Turbo Kid REVIEW

Das ursprünglich am 10. April 2024 veröffentlichte Metroidvania Turbo Kid dürfte der bis dato ambitionierteste Titel des kanadischen Indie-Entwicklers Outerminds Inc. sein. Der Entwickler ist bis dato lediglich durch einige PewDiePie-Lizenz-Games aufgefallen, und auch Turbo Kid ist keine Eigenkreation der kanadischen Indies, sondern basiert auf dem gleichnamigen Spielfilm von 2015.

Der Film ist eine abgefahrene und äußerst unterhaltsame Kombination aus Postapokalypse, Splatter, Comedy und 80er-Jahre Retro-Kitsch. Tatsächlich erfreut sich der Film derart großer Beliebtheit, das die Macher bereits einen zweiten Film angekündigt haben und auch ein paar Comichefte produziert wurden. Das Game, welches wir in diesem Test besprechen werden, ist übrigens keine Umsetzung des Films, sondern eine Sequel-Story, welche direkt nach den Ereignissen des Films ansetzt, aber ich greife vor.

Ich will den Rest des Ödlands sehen

Wie auch viele andere Postapokalypse-Stories, versetzt uns Turbo Kid in eine alternative Zeitlinie der Erde. In dieser Zeitlinie hat sich die Roboter-Technologie wesentlich schneller fortentwickelt als bei uns. Auf dem Höhepunkt dieser Technologie sahen die Roboter genauso aus wie Menschen und verfügten über eine mindestens ebenbürtige Intelligenz. Dummerweise wandten sich die Roboter gegen die Menschheit. Es folgte ein nuklearer Weltkrieg, welcher große Teile der Erde verseuchte und sowohl die Menschheit, als auch die Roboter an den Rand der Ausrottung trieben. Nun herrscht das Recht des Stärkeren. Eine grausame Lehre, welche auch der jugendliche Kid in seiner Kindheit lernen musste.

Doch im Jahr 1997 wendete sich das Blatt endlich zu Gunsten von Kid. Durch glückliche Umstände und Zufall gelangte er in den Besitz der Ausrüstung des Superhelden Turbo Rider und konnte die Freundschaft der Roboter-Androidin Apple und des hartgesottenen Kämpfers Frederick gewinnen. Zusammen gelang es ihnen den grausamen Tyrannen Zeus samt Gang auszuschalten, welche ihre Heimatregion peinigten. Jedoch wurde Apple im Kampf gegen Zeus zerstört. Tief getroffen vom Verlust Apples beschloss Kid ins Ödland zu reisen, um zu gucken, was es dort sonst noch zu sehen gibt. Und an genau dieser Stelle beginnt das Spiel.

Kid fährt mit seinem Fahrrad durchs Ödland als plötzlich der Boden unter ihm wegbricht und er eine Klippe hinunterstürzt. Zwar überlebt Kid den Sturz, jedoch wird er kurz darauf von Banditen ausgeplündert, welche Teile seiner Ausrüstung rauben. Bevor die Situation weiter eskaliert, taucht die junge Erfinderin Naomi auf und rettet Kid vor den Schurken. Als er wieder zu sich kommt, befindet sich Kid in Naomis Werkstatt, welche sich in einem Keller der aufblühenden Siedlung New Hope befindet. New Hope liegt im Zentrum der Ödland-Region „Müllhausen.“ Das besondere an Müllhausen ist, dass diese Region durch hohe Gebirge und radioaktive Strahlung von der Außenwelt abgeschottet ist. Lediglich das sogenannte Eligius-Tor gewährt die Flucht aus der Region. Dummerweise ist das Eligius-Tor verschlossen. Zur Öffnung werden vier spezielle Waffenchips benötigt, welche sich hauptsächlich in den Händen der rabiaten Führungspersonen der unzivilisierten Bereiche Müllhausens befinden.

