Double Cross REVIEW
Zu Lebzeiten der Wii U war der eShop von Dürren geprägt, in denen nur wenige lohnenswerte Spiele zwischen den großen First-Party-Spielen auftauchten. Dies öffnete aber viel Raum für bisher unbekanntere Indies, einen größeren Anteil im Rampenlichts zu erhalten. Einer dieser Erfolge war Runbow von 13AM Games, ein unterhaltsamer Wettkampf-Plattformer mit einem unvergesslichen Farbwechselmechanismus. Jetzt haben 13AM Games ihr neues Spiel Double Cross produziert, das den Fokus statt auf den Multiplayer zugunsten des Singleplayer-Fokus verschoben hat. Das Endprodukt entspricht jedoch nicht ganz den Erwartungen und bietet ein anständiges, aber fehlerhaftes Erlebnis, das nicht an der Größe des Spieles liegt.
Ein normaler Arbeitstag
Double Cross erzählt die Geschichte von Zahra Sinclair, einer pfiffigen Shantae-artigen Agentin die für R.I.F.T. arbeitet. R.I.F.T ist eine Art Regierungsorganisation die die Ordnung im Multiversum aufrechterhält. Nach einem weiteren Routinetag bei der Arbeit wurde R.I.F.T. von einem mysteriösen Terroristen namens ‚Suspect X‘ angegriffen. Bald darauf wurde bekannt, dass der Angriff von jemandem innerhalb der Organisation inszeniert wurde. Zahra ist nicht ganz sicher, wem sie vertrauen kann und macht sich auf die Wahrheit heraus zu finden und neutralisiert auch die Unruhen und Konflikte in den besuchten Dimensionen.
Double Cross ist gut geschrieben, obwohl oft ein unbeschwerter und humorvoller Ton bleibt, kann es manchmal mit einer gewissen Tiefe überraschen. An den wichtigsten Punkten der Geschichte erkennt die idealistische Zahra, dass R.I.F.T. nicht annähernd das helle Leuchtfeuer der Gerechtigkeit ist, aus dem es einst entstanden ist und Zahra versteht das ihre Feinde einen verständlichen Grund für ihre Handlungen haben. Diese Momente sind eine großartige Arbeit, um zu zeigen, dass die Moral nicht immer so ausgetrocknet ist, wie wir es gerne hätten und während dieses Element des Erzählens besonders stark ist, lassen die einzelnen Charaktere etwas zu wünschen übrig.
Viele Klischee’s und gute Ideen
Zahra selbst ist ein interessanter Charakter, aber die Nebenbesetzung ist mit einer relativ unübersehbaren Besetzung von Klischeehelden und Schurken gefüllt, die sich selten über die offensichtlichen Funktionen erheben, mit denen die Verschwörung vorangetrieben wird. Normalerweise wäre dies für einen Side-Scroller eher verzeihlich, aber Double Cross unternimmt beim Storytelling eindeutig eine überdurchschnittliche Anstrengung, die jedoch immer noch zu kurz kommt. Was hier angeboten wird, ist in Ordnung und erfüllt seinen Zweck gut genug um einen angemessenen Kontext für alle folgenden Maßnahmen bereitzustellen. Aber es ist leider nichts Besonderes.
Das Gameplay könnte am ehesten mit einem Mega Man X-Spiel mit dem Kampfsystem von Guacamelee verglichen werden. Die Ebenen sind nicht linear angeordnet und ermöglichen einiges an Erkundungstouren, auch wenn Sie mehr oder weniger auf einem einzigen Pfad bleiben. Zahras Unterscheidungsfähigkeit ist in ihrem ‚Proton Slinger‘ zu finden, einem praktischen Werkzeug das wie ein Haken funktioniert, der an verschiedenen Punkten in den Levels befestigt werden kann. Es ist etwas gewöhnungsbedürftig, aber der Proton-Slinger fühlt sich wunderbar organisch an. Es kann auch verwendet werden um bestimmte Geschosse aus der Luft zu schnappen, um nahtlose Moves zu erzeugen, in denen Sie einen oder zwei Gegner mit geschickter Bewegung in der Luft treffen.
