an wie dramaturgische Meilensteine – nicht nur für Metroid, sondern für 2D-Action-Adventures insgesamt. Ich hatte Momente, in denen ich richtig mitgefiebert habe, obwohl ich die grobe Geschichte eigentlich kannte. Besonders bemerkenswert: Das Spiel kommt fast komplett ohne Text aus. Es überlässt es dir, aus der Umgebung, der Musik und den kleinen Story-Schnipseln deine eigene Interpretation zu ziehen. Das ist für ein GBA-Spiel ungewöhnlich erwachsen und stilvoll gelöst. Wer sich darauf einlässt, erlebt kein simples Remake, sondern eine echte Charakterstudie.

Ich habe auch selten ein Spiel erlebt, das mich auf so vielen Ebenen gleichzeitig anspricht: visuell, akustisch, spielerisch, emotional. Zero Mission ist kein lautes Spiel, kein Spektakel –
es ist eher wie ein gut komponierter Film mit langsamen, bedachten Bildern. Und genau das macht es so besonders. Dazu kommt ein Aspekt, der mir beim letzten Durchspielen besonders aufgefallen ist: Zero Mission ist nicht nur ein Spiel über Erkundung – es ist ein Spiel über Selbstermächtigung. Der Moment, in dem Samus ihren Suit zurückerlangt, ist nicht nur ein Gameplay-Highlight, sondern ein erzählerischer Triumph. Ein echtes „Jetzt erst recht“-Gefühl.

Fazit: Ein Meisterwerk auf kleinem Modul Ich hätte nicht gedacht, dass mich dieses kleine GBA-Game nochmal so abholt. Aber Metroid: Zero Mission ist für mich eines der besten Remakes überhaupt – nicht nur technisch, sondern vor allem emotional. Es ist kompakt, intensiv und stilvoll inszeniert. Und wenn du wie ich auf düstere Sci-Fi-Stimmung, cleveres Leveldesign und 2D-Action stehst, dann ist das hier ein Pflichtspiel. Es ist beeindruckend, wie viel Tiefe dieses Spiel auf so kleinem Modul entfaltet. In einer Zeit, in der viele Spiele auf Open Worlds und 100-Stunden-Kampagnen setzen, bietet Zero Mission eine dichte, fokussierte Spielerfahrung, die sich auch heute noch frisch und relevant anfühlt. Es zeigt, dass gutes Spieldesign kein Verfallsdatum kennt. Was bleibt nach dem Abspann? Für mich war es nicht nur ein „Durchspielen“, sondern fast schon ein Rückbesinnen. Auf die Anfänge der Serie. Auf simpleres, aber effektives Gamedesign. Auf ein Spiel, das mit wenig Mitteln unglaublich viel ausdrückt.

Wenn dir dieser Artikel gefallen hat und du noch mehr Retro-Content suchst, dann schau gerne mal auf meinem Blog Retro Legends vorbei – dort findest du viele weitere Reviews, Guides und persönliche Geschichten aus der Welt der Gaming-Nostalgie.

Diese Gastbeitrag stammt von Adrian Lemme / Retro Legends

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