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Ghost of Tsushima Nachfolger namens Ghost of Yotei angekündigt

Im Rahmen der nächtlichen State of Play haben Publisher Sony Interactive Entertainment und Entwickler Sucker Punch den Ghost of Tsushima Nachfolger Ghost of Yotei offiziell für PlayStation 5 angekündigt. Der Release des Action-Adventures ist für das kommende Jahr 2025 angesetzt, wobei uns der Titel ins nördliche Hokkaido zu Beginn des 17. Jahrhunderts verschlägt. Der erste

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Darksiders II bekommt verbesserte Version für PlayStation5 / Xbox Series

Überraschung! Bereits am 15. Oktober 2024 erscheint eine verbesserte Version der Darksiders II Deathinitive Edition für die PlayStation 5 und Xbox S/X. Diese speziell angepasste und optimierte Version des legendären Action-Adventures bringt native 4K-Auflösung, Ray-Tracing sowie verbesserte Licht- und Schatteneffekte mit sich, um auf den aktuellen Konsolen wieder für Furore zu sorgen. Wer auf PlayStation

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Preis der PlayStation 5 Pro bekannt

Sony stellte nun endlich die PlayStation 5 Pro vor. Diese soll für 799,99 Euro in die Regalen stehen. Das erstaunliche dabei ist aber, dass die PS 5 Pro hat kein Laufwerk hat und nur als digitale Version verkauft wird. The journey continues with PlayStation 5 Pro. ⚬ Larger GPU ⚬ Advanced ray tracing ⚬ AI-Driven

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Lollipop Chainsaw RePOP – Der Release wurde vorgeschoben

Publisher Dragami Games hat den Release-Termin von Lollipop Chainsaw RePOP vom ursprünglich geplanten 25. September 2024 auf den 12. September 2024 in Nordamerika und Europa vorverlegt, wie heute bekannt gegeben wurde. Ein großer Teil des ursprünglichen Teams ist auch an der Neuauflage beteiligt. Allerdings wird es wohl einige Änderungen geben. Dazu zählt etwa der Soundtrack.


Path of Exile – 7 Tage Endless Delve PLAYER’S VOICE

Auf dieses Event war ich sehr gespannt. Eine Woche lang unter Tage! Doch bevor ich weiter darauf eingehe, ein paar Worte zu Path of Exile und vor allem zur Delve-Mechanik.

Path of Exile ist ein isometrisches Action-RPG und dabei direkter Konkurrent zu Blizzards Diablo. Seit Oktober 2013 steht dieses immense Projekt von Grinding Gear Games im Steam-Shop zum Download bereit. Seitdem wird das Hack & Slash regelmäßig alle paar Monate mit neuen Inhalten versorgt, welche in ihrem Umfang mit vollwertigen DLCs vergleichbar sind. „Delve“ ist eines davon.

Was hat es nun aber auf sich mit diesem „Delve“?

Ein unterirdisches Minenschacht-Netz birgt reiche Schätze und die verschiedensten Geheimnisse. Die Azuritmine, welche nach 250 Jahren Vergessenheit und von der Dunkelheit umschlungen erkundet werden soll. Was aber macht diese Dunkelheit so gefährlich? Und welch‘ andere Schrecken liegen begraben?

Tag 1: Aller Anfang ist schwer!

Eigentlich ist es ja gar nicht möglich, ohne weiteres hinab in die Tiefen zu steigen. Die zuvor erwähnte Dunkelheit würde uns gnadenlos verschlingen. Doch Niko, unser Freund und Helfer im Lager direkt vor dem Eingang der Mine, hat eine Maschine entwickelt: den sogenannten Crawler! Dieser Wagen spendet uns unterwegs die lebensrettende Lichtquelle und wird dabei mit voltaxischen Sulfit betrieben.

Und eigentlich müssten wir dieses erst einmal sammeln. Eigentlich. Doch hier kommt das „Endless Delve Event“ ins Spiel. Die Sulfit-Voraussetzung ist aufgehoben. Wir dürfen also nach Lust und Laune die schwarzen Schatten der Mine lichten und auf Schatzsuche gehen! Klingt doch erstmal spannend, oder?

Für das Event möchte ich einen sogenannten Arc Miner spielen. „Arc“ ist eine blitzartige Fähigkeit, die Feinde miteinander verkettet und bekannt für ihren guten Clear ist. Verbunden wird das Ganze mit „Blastchain Mine Support“. Dadurch wendet man nicht mehr den Skill direkt an, sondern legt Minen, die man explodieren lässt. Und diese Minen verwenden dank der Verbindung dann die Arc-Fähigkeit.

Spieltechnisch ist das ein wenig komplizierter, da die Explosion einen zusätzlichen Tastendruck erfordert. Doch kann man so den Schaden sehr steigern.

“With every death I live a little bit more.”

