Donkey Kong Country REVIEW
Das englische Entwicklerstudio Rareware war zur Veröffentlichung von Donkey Kong Country (kurz: DKC) ja bereits ein alter Hase in der Branche der Videospiel-Entwicklung. Auf dem NES konnte man bereits mit Spielen wie Battletoads, Wizards & Warriors oder Snake Rattle’n Roll Aufmerksamkeit erlangen. Und sogar lange vor dieser Zeit hatte man bereits viele Software-Perlen für den ZX Spectrum (englischen Heimcomputer) und C64 erschaffen. Der wahre Durchbruch erfolgte aber erst Ende November 1994 mit dem Release von Donkey Kong Country.
Hierbei handelt es sich um ein Jump’n’run, in dem man die Rolle von Donkey Kong übernimmt. Allerdings nicht dem Donkey Kong, der in den 80ern Marios Schnalle Pauline entführte, sondern den gleichnamigen Enkelsohn des damaligen Übeltäters. Die Kong-Familie lebt inzwischen auf einer tropischen Insel, deren Reichtum in Form von goldgelben Bananen besteht. Freilich ist solch ein Plätzchen für eine muntere Affenbande das reinste Paradies. Aber wie so oft, wird das Paradies von fiesen Invasoren gestört. Besagte Invasoren kommen in der Gestalt einer anthropomorphen Krokodil-Piratenbande, welche vom hartgesottenen King K. Rool angeführt werden und sich selbst als Kremlinge bezeichnen. Die Fieslinge sacken sämtliche Bananen ein, welche die Kongs gehortet hatten und demütigen Donkeys besten Kumpel Diddy, indem sie ihn in ein Fass einsperren. Und als ob das nicht schon schlimm genug wäre, droht Donkey zur Lachnummer für seinen grantigen alten Großvater Cranky Kong zu verkommen, der immer noch der felsenfesten Meinung ist, dass seine damaligen Videospiele hunderttausendmal besser sind als dieser neumodische Super Nintendo-Scheiß.
All das kann Donkey Kong freilich unmöglich auf sich sitzen lassen, weswegen er schleunigst Diddy aus dem Fass befreit, um zusammen mit ihm ein paar Kremling-Hintern zu versohlen und den Bananenschatz der Kongs zurückzuerobern.
Sind denn alle Affen Fassfetischisten!?
Zu Spielbeginn steht erst einmal die Wahl aus drei verschiedenen Spielmodi. Da hätten wir den selbsterklärenden Einzelspielermodus und zwei Varianten für zwei Spieler. Im Zweispieler-Kontest-Modus Treten zwei Spieler abwechselnd gegeneinander an. Immer wenn ein Spieler einen Level geschafft, oder ein Leben verloren hat, ist der andere Spieler an der Reihe. Natürlich gewinnt derjenige, der bis zum Ende des Spiels die meisten Level geschafft hat. Wesentlich interessanter ist da der Zwei-Spieler Team-Modus. Hier übernimmt Spieler 1 Donkey und Spieler 2 Diddy. Leider ist immer nur ein Spieler aktiv, je nachdem welcher der beiden Affen aktuell angewählt ist. Bestandteil des Teamworks liegt freilich darin, zu entscheiden, welche Spielfigur besser geeignet ist, um die jeweilige Situation zu meistern, Egoisten spielen also besser den Kontest-Modus.
Und wo wir schon mal dabei sind: Die beiden Spielfiguren Donkey und Diddy Kong spielen sich freilich unterschiedlich. Donkey ist der stärkere von beiden und kann selbst harte Gegner mit einem Kopfsprung erledigen – Gegner gegen die Diddy mangels Kraft und Körpergröße nicht ankommt. Diddy ist dafür aber schneller, agiler und allgemein etwas angenehmer zu steuern, als sein großer Kumpel Donkey. Ein weiterer Unterschied ist die Art und Weise wie Fässer getragen werden. Diddy trägt diese wie eine Art Schutzschild vor seinem Bauch, Donkey hingegen trägt sie über seinem Kopf. In der Regel ist Diddys Tragweise nützlicher, da man dadurch quasi im Vorbeigehen Bonusräume aufreißen kann, die sich oftmals hinter Wänden verbergen.