Kid muss nun also nicht nur seine geraubten Ausrüstungsstücke zurückerobern, sondern auch die Waffenchips erringen, wenn er jemals wieder aus Müllhausen herauskommen will. Während sich der Jugendliche ans Werk macht, erstarkt in der Region jedoch eine religiöse Sektengruppe unter der Führung eines charismatischen Priesters. Dieser verspricht seinen Anhängern ein lang anhaltendes Leben ohne Gebrechen, indem er sie in Cyborgs umwandelt. Doch wie die Geschichte weiter verläuft, müsst ihr schon selbst herausfinden.

Die Handlung ist ganz in Ordnung. Sie mag nicht so intensiv wie jene des Films sein, da dem Protagonisten dieses mal die persönliche Verbundenheit zu den anderen Charakteren fehlt, aber dafür sind die Nebencharaktere zahlreicher, tiefgängiger und interessanter als im Film-Vorgänger.

Anders als im Film gibt es dieses mal einen größeren Anteil an phantastischen Elementen, wie etwa Schleimmonster oder mutierte Riesenviecher. Ob das gut oder schlecht ist, muss jeder für sich selbst entscheiden. Es dürfte aber auf jeden Fall interessant sein zu sehen, wie der zweite Spielfilm mit diesen Ideen umgeht.

Unangetastet blieb jedoch der hohe Grad der Gewalt. Auch im Spiel gibt es jede Menge Blut und Gore, auch wenn diese Dinge durch die Pixelgrafik abgeschwächt werden. Eine USK-Einschätzung ab 18 Jahren hat sich Turbo Kid dennoch eingehandelt. Ist also nichts für kleine Kinder.

Interessanterweise bietet das Spiel zu Beginn eine Charakterauswahl zwischen Turbo Kid und Apple. Wählt man Apple, ist Kid derjenige der im Kampf gegen Zeus gefallen ist. Abgesehen von einigen Anpassungen bei Textzeilen und Rückblenden hat diese Wahl aber keinen weiteren Einfluss auf die Handlung oder das Gameplay. Ehrlich gesagt finde ich diese Option reichlich überflüssig und Kontraproduktiv in Zusammenhang mit der im Film etablierten Story.

Metroidvania mit Megaman- und Fahrrad-Einlagen

Turbo Kid bietet eine erfreulich breite Palette an Einstellungsmöglichkeiten für Grafik, Sound und Steuerung. Letztere lässt sich übrigens frei konfigurieren und bietet sogar kleinere Hilfefunktionen für die Fahrrad-Steuerung. Letztendlich arbeitet die Steuerung des Spiels aber ohnehin sehr gut und dürfte relativ schnell verinnerlicht sein. Bevor es richtig los geht muss man ohnehin einen Tutorial-Abschnitt bewältigen, in dem das Wichtigste vermittelt wird.

Wie es für das Metroidvania-Genre üblich ist, muss man sich neue Ausrüstungsstücke und Moves erst einmal in der umfangreichen und recht offen aufgebauten Spielwelt freispielen. Zu Beginn kann man nur laufen, springen, Leitern hoch und herunterklettern, an Kanten festhalten und hochziehen sowie mit dem Turbo Glove ballern. Letzteres funktioniert hier wie die Armkanone von Mega Man. In der ersten Spielstunde schaltet man dann noch einen aufladbaren Schuss für den Turbo Glove, eine Machete für den Nahkampf sowie das Fahrrad frei. Letzteres kann via Teleportation bzw. Knopfdruck jederzeit bequem und ohne Einschränkungen herbeordert werden, damit man schneller vorankommt, oder via Halfpipes und Rampen an schwer erreichbare Ortschaften gelangt.