Schwächelndes Kampfdesign – starkes Leveldesign
Leider schwächelt der Kampf, der normalerweise dieses Bewegungssystem begleitet. Double Cross hat sich für einen Nahkampfstil entschieden und fühlt sich aber ein wenig wie ein verwässerter Guacamelee in der Schlägerei an. Zahra hat eine Reihe von Schlägen, Tritten und Würfeln die miteinander verkettet werden können um Feinde zu bekämpfen und jeder besiegte Gegner lässt Energiekugeln fallen, die dann verwendet werden können um einige spezielle Moves zu benutzen. Entweder kann man Zahras Offensivfähigkeiten stärken oder sich ein wenig heilen. Alle Elemente eines soliden Kampfsystems sind vorhanden aber es fühlt sich nicht zusammenhängend an, eher wie viele einzelne Features. Das Kämpfen ist in Ordnung, aber das Tempo der Kämpfe ist selten aufregend und Begegnungen tauchen häufiger auf als man möchte.
Auf der anderen Seite ist aber das Leveldesign in Double Cross bemerkenswert stark. Mit jeder neuen Stufe wird ein neues Gameplay-Gimmick oder eine neue Gefahr eingeführt, um die Dinge frisch und interessant zu halten. In einer Phase spielen Sie möglicherweise mit verschiedenen Arten von Hüpfburgen herum, während Sie in anderen Stufen von an Schienen befestigten Greifpunkten mitgezogen werden. Es gibt keine Vorhersagen darüber was als nächstes passieren kann und sogar innerhalb eines Levels finden die Entwickler Möglichkeiten den Spieler zu überraschen wie die einzigartige Funktion dieser Stufe implementiert werden kann. Die Pegel sind bequem durch Schwierigkeitsgrade gekennzeichnet und die Kurve ist außergewöhnlich gut beurteilt. Normalerweise werden die Gimmicks, die in den ersten drei Levels einer Welt eingeführt wurden, im vierten Level kombiniert, sodass der Spieler alles, was er gelernt hat, in einem abschließenden Handschuh vor dem Boss am Ende anwenden muss.
Sammeln und Builds basteln
Um die Wiederspielbarkeit hinzuzufügen, ist jede Stufe mit ‚Upgradium‘ -Fragmenten übersät, die als Hauptantrieb für den Charakterfortschritt dienen. Diese kleinen Felsen sind fast immer in geheimen Nebenhöhlen oder am Ende eines besonders schwierigen Plattformabschnitts versteckt, der abseits vom Hauptpfad ist. Beim ersten Durchlauf durch jedes Level werdet ihr mehrere verpassen und müsste, wenn ihr wollt, zurück ins Level gehen und jede Ecke durchforsten um alle ‚Upgradium‘ -Fragmenten zu finden. Nach Abschluss eines Levels wird das gesamte Upgradium in Zahras Upgrade-Pfad abgelegt, wobei jedes neue Level eine neue Fertigkeit oder Kampffähigkeit enthält. Wenn Sie wieder ins R.I.F.T. Hauptquartier zurückkehren oder zu einem der vielen großzügigen Kontrollpunkte, die im gesamten Level verstreut sind, können Sie drei der verfügbaren Fähigkeiten ausrüsten, um Zahra eine Reihe von möglichen ‚Builds‘ zur Verfügung zu stellen. Eine Fähigkeit hilft ihr, ihre Gesundheit schneller zu erholen, während eine andere ihre Energiereserven für Spezialbewegungen stärkt; Obwohl wir uns gewünscht hätten, dass die angebotenen Fähigkeiten ein wenig tiefer sind, gibt es hier immer noch genug, um einen guten Mix zu ermöglichen.
Obwohl das Potenzial in dieser Idee steckt, wird das Qualifikationssystem leider von den schwachen Kampfmechanikern untergraben. Es ist schön, dass man Zahra nach dem eigenen Spielstil bestimmen kann, aber die relative Leichtigkeit und Monotonie des Kampfes lässt die Unterschiede in den Builds marginal erscheinen. Dies wiederum bewirkt, dass der gesamte Charakterfortschritt seine Faszination verliert. Das Freischalten neuer Upgrades durch das Aufrüsten ist nicht besonders aufregend, wenn Sie keine spürbare Beeinträchtigung der Leistungsfähigkeit oder Fähigkeiten spüren. Je mehr wir mit diesem gesamten RPG-Lite-System experimentierten, desto mehr schien es als wäre Double Cross ein viel stärkeres Spiel, wenn es auf reines Platforming beruhen würde. Diese Kampf- und Geschicklichkeitssysteme sind in Ordnung, aber sie tragen nicht wirklich zu der Erfahrung bei und sind etwas fehl am Platz.
