Golden Axe III REVIEW
Nachdem das Sega Mega Drive-exklusive Golden Axe II aufgrund seiner Einfallslosigkeit stark enttäuschte, konnte die Serie in den Spielhallen wiederum gewaltig auftrumpfen. Dort wurde 1992 nämlich Golden Axe: The Revenge of Death Adder veröffentlicht, welches nicht nur als bestes Golden Axe-Spiel überhaupt gilt, sondern auch als eines der besten, wenn nicht sogar als das beste Spiel seiner Zunft gewertet wird. Dementsprechend hoch waren dann natürlich auch die Erwartungen an den nächsten Serienableger für den Mega Drive. Leider konnte Golden Axe III diese Erwartungen nicht erfüllen und gilt sogar als schlechtester Teil der Golden Axe-Trilogie für den Mega Drive. Manche glauben sogar, dass die mangelhafte Qualität des Titels schuld daran war, dass Sega die im Juni 1993 veröffentlichte Retail-Version des Spiels nie außerhalb Japans veröffentlichte. Stattdessen konnte man das Spiel in den USA nur als Download über den Sega Channel beziehen (ja, sowas gabs damals schon). Und hierzulande hatte die Serie aufgrund des inkompetenten Jugendschutzes ja ohnehin keine Plattform. Aber das soll uns nicht weiter abschrecken. Ob Golden Axe III nun wirklich soo schlecht ist, wie viele behaupten, oder nicht doch ein ordentliches Spiel dabei herausgekommen ist, wollen wir in folgenden Zeilen herausfinden.
Neuer Oberschurke, neue Helden
Unzählige Jahre sind vergangen seitdem der Zwerg Gilius Thunderhead mit zwei tapferen Gefährten die sagenumwobene, magische „Golden Axe“ vor finsteren Schurken schützte. Diese Heldentaten gehören aber längst ins Reich der Sagen und Legenden. Gilius ist alt geworden und seine beiden Freunde längst verblichen. Als letzte Heldentat, möchte Gilius die Axt zurück zu ihren göttlichen Schöpfern bringen, damit das Artefakt nicht mehr für finstere Zwecke missbraucht werden kann. Der dämonische Kriegsherr „Damned Hellstrike“ auch bekannt als „Prince of Darkness“ hat jedoch andere Pläne und raubt die Golden Axe, um in die Fußstapfen seiner Vorgänger Death Adder und Dark Guld zu treten. Dem zerschundenen Gilius bleibt folglich nichts anderes übrig, als einige Helden aufzutreiben, die dem neuen Bösewicht in den Hintern treten und ihm die Golden Axe zurückbringen.
Zur Verfügung stellen sich: „Kain Grinder“, ein typische Barbarenkrieger, der seinen Stamm und getötete Freunde zu rächen hat. „Sarah Barn“, eine Zirkustänzerin, die ebenfalls Rache an ermordeten Freunden nehmen will. „Proud Cragger“, ein Nachfahre der Riesen, der von Gilius aus den Kerkern von Hellstrikes Armee befreit wurde und „Chronos „Evil“ Lait“, ein Mann, der durch die finstere Magie des Oberschurken verflucht wurde, und nun sein Dasein als Panthermensch fristet.
Tja, und damit dürfte geklärt sein, dass sich die Handlung seit den ersten beiden Teilen nicht großartig verändert hat. Aber immerhin gibt es jetzt neue Spielfiguren, einen lästigen, wiederkehrenden Antagonisten in Form des Vogelmenschen Eve und sogar zwei verschiedene Enden, die dadurch getriggert werden, ob man nach dem vermeintlich letzten Bossgegner noch ein Continue übrig hat oder nicht. Leider hat man es jedoch versäumt, einen kleinen Introtext oder zumindest eine Charaktervorstellung einzubauen, wie in den Vorgängern geschehen. Die oben genannten Hintergrundinformationen findet man ausschließlich im Handbuch, welches lange Zeit nur in japanischer Sprache vorlag.
Verbesserungen, Verschlechterungen und mehr Inhalt
Wie gehabt stehen in Golden Axe III mehrere Spielmodi zur Auswahl. Man kann das Standardspiel sowohl alleine als auch mit einem zweiten Mitspieler bestreiten oder sich im VS Mode mit den anderen Spielfiguren sowie dem Vogelmenschen Eve messen, was ungemein praktisch ist, da diese im Hauptspiel ja auch als Bossgegner aufkreuzen. Witzigerweise kann man hier sogar als Eve spielen, obwohl dies eigentlich witzlos ist, da er nur über eine sehr stark eingeschränkte Palette an Kampftechniken verfügt. Und wie der Name schon suggeriert, kann man im VS Mode freilich auch Duellkämpfe gegen einen zweiten Mitspieler austragen.
