Samurai Showdown Anthology REVIEW
Samurai Showdown Anthology ist eine Reihe, die die Samurai Showdown Teile von 1 bis 6 umfasst. Wohlgemerkt sind Teil 1 bis 5 hauptsächlich Automatenspiele bzw. hatten auf dem NeoGeo einen Auftritt, was wohl der Grund ist, warum diese Sammlung für den ein oder anderen recht interessant sein könnte. Und trotz einiger Ausflüge auf andere Konsolen, ist diese Zusammenfassung in der Art und Weise ein Debüt. Denn erstmals können alle Spiele auf der Konsole erschlossen werden, zumindest, wenn ihr noch Besitzer einer Wii bzw. Wii U seid, oder noch mit euer PSP oder PlayStation 2 daddelt. Um es gleich vorwegzunehmen, bei der Reihe handelt es sich um das Genre Beat’em’up, welches hierzulande von Spielen wie Street Fighter oder Tekken bestimmt wird.
Der Kampf beginnt
Im Menü angekommen, könnt ihr euch entscheiden, welchen Teil ihr spielen mögt. Dabei ist zu beachten, dass ihr den 6. Teil in einem einzelnen Menüpunkt findet, da es sich dabei um kein Automatenspiel mehr handelt, sondern ganz andere Plattformen bedient. Die Unterschiede zwischen dem ersten bis sechsten Ableger sind nur dürftig. So habt ihr beispielsweise im ersten Teil der Saga einen Kader von ungefähr 10 Kriegern. Im sechsten Streich der Reihe sind natürlich schon ganz andere Dimensionen erreicht und damit mehr an Abwechslung geboten, wenngleich sich einige der Kämpfer durch alle Teile schlagen. Auch die Grafik steigert sich von Teil zu Teil, doch dazu komme ich später.
Das Prinzip bleibt gegenüber anderen Beat’em‘ ups unverändert. Ihr wählt einen Kämpfer aus und der CPU bzw. ein weiterer Mitspieler den Kontrahenten. Ein optional anwählbarer Schwierigkeitsgrad entscheidet, wie hart oder sanft euer Schlagabtausch wird. Danach geht es stark bewaffnet in das jeweilige Match, in dem ihr euch mit allen euch zu Verfügung stehenden Attacken zur Wehr setzen dürft oder offensiv den Kampf bestimmt. Selbstverständlich könnt ihr mit der richtigen Tastenkombination Superattacken ausführen, die dem Gegner einiges an Lebens-Energie abziehen. Die Ausführung ist ähnlich wie beim Primus Street Fighter und kann dadurch schnell verinnerlicht werden. Aber natürlich verfügt euer Kader an Kriegern ebenso über normale Schläge und Tritte, die sich noch mit Schwerthieben ergänzen.
Neues Setting, alte Abläufe
Die Abenteuer spielen hauptsächlich in Asien und wie es der Name schon sagt, werdet ihr es hauptsächlich mit Samurai-Kriegern zu tun haben. Gerade im 4. Teil kommt das relativ gut zu Geltung, denn um die Kämpfe selbst wurde eine Story gewickelt. Der vierte Teil der Saga unterscheidet sich auch darin, dass ihr und eure Gegner, gleich 2 Energie-Balken habt, die ihr erst einmal beim Gegenüber auf Null setzen solltet, um den Kampf zu euren Gunsten zu entscheiden. Wie ihr feststellt, unterscheidet sich das Prinzip nicht unbedingt von anderen Beat’em‘ ups, sondern lediglich vom Setting her. Was ein wenig das Kampfsystem auflockert sind die Auseinandersetzungen, die sich über die jeweilige Kraft bestimmen. Wenn beide Protagonisten ihre Klingen gegeneinander drücken, kann nur mithilfe einer schnellen Betätigung einer Feuertaste der Schlagabtausch für sich selbst entschieden werden. Wer dem nicht nachkommt oder zu langsam ist, muss dem Gegner den Sieg einräumen und kann dadurch sogar im Match selbst in Bedrängnis kommen.
