Dungeons: The Eye of Draconus REVIEW
Das Beat’em Up Dungeons: The Eye of Draconus ist bereits das zweite Spiel des US-Amerikanischen Indie-Entwicklers SuckerFree Games. Bereits am 06. April 2011 wurde das Spiel via Kickstarter präsentiert, wo es auch eine erfolgreiche Kampagne absolvierte. Auf der populären Spendensammel-Plattform konnte immerhin ein Betrag von 5.177 € erzielt werden, womit der Wunschbetrag von 3.000 $ sogar ordentlich übertroffen wurde. Dennoch hat es noch fast dreieinhalb Jahre gedauert, ehe das Spiel letztendlich am 01.08.2014 auf Steam veröffentlicht wurde.
Dungeons versteht sich als Parodie auf Segas Klassiker „Golden Axe“, allerdings werden auch viele andere Dinge im Spiel auf die Schippe genommen, wie z.B. die Schlümpfe oder Siegfried und Roy. Doch im Endeffekt muss ein Spiel natürlich auch als solches Freude bereiten, und ob Dungeons: The Eye of Draconus denn nun als Parodie und/oder Brawler taugt oder nicht, wollen wir in folgendem Test herausfinden.
Trio Infernale
Der fettleibige, Met-süchtige Barbar Bolax, die extrem goldgierige Ex-Dirne Rose und der inkompetente und äußerst schreckhafte Kleriker Gleobryn bilden eine sogenannte Party, also einen Zusammenschluss von wagemutigen Abenteurern, die nicht davor zurückschrecken unerforschte Ländereien zu erkunden und finstere Verließe zu plündern. Das aktuelle Objekt der Begierde, welches unsere drei wandelnden Katastrophen ins Auge gefasst haben, ist das sogenannte „Eye of Draconus“, ein sehr wertvolles Artefakt, welches ordentlich Kohle einbringen dürfte. Dummerweise liegt das Artefakt in einem alten Nekromanten-Schloss verborgen, welches sich inmitten der Kobold- und Ork-Ländereinen befindet. Das heißt im Klartext, dass unser Trio Infernale ordentlich die Fetzen fliegen lassen müssen, wenn sie ihre gierigen Griffel an den Wertgegenstand legen wollen. Abgesehen von Kot-beschmierten Kobolden und Party-süchtigen Orks, müssen sie sich dabei aber auch gegen größenwahnsinnige Gnome, schwule Nekromanten und weitere finstere Gestalten durchsetzen. Wird unser Antihelden-Trio erfolgreich sein?
Tja, diese Frage wird euch leider niemand beantworten können, denn Dungeons endet nach ca. einer Stunde Spielzeit mit einem Cliffhanger, der jedoch bis heute nicht fortgesetzt wurde. Die Entwickler hatten sich mit dem Projekt übernommen und wohl auch keinen Gewinn erzielt, weswegen es fraglich bleibt, ob die ursprünglich geplanten Episoden 2 und 3 jemals das Licht der Welt erblicken.
Das ist aber eigentlich sehr schade, denn im Gegensatz zu fast allen anderen Beat’em Ups legt Dungeons durchaus einen größeren Fokus auf Story und Charaktere, auch wenn diese durchgehend parodistisch ausfallen und keineswegs ernst genommen werden wollen. Die Qualität des Humors ist dabei ziemlich wechselhaft und natürlich auch eine Sache des persönlichen Geschmacks. Wenn ihr auf Filme von Regisseuren wie David Zucker, Jason Friedberg und Aaron Seltzer steht, dann dürfte euch aber auch der Humor von Dungeons gefallen. Und wer auf die Story keinen bock hat, kann die Zwischensequenzen und Textbox-Dialoge auch einfach wegdrücken. Allerdings sollte man sich bewusst machen, dass Story, Charaktere und der bewusst flache und anstößige Humor durchaus zu den Hauptattraktionen des Spiels gehören und man sich den Kauf von Dungeons eigentlich sparen kann, wenn man hieran kein Interesse zeigt.
Die Hürde „Amateur-Produkt“
Wie in einem Beat’em Up üblich besteht eure Aufgabe darin den jeweiligen Levelschlauch zu durchqueren und dabei jeden Gegner wegzuhauen, der sich euch in den Weg stellt. Dungeons unterstützt Tastatur- und Controller-Steuerung, wobei man jedoch bei Letzterer darauf achten sollte einen Xinput-Controller zu nutzen, da alte DirectInput-Modelle nicht unterstützt werden. Ich selbst habe das Spiel nur mit Controller gespielt und das hat abgesehen von der etwas überempfindlich-schwammigen Bewegungssteuerung des jeweiligen Charakters auch sehr gut funktioniert. Auf Wunsch kann man auch an einem optionalen Tutorial teilnehmen, welches die Spielsteuerung auf bündige und gelungene Weise näher bringt.