Apropos Zahra
Apropos ‚unpassend‘, Es gibt ein ziemlich vergessenes Ermittlungssystem, das euren Fortschritt auf allen Ebenen zugrunde legt. Nach Abschluss der meisten Level wird Zahra ein Element oder Dokument finden das einen Hinweis auf Suspect X und alle Konflikte gibt die lokal in dieser Dimension auftreten. Dieses gefundene Objekt muss dann einem der Support-Charaktere im Hauptquartier angezeigt werden, um eine Unterhaltung auszulösen, die das Element erweitert. Nachdem Sie dies drei oder vier Mal durchgeführt haben, ist die Akte vollständig und Sie entsperren die Boss-Ebene für diese Welt.
Es ist eine coole Idee, die ein gewisses Potenzial hat, aber die Implementierung fühlt sich halbherzig an und das Konzept ist in einem Action-Plattformprogramm ziemlich umständlich. In Anbetracht dessen, dass es nicht viele Charaktere im Hauptquartier gibt, wird das Ausfüllen einer Fallakte normalerweise zu einem einfachen Try and Error, in dem Sie den Gegenstand Charakteren zeigen, von denen Sie meinen, dass sie etwas zu sagen haben, bis Sie schließlich die richtige gefunden haben. Es fühlt sich nicht sehr lohnend an und es fächert nur den Fortschritt auf. Stellt Euch vor, Ihr hättet alle Robot Masters in einem Mega Man-Spiel besiegt, aber bevor Ihr euch Wily stellen könnt, müsst Ihr ins Labor gehen und ein einfaches, aber langweiliges Puzzle-Segment lösen. Es ist ein Konzept das möglicherweise interessant sein könnte, wenn es eher als Side-Modus oder als separates Spiel ausgearbeitet worden wäre, aber es fühlt sich rau und unpassend in einem Titel an, der eindeutig nicht auf dieses langsamere, methodischere Tempo ausgerichtet ist.
Kein Mut mehr zu sein
Die Präsentation ist ein weiterer Aspekt, der etwas enttäuscht und direkt im Bereich von „gut genug, aber nicht großartig“ landet. Auch wenn 13 AM Games etwas anderes als den üblichen Pixelstil auszuprobieren, in den so viele Indies heutzutage verliebt sind, könnte der vorhandene Kunststil ein wenig auf den neuesten Stand gebracht haben. Obwohl die Charaktere stark gezeichnet sind, sind die Animationen abgehackt und die Umgebungen wirken leblos. Mit seinem visuellen Flair oder seinem Stilgefühl beeindruckte Double Cross Uns leider nicht. Wie der Rest des Spiels ist der Kunststil nicht besonders denkwürdig. Selbst wenn es nichts tut, was absolut schlecht aussieht, gibt es hier nicht viel was wirklich hervorsticht. Gleiches gilt für den Soundtrack der aus einem eher kargen, aus den 80er-Jahren stammenden, von der Science-Fiction inspirierten Set von Musikstücken besteht, die der Action angemessen entsprechen ohne jedoch einen großen Eindruck zu hinterlassen.
Es sei auch erwähnt, dass wir einige besonders grobe Leistungsprobleme, Fehler und allgemeine Schönheitsfehler festgestellt haben, die Double Cross etwas schlampig machen. Wir sind auf mehrere Fälle gestoßen (angedockt und nicht angedockt), bei denen die Framerate beträchtlich stotterte, selbst wenn die Aktion auf dem Bildschirm einen so merklichen Abfall nicht zu rechtfertigen schien. Es gab auch einige Fälle in denen wir uns in einer Wand oder einer anderen Ebenengeometrie gefangen fühlten und aus einer Bühne zurückweichen mussten, um zu entkommen. Es sind kleine Probleme und solche Dinge von denen keines für sich allein zu wichtig ist, die dazu führen, dass sich Double Cross an den Rändern rau anfühlt.