Im Endeffekt macht das Spiel mit Diddy mehr Spaß als mit Donkey, da der Spielablauf mit ihm einfach flotter ist, und die kniffligen Sprungpassagen oftmals den kleinen, agilen Affen bevorzugen. Sind beide Affen im Team, kann man diese übrigens jederzeit per Knopfdruck (Select) durchschalten. Sie sind also flexibel einsetzbar.
Die Steuerung ist im allgemeinen sehr bequem und einfach zu handhaben, außerdem ist die Movepalette der Kongs recht übersichtlich. Laufen, rennen, springen, Fässer packen und werfen sowie der Radschlag/Purzelbaum-Angriff sind quasi alles, was einem zur Verfügung steht. Letztere Bewegung kann man übrigens auch dazu einsetzen, kurz in einen Abgrund reinzurollen und sich im letzten Moment mit einem Sprung zu retten. Dies ist manchmal die einzige Möglichkeit um an bestimmte Gegenstände heranzukommen und besonders weite Sprünge zurückzulegen. Probiert es aus, Übung macht den Meister.
Wird man getroffen, geht einer der beiden Affen verloren, und man muss mit dem Verbleibenden weiterspielen. Zumindest solange, bis man das nächste DK-Fass zerdeppert, in denen die Affen von den Kremlingen gefangen gehalten werden. Fässer in DKC sind quasi so etwas Ähnliches, wie die Blöcke in den Mario-Spielen. Sie erfüllen die unterschiedlichsten Funktionen. Viele Fässer dienen einfach als Wurfobjekt um Feinde zu beseitigen oder Wände in Bonusräume aufzureißen. Es gibt freilich verschieden Varianten, wie das reguläre Holzfass, das TNT-Fass, welches eine Explosion auslöst, die in glücklichen Umständen auch mehrere Gegner beseitigt, oder das Metallfass, welches nach einem Treffer nicht gleich zerstört wird, wie die Holzfässer. Das Sternenfass dient als Checkpoint und dann gibt es noch die berüchtigten Kanonen-Fässer, welche die Kongs in eine bestimmte Richtung katapultieren. Problematisch sind die manuellen Kanonenfässer, die erst auf Knopfdruck feuern. Das wird dann besonders heikel, wenn sich die Fässer bewegen oder gar um die eigene Achse rotieren. Hier muss das Timing dann sitzen, ansonsten droht der Sturz in einen Abgrund.
Abgesehen davon bieten die Level auch noch viele weitere Besonderheiten. Alte Autoreifen, die als Trampoline zweckentfremdet werden, Seile die hin und herschwingen, die obligatorischen Unterwasserlevel, die tödliche Fahrt in einer Lore, rutschige Eishöhlen, Fabriken in denen ständig das Licht an und ausgeht … Ich könnte die Liste noch weiterführen, aber dann würde ja nichts mehr übrig bleiben, was ihr selbst entdecken könntet. Fakt ist, dass Donkey Kong Country enorm viel Abwechslungsreichtum zu bieten hat. Hier wird einem so schnell nicht langweilig.
Die Beiden sind nicht allein
Doch trotz dieser Besonderheiten, ist DKC im Grunde genommen ein stinknormales Jump’n’run. Das bedeutet freilich auch hier, dass es eigentlich nur darum geht lebendigen Leibes vom Levelanfang zum Levelende vorzudringen, sowie ab und zu einen relativ langweiligen Bossgegner umzuhauen. Das ist freilich leichter gesagt als getan, denn obwohl es in DKC kein Zeitlimit gibt, wird das Spiel im späteren Verlauf echt knifflig. Insgesamt bietet das Spiel 40 Level, welche in verschiedene Inselregionen unterteilt sind. Jede Region besteht hierbei aus 5-6 regulären Levels und einer Bossstage. Zwischen den eigentlichen Levels trifft man auch immer wieder auf die Mitglieder der Kong-Familie, welche diverse Dienstleistungen anbieten, um unsere beiden Helden Donkey und Diddy zu unterstützen.