Ehrensache, dass es für das Bike auch Minigame-Events gibt. In diesen gilt es innerhalb eines Zeitlimits eine Rennstrecke zu absolvieren oder möglichst viele Punkte mit Tricks zu verdienen, Und ja, es gibt für das Bike ein Tricksystem. Das Fahrrad ist also keineswegs ein kleines Gimmick, sondern ein zentraler Teil des Gameplays. Das Bike kommt sogar in den Bosskämpfen zum Einsatz. Glücklicherweise lässt sich das Bike nach etwas Eingewöhnung recht leicht handhaben, aber für eben diese Eingewöhnungsphase muss man auch ein Minimum an Bereitschaft mitbringen. Wer 2D-Fahrradmechaniken verabscheut, sollte sich den Kauf von Turbo Kid also gut überlegen. Mir persönlich hat dieser Aspekt des Spiel jedoch gut gefallen, zumal das Spiel hierdurch auch ein klares Alleinstellungsmerkmal erhält und nicht einfach nur ein weiteres Metroidvania-Spiel ist.

Je weiter man im Spiel vorankommt, desto breiter wird Kids Movepalette und Waffenarsenal. Mit der Zeit bekommt man Zugriff auf altbekannte Dinge wie Wandsprünge, Air-Dash oder Ausweichrolle. Obendrein lässt jeder besiegte Boss eine weitere Waffe springen. Diese Zusatzwaffen sind jedoch, genau wie in Mega Man, an einen Energiebalken gekoppelt, welcher sich schnell aufbraucht, weswegen man die Extrawaffen in Form von Raketen, Sägeblättern, Blitzstrahl oder Säureschleim nicht inflationär einsetzen kann. Tatsächlich wird man diese Zusatzwaffen in erster Linie gebrauchen, um neue Durchgänge zu schaffen.

Freilich belohnt das Spiel die Erkundung mit zahlreichen optionalen Fundsachen. Diese dienen entweder dazu die Spielfigur weiter aufzupowern oder schalten nette Texteinträge frei. Letztere sind z.B. unterhaltsame Mini-Stories, die auf einen berühmten Spielfilm anspielen oder Comicbuchseiten, welche im Endeffekt als Prequel-Story für die Schurken des Spiels dienen – coole Idee! Diese Texte werden übrigens in einem sehr liebevoll gestalteten Tagebuch festgehalten, welches zum schmökern einlädt.

Zu den Charakterverbesserungen gehören hingegen weitere Hitpoints (werden klassisch in Herzen visualisiert, weitere Turboenergie für die Zusatzwaffen oder Module. Letztere sind die hiesige Zubehörausrüstung, welche nützliche Perks aktivieren. Dazu gehören dann Dinge wie z.B. erhöhter Schaden der eigenen Waffen, ein Magnet um Schrott (die hiesige Geldwährung) anzuziehen, die Heilwirkung von Dosenfutter (das hiesige Heilitem) zu steigern usw. Zu Beginn hat man nur einen Modulslot zur Verfügung, doch durch das Bewältigen von Sidequests für die Bewohner von Müllhausen oder Bike-Herausforderungen schaltet man weitere Modulslots frei.

Es lohnt sich also die Spielwelt genauestens zu erkunden, zumal man dann auch eine sehr vorzeigbare Spielzeit von bis zu 15 Stunden erreichen sollte. Und natürlich will man Turbo Kid/Apple aufpowern, damit man die späteren Herausforderungen überhaupt überlebt. Jedes mal wenn man einen der durchaus kniffligen Bosse bezwungen hat, spawnen neue Gegnertypen in den übrigen Biomen der Spielwelt. Dies ist eine Mechanik die mir missfällt, da sie einen sehr schwachen Versuch darstellt den Schwierigkeitsgrad zu regulieren. Das ist halt der Nachteil davon, wenn man die Spielwelt möglichst offen halten möchte und die meisten Biome gleich von Beginn an zur Verfügung stellt.