Als kleine Starthilfe spendiert Grinding Gear Games eine Hand voll einzigartiger Waffen, welche je drei weiße Sockel tragen. Zur Erinnerung: ein weißer Sockel fasst Fähigkeitssteine jeder Farbe ein. Weil Arc erst ab Level 12 verwendbar ist, beginne ich ganz simpel mit „Stormblast Mine“.

Aber meine Güte, war das ein Krampf mit der ersten Node! Ich habe gar nicht gezählt, wie oft ich nun gestorben bin. Doch irgendwann, mit Level 3, war diese erste Station eingenommen. Zur Belohnung gab es das eine und andere Rüstungsteil. Und mit neuer Stärke ging es ab da dann relativ entspannt weiter.

Ich erreiche noch am selben Tag Level 50. Inzwischen wurde mein Shadow zum Saboteur. Also DER Spezialist unter den Sprengmeistern! Doch auch Kitavas Debuff, der alle Resistenzen um je 30% senkt, wird auferlegt. Und das bereits mit Level 40.

Tag 2: Ein Ring um sie alle zu knechten

Und es geht weiter! Inzwischen habe ich mir eine „Purity of Elements“-Aura besorgt, welche zusätzlich meine Resistenzen erhöht. Denn dieses Event kam mit einem nicht zu unterschätzendem Handicap. Es gibt keine Werkbank zum Craften!

Es geht freilich auch ohne. Aber vor allem angesichts der begrenzten Zeit erfährt man doch einige Einbußen als – ich sage mal – „normaler“ Spieler. Die ganz Krassen wird es natürlich immer geben.

So halte ich unter anderem stets Ausschau nach Rüstungsteilen, welche eine Widerstandsfähigkeit gegen die Elemente bereits mitbringen. Doch spätestens ab Level 70 wird es eng. Hier findet der zweite Kitava-Debuff Anwendung und senkt die Resistenzen nochmals um je 30%.

“I’m so good at this, I scare myself.”

Doch es geht trotzdem voran! Ein früher glücklicher Drop beschert mir einen „Call of the Brotherhood“-Ring. Dieser ist in vielerlei Hinsicht nützlich. Denn neben der Kälte- und Blitzresistenz erhöht er auch den Blitzschaden und die Mana-Regeneration.

Zudem fällt eine „Bismuth Flask“. Dieser Trank erhöht während seiner Wirkungsdauer die Widerstände um 35%. Mit Hilfe der Sphären, die wir normalerweise als Currency einsammeln, erhöhe ich die Rarität der Flask und bekomme den Suffix „of Resistence“. Diese insgesamt zusätzlichen 60% an Widerständen je Element machen die zuvor genannte Aura überflüssig. Ich kann sie also endlich gegen etwas ersetzen, das meinen Schaden erhöht.

Bei Level 70 bleibt es übrigens an diesem Tag. Und den darauf folgenden level ich lediglich bis 79 ohne besondere Vorkommnisse. Erwähnenswert wäre vielleicht aber, dass am Ende des dritten Tages meine Widerstände das Cap von 75% erreicht haben. Und das sogar ganz ohne Trank.

Tag 4: Schatzjäger!

Es wird allmählich zäh. Mir fehlt Schaden und Leben und überhaupt fehlt es an allem. Die fehlende Crafting Bench macht sich immer mehr bemerkbar. Ich werde noch Level 80 und überlege. Mit 80 auf Monsterstufe 69 rumzueiern, darauf habe ich nun wirklich keine Lust. Was also tun?

Zur Abwechslung mal browse ich durch die PoE-Gruppen in Facebook in Hoffnung auf den einen oder anderen Hinweis. Schließlich gewinnt ein Post, in dem jemand 4 Tabula Rasa gefarmt hat, meine Aufmerksamkeit. Für diejenigen, die es nicht wissen: „Tabula Rasa“ ist eine Rüstung ohne Werte aber mit 6 verlinkten Sockeln. In einem Kommentar heißt es, sie wäre einfach zu bekommen. Die Vorgehensweise hierbei?

Man hält sich im Grunde näher an der Oberfläche auf. Der Tiefenbereich sollte in etwa nur zwischen 5 und 20 sein. Das schränkt den Pool der Unique-Items ein, da viele erst bei höherem Monsterlevel verfügbar werden. Und dann sucht man abseits der Wege nach versteckten Wänden, die man mit Dynamit sprengen kann. Mit etwas Glück stößt man auf einen versteckten Schatz. Diese halten immer mindestens ein Unique-Item bereit.

Es sei im Grunde „ganz einfach“, hieß es. Das sagten sie zumindest. Tatsächlich aber habe ich am vierten Tag keine Tabula Rasa mehr finden können. Dafür jedoch einen „Quill Rain“-Bogen. Dieser ist ein Key-Item für einen anderen Build. Toxic Rain Trickster benutzen ihn. Macht sehr viel Spaß, habe ich auch schon gespielt. Leider war das Event mit nur 7 Tagen viel zu kurz. Sonst hätte ich mir einen gemacht.