Da hätten wir zunächst einmal den bereits erwähnten Cranky Kong, welcher nach einer umfassenden Stänker-Parade auch mal eins, zwei nützliche Tipps zum Gameplay und/oder versteckten Bonusräumen und sonstigen Secrets herausgibt. Die Klischee-Blondine Candy Kong dient hingegen als Speicherpunkt für den integrierten Batteriespeicher und ist entsprechend unentbehrlich, um das knifflige und umfangreiche Modul zu meistern. Ein Modul welches selbst einen erfahrenen Spieler bei einem regulären Spieldurchlauf (also ohne die Suche nach Secrets und Geheimräumen) bereits gute 3-4 Stunden beschäftigen dürfte.
Zu Guter Letzt hätten wir dann noch den Klischee-Coolio Funky Kong, welcher einen Fass-Jet zur Verfügung stellt, mit dem man zurück zur Übersichts-Weltkarte gelangt, um auf diese Weise in alte Level zurückzukehren. Und ja, ähnlich wie in Super Mario World, gibt es hier einen Weltkartenscreen mit individuellen Teilregionen. Dieser dient freilich zur Levelanwahl und hilft dabei die Größe der Insel besser darzustellen und schick zu bebildern.
Doch die Unterstützung endet nicht bei den Familienmitgliedern, denn auch einige andere Tiere des Dschungels, sind den Krokodil-Piraten alles andere als wohlgesonnen, und schließen sich den Kongs an. Die Tierhelfer werden in Kisten gefangengehalten und dienen nach ihrer Befreiung als Reittiere. Somit bieten sie auch Schutz vor einem feindlichen Treffer. Allerdings rennen die Tiere weg, wenn man getroffen wird.
Da hätten wir zunächst Rambi das Nashorn, welches mithilfe seines Horns alle Gegner weghaut oder auch Wände in Bonusräume einreißt. Mit ihm fühlt man sich so richtig mächtig! Winky der Frosch kann besonders hoch springen und somit Plattformen erreichen, die ansonsten unerreichbar wären. Enguarde der Schwertfisch ist logischerweise nur in den Unterwasserlevels anzutreffen. Er steuert sich im Wasser wesentlich angenehmer als die Kongs und ist auch die einzige Möglichkeit Unterwassergegner mit einem gezielten Schwertstoß zu beseitigen.
Expresso der Vogelstrauß ist da das genaue Gegenteil, denn mit ihm kann man die Gegner leider nicht bekämpfen. Dafür kann er schnell laufen und in begrenzten maßen durch die Luft flattern. Zum Schluss hätten wir noch Squawks den Papagei. Dieser taucht nur in einem einzigen Level auf, wo es seine Aufgabe ist eine dunkle Höhle mit einer Taschenlampe zu beleuchten. Keine Sorge, in den Sequels kann man Squawks dann auch direkt steuern, in DKC 1 ist seine Funktion hingegen ziemlich lahm.
Trotz dieser umfassenden Unterstützung ist Donkey Kong Country, wie schon gesagt, ein sehr kniffliges Spiel. Ein Spiel, in dem man viele virtuelle Tode sterben wird. Da braucht es freilich jede Menge Extraleben. Und um an die heranzukommen, gewährt einem das Spiel zahlreiche Möglichkeiten. Nur dumm, dass die Extraleben nicht von der Speicherbatterie erfasst werden. Und das provoziert ärgerlicherweise zusätzliches Extraleben-Grinding (im ersten Level kann man das am besten abwickeln). Aber erst mal müsst ihr wissen, wie man an Extraleben herankommt: Da sind zunächst einmal die obligatorischen Münz… äähm ich meine natürlich Bananen. 100 Stück bringen ein Extraleben. Bananen gibt es in einzelner Ausführung oder im 10er-Pack als Bananenstaude. Schafft man es alle vier KONG-Buchstaben in einem Level einzusammeln, gibt es ebenfalls ein Extraleben. Dann gibt es freilich noch direkte Extraleben, die in Form von Luftballons daherkommen. Rote bringen 1 Leben und Grüne 2. Am effektivsten sind jedoch die Goldenen Statuen der Tierkameraden. Hat man drei Statuen eines spezifischen Tierfreundes ergattert, gelangt man in eine spezielle Bonusrunde. In diesen hat man anderthalb Minuten Zeit, um möglichst viele Mini-Tierstatuen einzusammeln. 100 Stück bringen ein Extraleben. In der Regel rafft man hierbei 3-4 Extraleben zusammen.