Im finalen Spielabschnitt gibt es obendrein einige sehr lästige da überaus knifflige Bike-Geschicklichkeitspassagen. Diese haben meinen Spielspaß auf den letzten Metern leider nach unten gedrückt. Ein weiterer fragwürdiger Aspekt ist der Einsatz von Schalterrätseln, welche an manchen Stellen des Spiels doch recht penetrant zum Einsatz kommen. Andererseits schätzt man natürlich die Abwechslung in Form derartiger Rätselaufgaben.

Das Game stellt übrigens drei Speicherstände zur Verfügung und bietet eine großzügig Verteilung von Speicherpunkten, die in Form von Sofas dargestellt werden. Und es gibt auch freischaltbare Warpzone-Standorte, mit denen man lästiges Backtracking verringern kann. Doch trotz dieses Schnellreisesystems ist das Backtracking in Turbo Kid leider recht stark ausgeprägt und entsprechend lästig.

Grafik und Sound

Auf Basis der Unity-Engine setzt Turbo Kid auf 2D-Grafiken. Traditionelle 2D-Sprites im Stil der alten Klassiker sollte man jedoch nicht erwarten. Die Entwickler setzen hier auf ihren eigenen Stil. Die Sprites sind etwas kruder und gröber geraten, als bei den großen Vorbildern. Dafür sind die Sprites aber gut animiert und lassen es nicht an Blutspritzern und Gore mangeln. Man will schließlich der Filmvorlage gerecht werden. Freilich hat man sich dafür dann auch das rote „USK ab 18“-Zeichen eingehandelt.

Die Landschaften sind hübsch anzuschauen und bieten viele Details sowie Parallax-Scrolling. Trotz des Ödlandsettings gibt es auch ein gesundes Maß an Abwechslung bei den Ortschaften. Die Biome in Form von Schrottplatz, Skate-Park oder Kanalisation werden auch immer von einem dominierenden Farbton wie Blau, Grün oder Lila unterstrichen. Eine durchaus clevere Idee, welche dabei hilft das Setting abwechslungsreicher erscheinen zu lassen.

Alles in allem kann die grafische Darstellung von Turbo Kid gefallen. Der Indie-Stil könnte aber jene abschrecken, welche lieber traditionelle Sprites sehen möchten.

Der Soundtrack protzt mit feinsten Synthwave-Stücken der kanadischen Synthwave-Band Le Matos. Und ja, es ist dieselbe Band, welche auch schon den OST für den Turbo Kid-Film kreiert haben. Somit profitiert das Spiel von einem Soundtrack der auf Augenhöhe mit jenem des Films ist, schließlich steckt ja dieselbe Band dahinter. Und ja, das Spiel hat brandneue Tracks spendiert bekommen. Eine Wiederverwurstung des Film-OSTs findet hier nicht statt. Man kann jedoch einige Stücke der Filmvorlage freispielen und manuell als Hintergrundmusik nutzen – ein cooles Feature von dem gerne mehr Spiele Gebrauch machen können!

Eine Sprachausgabe wird leider nicht geboten, aber dafür sind die Soundeffekte gut gelungen. An der gelungenen deutschen Textübersetzung habe ich ebenfalls nichts auszusetzen.

Pro & Kontra

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Pros
  • die Fahrrad-Einlagen funktionieren gut und geben diesem Metroidvania eine eigene Identität
  • der Kampf mit dem Turbo Glove gibt dem Spiel ein tolles Mega Man-Feeling
  • geiler Synthwave-Sountrack von Le Matos. Man kann auch freigespielte Tapes nutzen
  • einwandfreie Spielbarkeit
  • es gibt zahlreiche Sammelgegenstände und auch ein paar Minigame-Herausforderungen

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Cons
  • gibt in der finalen Region einige echt anstrengende Fahrrad-Passagen
  • die Sprite-Grafik ist sehr „indie“ und wird nicht jedem gefallen
  • die Energie für die Alternativ-Waffen verbraucht sich viel zu schnell, so dass man diese kaum nutzen wird
  • einige Biom-Areale ziehen sich zu sehr in die Länge und nerven auch mal mit lästigen Schalterrätseln

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