Touhou Genso Rondo: Bullet Ballet REVIEW
Für einen Großteil der Spielerschaft dürften Danmaku, im Westen besser bekannt als Bullet Hell Shooter, ein Buch mit sieben Siegeln sein. Hierbei handelt es sich um ein Subgenre der Shoot ´em Ups, die ihre Hochzeit sicherlich in den Arcade-Hallen der späten 1980er Jahren hatten und mittlerweile eine Existenz in der Nische fristen. Das nun auch in Europa erschienene Touhou Genso Rondo: Bullet Ballet – was für ein Name! – entfaltet in dieser Nische sogar noch einmal eine eigene Nische und versucht dem bekannten Konzept mit einer anderen Ausrichtung neue Impulse zu setzen. Ob das klappt?
Traditionen werden gebrochen
Bullet Hell Shooter zeichnen sich vor allem durch jede Menge Chaos auf dem Bildschirm aus. Wo manch einer schon bei normalen Shoot ´em Ups seine Schwierigkeiten haben dürfte die Übersicht zu behalten, da wird selbigen bei dem gleichzeitigen Wust an hunderten Projektilen und visuellen Overflow in Danmaku Spielen sicherlich der Kopf rauchen. Touhou Genso Rondo: Bullet Ballet wirkt da im Vergleich zu manch anderen Titeln dieser Sparte fast schon bedächtig und wesentlich entspannter.
Zwar fliegen auch hier unzählige und stellenweise den ganzen Bildschirm bedeckende Projektile (im vorliegenden Fall eigentlich Energiekugeln) durch die Gegend. Dennoch fühlt sich das Ganze weitaus weniger hektisch an, als in vergleichbaren Spielen. Das liegt an der leicht anderen Ausrichtung, die Entwickler CUBETYPE gewählt hat. Werden Danmaku in der Regel in einem vertikalen und automatisch scrollenden Bildschirm gespielt, so befindet man sich in Touhou Genso Rondo: Bullet Ballet in einer abgesteckten Arena, in der freie Bewegung in alle Himmelsrichtungen möglich ist.
In dieser Arena werden auch nicht unzählige, sondern lediglich ein Feind bekämpft. Gekämpft wird im Best of three Modus. Und das ist nicht die einzige Reminiszenz, die eher an Beat ´em Ups, als an klassische Shooter erinnert. Denn neben unterschiedlichen Fernangriffen gibt es auch die Möglichkeit den Gegner aus unmittelbarer Nähe mit einer Melee-Attacke anzugreifen. Das ist gerade dann sinnvoll, wenn sich der Bildschirm mit Projektilen bedeckt und der Feind sich einzig auf Angriff und nicht auf Verteidigung konzentriert.
Ein weiterer Unterschied liegt im Setting verborgen. Steuert man in den meisten anderen Bullet Hell Shootern ein Raumschiff durch´s virtuelle All, so werden diese hier von knuffigen Anime-Mädels ersetzt. Diese bekämpfen sich laut Story auch nicht wirklich, sondern beschießen sich nur aus Spaß mit ihren Kräften und sind in Wirklichkeit dicke Freundinnen. Ja, warum auch nicht?
Fanservice incoming?
Dazu sei gesagt, dass die Touhou Marke in der japanischen Otaku-Szene ziemlich populär ist und neben unzähligen Videospielen (bisher an die 30!) auch als Anime, Manga und jede Menge Merchandise verwurstet wurde. Nicht zuletzt besticht das Franchise durch den immensen Einsatz seiner Fans, die mit Eigenkreationen immer neuen Inhalt schaffen und das Universum stetig wachsen lassen.
Hellhörige Ohren dürften hinter Touhou Genso Rondo: Bullet Ballet nun einen digitalen Fanservice-Schrein vermuten, ganz so dramatisch ist es zum Glück aber nicht. Aufgrund fehlenden Vorwissens kann ich mit dem komplett weiblichen Figuren Cast zwar nicht viel anfangen und habe daher die leider nur in öden Standbildern präsentierten Dialoge im Story-Modus auch schnell weggeklickt. Doch wer sich etwas tiefer in der Materie befindet, der kann hier sicherlich seinen Spaß finden. Wer sich lediglich für die Bullet Hell Qualitäten interessiert, der muss leider mit einigen Abstrichen leben können.
Spielerische und technische Sparflamme
Als reiner Bullet Hell Shooter positioniert Touhou Genso Rondo: Bullet Ballet nämlich im unteren Mittelmaß. Das liegt nicht zuletzt an der neuen Ausrichtung, die mit dem ersten Konsolenrelease des Franchise einhergeht. Ironischerweise waren vorherige Serienableger noch klassische Genrevertreter und wesentlich actionreicher. Die hier genutzten Arenakämpfe wirken leider ohne viel Dynamik und auf Dauer eintönig. Klar kann man den Schwierigkeitsgrad etwas höher setzen um die Herausforderung knackiger zu machen und tendenziell muss bei jedem neuen Gegner (die man übrigens allesamt auch selbst spielen kann) ein bisschen umgedacht und die individuellen Angriffsmuster lesen gelernt werden. Trotzdem konnte mich das Gameplay kaum fesseln und nutzte sich schon nach einem Nachmittag mehr oder weniger ab.
Der geringe Langzeitspielwert resultiert zwar hauptsächlich aus dem in meinen Augen nicht sonderlich reizvollen Gameplay. Da macht es schon fast nicht sonderlich viel aus, das der Umfang eher gering ist. Es gibt den bereits erwähnten Story-Modus, in welchen man eine knappe Kampagne mit den zehn wählbaren Figuren spielen kann. Darüber hinaus gibt es den klassischen Arcade-Modus, in dem einfach ohne Zwischendialoge Kampf an Kampf gereiht wird. Darüber hinaus gibt es noch den Boss-Rush Modus, in welchen man nicht angreifen, sondern verteidigen muss. Diese Verteidigungssequenzen finden sich auch in den normalen Modi und werden Spell genannt. In einem separaten Bildschirm muss man hier entweder mit allem, was man hat angreifen oder eben verteidigen, wobei letzteres sich ziemlich knackig gestaltet, da Angreifer fast immer im Vorteil sind. Außerdem gibt es noch einen lokalen und online Multiplayer-Modus.
Auch technisch ist Touhou Genso Rondo: Bullet Ballet ziemlich mager. Die Polygonfiguren wirken wie ein Relikt aus PlayStation 1 Tagen, die Levelhintergründe langweilig, die Musik träge und beliebig. Einzig dem ganz netten Charakterdesign in den Standbildern kann ich noch etwas abgewinnen, letztlich gewinnt der Titel aber auch so keinen Blumentopf.