Gegen 18:46 Uhr des vierten Tages erreicht übrigens der erste Spieler Level 100.

Tag 5: Endlich 6-Link!

Morgens, es ist genau 9:29 Uhr (ja, ich habe auf die Uhr geschaut!) dropt sie – ENDLICH. Meine Tabula Rasa. Lustigerweise nicht als versteckter Schatz, sondern bei einer pupsnormalen Node.

Eigentlich wollte ich ja zwei haben, damit ich eine vaalen kann. Verändert man einen Gegenstand mit Hilfe eines Vaal-Orbs, kann alles Mögliche daraus resultieren. Allerdings wird das Item nach der Anwendung unveränderbar. Das Ganze ist ein Glücksspiel. Als ich dies das letzte Mal versucht hatte, kamen +50% Schaden dabei raus. Not bad. Aber an diesem Mittwoch hatte ich keine Lust mehr.

Endlich kann es auch mit dem Leveln weitergehen! Also ab zurück in die unendlichen Tiefen der Azuritmine.

Einen erwähnenswerten Loot gibt es noch. Der Fähigkeits-Gem „Vaal Righteous Fire“. Weil man Vaal-Gems nicht beim NPC kaufen kann, war das schon eine tolle Sache. Schließlich verschafft mir dieser aktivierbare Buff +20% Spell-Damage.

Ende des fünften Tages bin ich Level 85.

Tag 7: Das Event neigt sich dem Ende

Am sechsten Tag logge ich erst spät in Path of Exile ein. Zwei Level wurden es noch. Aber weil ab 22:00 Uhr eine Server-Wartung anstand, beließ ich es dabei.

Und am siebten und letzten Tag musste ich eine Entscheidung treffen. Die gesamte Woche über hatte ich in den Offhand-Waffen Arc-Gems drin. Stammspieler werden wissen, warum.

Für alle anderen: Es ist üblich, Fähigkeitssteine in freien Sockeln stets mitzuleveln. Denn erreichen diese ihr Maximal-Level, ist es möglich, dieses mit Hilfe eines Vaal-Orbs nochmal um ein zusätzliches Level zu pushen. Das heißt soviel wie, dass ein Level-20-Arc zu einem Level-21 werden kann. Wie erwähnt ist das Werkeln mit diesen Vaal-Orbs aber reine Glücksache. Deshalb zieht man mehrere Gems hoch und erhöht die Erfolgschancen.

Ein Blick auf die Erfahrungsleiste meines Arc-Skillgems lässt vermuten, dass es vor Ende des Events nichts mehr mit Level 20 wird. Weil dieses +1 Level aber nicht nur allein beim Maximal-Level Anwendung findet, sondern genauso gut auch vorher schon gevaalt werden kann, entscheide ich mich dazu, meine Level-19-Gems zu vaalen. So kann ich bis zum Ende zumindest mit Level 20 Arc spielen.

Danach rushe ich nur noch von einer Node zur nächsten. Ich loote auch gar nicht mehr. Es lohnt sich nicht. Doch das Leveln bleibt zäh. Schließlich habe ich bei einem „Life-Build“ nicht einmal 3000 Leben. Und das macht sich bemerkbar!

22 Minuten vor Ende sterbe ich nochmal und lasse es für dieses Mal sein. Für Level 88 hat es noch gereicht.

„No point looking back now. There’s only death. And lots of it.“

Fazit? Ich habe leider mehr erwartet.

Die Azuritmine an sich macht mir total viel Spaß. Ich liebe es einfach, zu erkunden und auf die Suche nach Schätzen und Geheimnissen zu gehen.

Leider war ich stattdessen hauptsächlich damit beschäftigt, mich irgendwie hier über Wasser zu halten. Erst waren es die fehlenden Resistenzen. Später wurde der Schaden langsam mau. Außerdem blieb bis zum Ende das Leben einfach viel zu niedrig.

Man kann das sicher alles gut ausgleichen, da habe ich gar keine Zweifel dran. Allerdings nicht mit meinem Zeitaufwand. Da ist viel mehr nötig.

Am meisten habe ich die Werkbank vermisst. Diese hätte vieles beschleunigt. Ich verstehe, dass man die Spieler dazu motivieren wollte, Fossilien und Essenzen zum Craften zu verwenden. Dennoch bleibt hier ein gewisser Glücksfaktor. Denn wirklich gezieltes Craften ist so unmöglich.

Und ich finde Glücksfaktoren ja spannend. Aber nicht, wenn man nur eine Woche Zeit hat. Dennoch bin ich gespannt auf ein nächstes Mal und ob so ein „Endless Delve“-Event dann vielleicht ein wenig anders ablaufen wird.

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