Schaut man sich hingegen das Optionsmenü an, merkt man, dass die dortigen Auswahlmöglichkeiten stark zurechtgestutzt wurden. Zunächst einmal gibt es nur noch zwei Schwierigkeitsgrade. Normal und Hard. Spielt man auf Hard, tauchen ein paar mehr Gegner in den Stages auf. Als Ausgleich erhält man aber auch mehr Heilmittel und Tränke zum Wirken von Magie. Der aus dem Vorgängern bekannte Training Mode bzw Easy-Schwierigkeitsgrad fehlt jedoch – nicht das dies ein großer Verlust wäre. Ärgerlicher ist hingegen, dass man keinen Einfluss mehr auf seine Gesamtlebensenergie hat und die alternative „Special“-Funktion zur Magiewirkung herausgefallen ist. Man kann also nicht mehr selbst bestimmen, wie viele Zaubertränke bzw. welche Magiestufe man einsetzen möchte. Wenigstens gibt es noch den Soundtest.
Aber nun gut, kommen wir aufs eigentliche Spiel zu sprechen. Im Hauptspielmodus habt ihr die Auswahl aus vier Spielfiguren, die sich spielerisch stark voneinander unterscheiden. Jeder Charakter verfügt nicht nur über eigene Kampftechniken und Special-Moves, sondern auch über eigene Kampfkraft, Lebensenergie, Geschwindigkeit und Angriffsreichweite. Ironischerweise ging diese Individualität jedoch beim Magiesystem flöten. Jede Spielfigur verfügt nun über drei Magiestufen und benötigt dieselbe Anzahl an Zaubertränken, um den jeweiligen Zauberspruch loszutreten. 1 Trank für Stufe 1, 3 Tränke für Stufe 2 und 6 Tränke für Stufe 3 (ja, die Zauberbücher aus Teil 2 wurden wieder gegen die Tränke aus Teil 1 ersetzt). Zwar hat jeder Charakter sein eigenes Element und somit eigene Zauberspruch-Effekte, doch ist dies lediglich Blendwerk. Der hierdurch zugefügte Schaden bleibt bei jeder Spielfigur gleich. Unabhängig davon, ist dass Hauptproblem aber wieder einmal, dass es nur eine Spielfigur gibt, mit der man wirklich gut durchkommt. Die anderen Drei sind da einfach nicht gut genug, um gegen den Prinz der Dunkelheit zu bestehen. Mein Favorit ist definitiv der Barbarenkrieger. Seine Stärke, Lebensenergie und vor allem Waffenreichweite geben ihm eindeutige Vorteile. Die Ironie dabei bleibt euch hoffentlich nicht verborgen. Immerhin war der Barbar in den beiden Vorgängern die mieseste Spielfigur.^^
Anders als in den Vorgängern, gibt es in Golden Axe III eine weitaus größere Palette von Kampftechniken. So kann z.B. der Barbar Feuerblitze mit dem Schwert abfeuern. Der Haken an der Sache ist jedoch, dass diese neuen Techniken nervige Steuerkreuz und Buttonkombinationen erfordern, so wie in einem reinen Prügelspiel á la Street Fighter. Ich bin kein Freund von solchen Fingerverrenkungen, und habe sie daher größtenteils ignoriert. Glücklicherweise kommt man aber auch ganz gut mit den regulären, aus den Vorgängern bekannten Kampftechniken zurecht. Das heißt aber nicht, dass Golden Axe III ein Spaziergang wäre. Der allgemeine Schwierigkeitsgrad hat seit dem letzten Ableger wieder ordentlich angezogen. Dies liegt einerseits daran, dass die Gegner nicht mehr in Abgründe reinlatschen, weil diese neuerdings mit unsichtbaren Wänden abgegrenzt sind, und andererseits sind die Feinde nun deutlich hartnäckiger als sie nicht eh schon waren. Viele Gegner setzen gut getimte Sprungattacken ein, blocken was das Zeug hält (man selbst kann neuerdings auch blocken) oder spucken uns auch mal Feuer ins Gesicht. Wer hier durchkommen will, muss die Verhaltensweisen der Gegner lernen und effektive, wenn auch teils billige Gegenmaßnahmen ergreifen (Sprungattacken helfen oftmals weiter).
Dann sind da noch einige Neuerungen zu beachten. So entblößen sich in den meisten Stages Abzweigungen, die alternative Stages offenbaren. Man muss zwar nur 7 Stages bewältigen, um das Spiel durchzuspielen, rein inhaltlich bietet Golden Axe III jedoch insgesamt 12 Stages. Ein großer Reiz liegt freilich darin begründet, sich mal jede Stage anzugucken und sich anschließend die beste und einfachste Route herauszusuchen, um die Chancen zu verbessern das Spiel erfolgreich zu meistern.