Des Weiteren werden auch drei Schwierigkeitsgrade geboten, welche jedoch nur einen minimalen Unterschied bringen. Ich habe Dungeons auf allen drei Graden durchgespielt, konnte jedoch nur eine minimale Steigerung feindlicher Angriffskraft feststellen. Das ist etwas ärgerlich, denn sobald man sich erst einmal reingespielt hat, wird man feststellen, dass Dungeons ein ziemlich leichtes Spiel ist. Aber selbst wenn man mit dem Spiel nicht zurechtkommt, stellt ein kompletter Spieldurchlauf kein Problem dar, da euch Dungeons unbegrenzte Continues zur Verfügung stellt. Als Ehrenrettung gibt es aber immerhin ein Achievement, für das man einen 1CC-Run absolvieren muss. Also einen erfolgreichen Spieldurchlauf ohne ein Continue zu nutzen. Aber auch das war kein Thema für mich, und das obwohl ich den höchsten Schwierigkeitsgrad angewählt hatte.
Grund hierfür war jedoch zugegebenermaßen Gleobryn, welcher so ziemlich der übermächtigste Charakter ist, den jemals irgendein Brawler zu Gesicht bekommen hat. Selbstverständlich dürft ihr vor Spielbeginn einen der drei Hauptcharaktere auswählen. Ferner könnt ihr auch eine Online-Multiplayer-Coop-Session für bis zu drei Spieler starten – immer vorausgesetzt ihr findet in der Online-Multiplayer-Suche willige Mitspieler. Ich selbst hatte bei meinem Versuchen jedenfalls nicht das Vergnügen, aber eventuell kann man sich ja im Steam-Forum verabreden.
Aber zurück zum Thema: Ihr könnt euch also entweder für Bolox, Rose oder Gleobryn entscheiden. Bolox und Rose sind Nahkämpfer. Bolox ist der langsame aber starke, und Rose die schnelle aber schwache – das Schema kennt man ja von anderen Brawlern. Gleobryn hingegen soll zwar ein Kleriker sein, funktioniert aber wie ein Magier der mit Fernkampf-Feuerbällen um sich schmeißt. Allein dadurch wäre er den anderen Beiden schon vorzuziehen, aber darüber hinaus verfügt jeder der Drei auch noch über eine individuelle Spezialtechnik, welche losgetreten werden darf, sofern der blaue Energiebalken aufgeladen ist (der gelbe Balken steht hingegen für die Lebensenergie). Bolox kann hierdurch seine Kampfkraft für einen kurzen Zeitraum verdoppeln, Rose startet eine ziemlich enttäuschende Wirbelattacke und Gleobryn beschwört das geweihte Riesen-Huhn Fluffers, welches er als feuerspeiendes Reittier nutzen kann, welches obendrein einen Heilgegenstand hinterlässt, falls es sterben sollte. Tja, sieht so aus, als ob Gleobryn auch in Hinsicht Spezialtechnik auftrumpft.
Als kleines Trostpflaster können die anderen Beiden aber wenigstens Riesenschnecken-Reittiere von den Gegnern erbeuten, die ganz nett zubeißen können. Andererseits kann Gleobryn diese Viecher auch nutzen, von daher ist das nicht wirklich ein Trostpflaster. Wie schon von den Golden Axe-Spielen gewohnt, ist es jedoch verdammt schwer sich im Sattel der Reittiere zu halten, da ein feindlicher Treffer umgehend dafür sorgt, dass man vom Reittier geschleudert wird, also aufgepasst.
Interessanterweise erlaubt es das Spiel die regulären Angriffe nicht nur horizontal, sondern auch nach oben und unter zu richten, auch wenn diese Varianten kaum nötig sind. Ein Dash-Move samt Attacke wird auch zur Verfügung gestellt.
Erledigte Gegner hinterlassen ab und zu Gegenstände. Hamburger regenerieren die Lebensenergie und der sonstige Kram regeneriert den blauen Balken für die Spezieltechniken. Ferner bringen beseitigte Gegner Punkte. Hat man 10.000 Punkte gescheffelt gibts ein Extraleben, was zumindest für nen 1CC-Run nützlich ist (man startet das Spiel übrigens mit 3 Extraleben).