Und dann sind da noch die „regulären“ Bonusräume, die Kreuz und Quer in den Levels versteckt liegen. Hier kann man nicht nur die unterschiedlichsten Preise ergattern (Bananen, Extraleben, KONG-Buchstaben und sogar Tierkameraden), sondern auch den Prozent-Zähler nach oben drücken.
Ja, richtig gelesen: Wer die begehrten 101 % erreichen und das Spiel somit komplettieren möchte, muss wohl oder übel jeden einzelnen Bonusraum aufspüren. Das ist freilich leichter gesagt als getan. Ehrlicherweise ist es ohne Komplettlösung eigentlich kaum zu schaffen. Und wenn wir ganz ehrlich sind, ist es den Aufwand gar nicht wert, da man hierfür lediglich ein wenig Anerkennung vom grantigen Cranky Kong bekommt. Freispielbare Bonuslevel und ein echtes alternatives Ende wurde hier noch nicht geboten. So etwas gab es erst in den Sequels.;)
Grafik und Sound
Ein wichtiger Aspekt in DKC, der maßgeblich zum Erfolg des Spiels beigetragen hat, ist die grafische Darstellung. DKC mag zwar ein 2D-Spiel sein, jedoch verwendet es einen ganz besonderen, unverwechselbaren Grafikstil. Dieser gaukelt nämlich eine Art von 3D-Grafik vor. Zu einer Zeit, als 3D-Grafiken langsam aber sicher das neue Nonplusultra darstellten, war diese Maßnahme ein sehr cleverer Schritt von Rareware, um ihrem Spiel einen gewaltigen Aufmerksamkeitsschub zu verpassen, der sich dann auch in den Verkaufszahlen widerspiegelte. Im übrigens sieht die markante Grafik von DKC selbst heute noch angenehm schick aus, auch wenn die Pixelbildung auf großen TV-Screens etwas störend sein mag.
Es ist aber nicht nur der Grafikstil an sich, der überzeugt, sondern auch das ganze drum herum. Das Spiel bietet liebevolle Charakteranimationen, schöne Grafikeffekte wie Nebel oder Schneefälle, wechselnde Tageszeiten und Wettereffekte innerhalb eines Levels(!) und natürlich abwechslungsreiche Locations, welche von tropischen Dschungeln, über finstere Minenstollen und Höhlen, bis hin zu Korallen-besetzten Unterwasserpassagen oder verschneite Berge sowie düstere Fabriken reichen. DKC sieht einfach toll aus! Und ja, es lohnt sich bereits das Spiel allein für diesen Einen Aspekt zu spielen.
Allerdings kann nicht nur die Grafik überzeugen, auch der Soundtrack erzeugt seinen eigenen unverwechselbaren Stil, den man fortan immer mit diesem Spiel in Verbindung bringen wird. Der OST ist dabei ungewöhnlich vielseitig und vielschichtig. Er umfasst sowohl lustige Gute Laune-Tracks als auch düstere Ambient-Klänge. Stellenweise fällt die Musik auch ungewöhnlich melancholisch, oder auch mal richtig bedrohlich aus. Aber egal in Welche Richtung der OST driftet, er behält immer einen einheitlichen Stil, der seltsamerweise auch thematisch gut zum Spiel passt. Es ist ohne weiteres einer der besten OSTs, wenn nicht sogar der beste OST, den man auf dem SNES zu hören bekommen wird.
Glücklicherweise hat man dabei auch an die Soundeffekte gedacht. Die beiden spielbaren Kongs und ihre Widersacher stoßen bei passenden Situationen immer wieder comichafte Tiergeräusche aus. Und Dinge wie zerschellenden Fässer und andere Umgebungsobjekte wurden freilich auch bedacht. Akustisch bewegt sich DKC also auf dem selben hohen Niveau wie die Grafik. Unterm Strich also eine wirklich erstklassige audiovisuelle Präsentation, die Donkey Kong Country auffährt.
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