Aufgrund des höheren Schwierigkeitsgrades, gibt es ferner einige neue Möglichkeiten sich das Leben zu erleichtern. In vielen Stages bekommt man die Möglichkeit ein paar Gefangene zu befreien. Hat man fünf von denen gerettet, erhält man ein Extraleben zur Belohnung. Dann gibt es noch das neue Herz-Power-Up, welches nicht nur die Lebensleiste komplett auffrischt, sondern sogar ein Stück verlängert! Reguläre Heilgegenstände in Form von Nahrung sind freilich immer noch vorhanden. Diese Heilitems und auch die Zaubertränke, kann man übrigens wieder aus den kleinen Dieben herausprügeln, welche innerhalb der Stages und natürlich den altbekannten Bonusrunden zwischen den Stages aufkreuzen. Für die Bonusrunden hat man übrigens, der Abwechslung zuliebe, auch ein paar neue Varianten kreiert. Im Endeffekt läuft es aber immer noch darauf hinaus den kleinen Scheißern in den Hintern zu treten. Die putzigen Magier aus Teil II wurden hingegen wieder abgeschafft. Abgesehen von den Dieben, gibt es nun aber auch zerstörbare Container, wie Fässer, Schatztruhen usw., welche neben den Hilfsmitteln aber auch mal lästige Skelette enthalten können, also Vorsicht!
Vorsicht walten lassen sollte man auch vor den Reittieren, die dieses mal reichlich unbrauchbar erscheinen. Dies liegt in erster Linie daran, weil die Gegner nun noch mehr darauf erpicht sind uns vom Sattel zu holen. Und anders als zuvor, ist der Schaden den man dabei befürchten muss den Aufwand einfach nicht mehr wert. Schade um die vier neuen Viecher. Neben den beiden Laufschnecken, die mit unterschiedlich langen Zungen zustoßen, sind da noch die altbekannten Laufdrachen. Einer schleudert die Gegner mit dem Kopf durch die Luft und der andere spuckt Feuerblitze. Aber wie gesagt. Die Tierchen bringen es nicht mehr.
Eine weitere Kontroverse ist die Rückkehr der Sprungeinlagen in einigen Stages. Glücklicherweise sind diese in Golden Axe III problemlos zu bewältigen, weswegen sie hier auch nicht so sehr stören wie im ersten Teil.
Alles in allem ist also doch einiges an Mühe in Golden Axe III hineingeflossen. Ich vermute viele Leute hatten Probleme damit ins abgewandelte Spielkonzept hineinzufinden. Auch ich musste mich nach den ersten beiden Teilen erst mal an den Dritten gewöhnen. Anfangs konnte ich das Spiel nicht leiden. Es ist eben recht schwer und unausbalanciert (aber das trifft ja eigentlich auch auf die Vorgänger zu). Wer jedoch am Ball bleibt und sich einarbeitet, wird schon recht bald die Vorteile erkennen und seinen Spaß mit dem Spiel haben.
Grafik und Sound
In grafischer Hinsicht, hat man endlich für einen neuen Look gesorgt. Die Charaktersprites sind nun detaillierter und artistisch ansprechender gestaltet als in den Vorgängern. Leider wirken die Animationen immer noch so hölzern wie eh und je. Die Hintergrundgrafiken sind ein zweischneidiges Schwert. Es gibt zwar abwechslungsreiche Gebiete, wie z.B. Wüstenregionen, einen Dschungel oder sogar der Flug auf einen riesigen Adler, doch wurden viele Stages sehr detailarm und dezent langweilig gestaltet. Kleinere Highlights wie Parallax-Scrolling sucht man hingegen mit der Lupe. Sogar die Zaubereffekte wirken größtenteils verdammt langweilig und kommen nicht an die aus den Vorgängern heran.
Der Soundtrack ist hingegen wieder gut gelungen. Die Tracks passen wunderbar zur Sword & Sorcery-Thematik und brauchen sich nicht vor denen der Vorgänger zu verstecken. Außerdem hat man wieder gescheite Todesschreie eingebaut. Die dämlichen „Urks“-Geräusche aus Teil 2 waren ja nicht zum aushalten. Und die Soundeffekte im Kampf sorgen für angemessene Metzelstimmung. Akustisch gibt es also nicht viel zu meckern.
Schön ist weiterhin, dass einem das idiotische Bewertungssystem nach Spielende von Golden Axe III nicht mehr so penetrant ins Gesicht gedrückt wird.
Pro & Kontra
- kein witzloser Abklatsch der Vorgänger, sondern eine vollwertige Fortsetzung
- das umfangreichste Golden Axe-Spiel (4-5 Spielfiguren, 12 Stages, 2 Enden, …)
- gibt ein paar schöne Neuerungen (Abzweigungen, Möglichkeit Extraleben zu verdienen und die eigene Lebensleiste durch Power-Ups zu verlängern)
- Multiplayer Coop- und Versus-Optionen für zwei Spieler
- Gegner-K.I. und -Verhalten wurde verbessert
- gibt wieder gescheite Todesschreie für erledigte Spielfiguren und Gegner
- Ein paar Dinge fielen der Schere zum Opfer (Easy- bzw. Trainings-Modus, alternative Option zur Zauberwirkung, Regulierung der Lebensenergie)
- die Spielfiguren sind wieder genauso unausbalanciert wie gewohnt
- viele der neuen Specialmoves und Kampftechniken erfordern zu viel Fingerakrobatik
- es ist dieses mal schwerer denn je einen Nutzen aus den Reittieren zu ziehen