Selbstverständlich wird auch wieder eine andere Tatsache verfolgt. Denn jeder Kämpfer sollte natürlich Vor- sowie Nachteile besitzen, um einen ausgewogenen Kampf für beide Seiten zu ermöglichen. Demnach gibt es in Samurai Showdown Anthology schnelle, sowie starke Krieger. Die flinken Protagonisten können natürlich in einem kleineren Zeitfenster mehrere Angriffe ausführen und ggf. mehr Treffer verbuchen, haben aber wiederum eine schlechtere Abwehr. Die starken Samurai hingegen sind zwar robuster, aber wenn es um die Schnelligkeit geht, können sie keinesfalls mithalten. Das heißt, ein Schlag kann bei schnelleren Gesellen zwar ordentlich fruchten, dieser muss jedoch erst einmal sitzen. Ebenso sind die Superattacken etwas schwerfälliger, was weitere Nachteile hervorhebt. Gelingt es aber, den Gegenüber damit zu berühren, steht es nicht mehr sonderlich gut um diesen. Geraten zwei gleichstarke Mannen aneinander, bleibt der Kampf auf gleicher Stufe für beide und der jeweilige Ablauf bzw. das Können entscheidet über den Sieger.
Technik
Die Grafik steigert sich, wie bereits kurz angeschnitten, von Teil 1 bis zu Teil 6, was auch ein logischer Schritt der Entwicklung über die Jahre ist. Das Erstlingswerk wirkt wie ein schlechter Street Fighter Klon, Teil 5 hingegen punktet mit flüssigen und im Comic-Look gestalteten Animationen, die selbst heutzutage noch nett anzuschauen sind. Der sechste Teil leidet unter einem leichten Rückschritt und der Spieler bemerkt schnell, dass wieder versucht wurde, sich an den vorangegangenen Teilen (ausgeschlossen Nr. 5) zu orientieren. Somit wirkt der fünfte Ableger der Saga wie ein Experiment, obwohl ich diesen Teil als besonders gelungen empfinde.
Wie in anderen Beat’em‘ ups, interagieren die verschiedenen Schauplätze mit den Figuren und es gibt immer etwas zu entdecken. Ansonsten wirken die Krieger gerade im letzten Teil sehr riesig und nehmen den halben Bildschirm ein. Zu erwähnen bleibt zudem, dass sich die Gewaltdarstellung wie ein roter Faden durch die sechs Ableger zieht und dementsprechend bleibt ihr nie wirklich von Blutspritzern verschont. An der Altersfreigabe von 12 Jahren ändert dies jedoch nichts und passt zum eigentlichen Setting vergangener Zeiten.
Der Sound ist ganz n Ordnung, trumpft aber zu keiner Zeit bemerkenswert auf. Die Soundeffekte und die Schreie bei ausgeführten Attacken treten stattdessen in den Vordergrund und lassen das Ganze wie ein echtes Beat em‘ up wirken. So mitreißend wie ein Street Fighter ist Samurai Showdown Anthology aber zu keiner Zeit.
Als letzter Punkt der technischen Aspekte bleibt nur noch die Steuerung, bei der ich sogar mit Nunchuck und Remote alle Teile spielen darf. Wer statt der Wii Version auf PlayStation 2 oder PSP zurückgreifen muss, ist mit den obligatorischen Tasten ebenso gut bedient. Wenngleich ich die Ausführung der Superattacken nie geübt habe, gelingt es mir recht zeitnah, die ersten überdurchschnittlich starken Angriffe hinzubekommen und meinen Gegner damit unter Druck zu setzen. Ob Feuerball oder Superhieb, alle die sich mit Kampfspielen ein wenig auskennen, werden schnell mit der Steuerung vertraut sein, ganz gleich auf welcher Plattform.