Dungeons ist in 8 Stages aufgeteilt von denen die Meisten in einem Bosskampf enden. Bosskämpfe verwenden freilich spezifische Angriffsmuster, die man erst mal erlernen muss, um diese möglichst ohne Blessuren überwältigen zu können. Seltsamerweise ist gerade der erste Boss der Nervigste von allen, da er nur auf eine spezifische Weise verwundet werden kann. Zwar sind alle Bosse nur zu einem bestimmten Zeitfenster verwundbar, aber gerade beim Einstiegsboss ist es halt besonders lästig.
Ferner hat das Spiel die Neigung euch waschechte Gegnerwellen entgegenzuschleudern. Dies kann vor allem für Neulinge irritieren und die Kämpfe wesentlich chaotischer wirken lassen, als sie eigentlich sind. Lässt man sich jedoch auf das Spiel ein und gewöhnt sich daran, wird man die Strukturen recht bald erkennen und das Spiel ab da an dominieren. Trotzdem merkt man, dass hier Amateure am Werk waren. So ist die Kamera sehr weit weg vom Geschehen platziert, so dass man nie das aufregende Gefühl erhält, dass man sich mitten in der Action befindet und um sein Leben kämpft. Auch das Trefferfeedback ist ziemlich miserabel und schadet der Intensität der Kämpfe. Es sind halt gerade diese Dinge, welche einen Brawler so reizvoll machen können. Dinge, die Dungeons leider nicht so wirklich bietet. Von daher werden viele Genre-Fans Dungeons als halbgaren Amateur-Kram abkanzeln, und man kann es ihnen auch nicht verübeln. Da hilft dann auch die Turbo-Tunnel-Stage nicht weiter, wobei es schon cool ist, dass die Entwickler so vielseitig waren eine Gimmick-Stage zu integrieren.
Grafik und Sound
Ein goßes Problem liegt in der schwachen audiovisuellen Präsentation von Dungeons. Die Charaktermodelle sind in Sprite-Grafik gehalten, deren Qualität jedoch nicht so recht nachzuvollziehen ist, da ja die Kamera sehr weit vom Geschehen entfernt ist und man die Sprites somit gar nicht genau betrachten kann. Da ist man gerade vom Brawler-Genre einfach ganz anderes gewohnt. Bei genauerer Betrachtung lassen sich dabei durchaus nette Details erkennen, so werden vor allem die Kobolde gerne in Gore-Animationen zerlegt. Aber es hilft alles nichts, wenn man kaum etwas erkennen kann.
Die Landschaftsumgebungen wurden scheinbar per Hand gezeichnet und bieten einerseits durchaus kreative und verspielte Schauplätze, aber andererseits auch generische Höhlen und Gemäuer. Manche Hintergrundzeichnungen wirken auch sehr amateurhaft und erinnern an Flash-Games von Newgrounds und dergleichen. Obendrein nervt es, dass das Artwork der Standbild-Zwischensequenzen, Textbox-Konterfeis und sogar jenes vom Spielcover sehr inkonsistent sind, und somit das Gefühl vermitteln, als ob drei verschiedene Zeichner daran gewerkelt haben. So etwas ist nie gut, auch wenn einige Artwork-Zeichnungen an sich sehr nett anzuschauen sind.
Alles in allem wirkt die Grafik von Dunbgeons zwar nicht schlecht, aber dafür sehr unausgegoren und amateurhaft.
Der rockige Soundtrack macht da schon eine bessere Figur, was aber in erster Linie daran liegt, da die Entwickler hauptsächlich das kostenlose Album „The dreamer’s paradox“ von Jt Bruce lizensiert haben. Eigenkreationen der Entwicker fanden hier wohl keine Verwendung, denn auch was Soundeffekte anbelangt wird in den Credits auf externe Quellen verwiesen.
Anders siehts hingegen bei der englischen Sprachausgabe aus. Hier haben die Entwickler sehr wohl selber Hand angelegt. So gingen die Entwickler sogar so weit selber als Synchronsprecher für ihre Charaktere zu fungieren. So wird z.B. Rose von einer Entwicklerin persönlich synchronisiert. Dummerweise fällt die Sprachausgabe dann aber auch entsprechend schlecht aus, da einige der Dialoge zwischen den drei Charakteren derart gestelzt herüberkommen, dass man sich doch glatt die Synchro eines 3DO-Spiels zurückwünscht – und das will was heißen. Allerdings ist die Synchronisation keineswegs durchgehend schlecht. Der Erzähler wurde zum Beispiel sehr gut belegt, aber in der Regel merkt man sehr deutlich, dass hier Privatpersonen aus dem Bekanntenkreis der Entwickler zugange waren.