Grand Kingdom REVIEW

Kurz vor dem vermeintlichen Sommerloch schmeißen viele Publisher in diesen Wochen ihre heißen Eisen auf den Markt. Die Gefahr, dass der ein oder andere kleinere oder mittelgroße Titel dabei in der Versenkung untergeht ist groß. Gerade Nischentitel dürften es dieser Tage besonders schwer haben, so wie das von NIS America mit gut einem halben Jahr nach seinem Japan-Release nun auch in Europa veröffentlichte Grand Kingdom. Warum es wirklich Schade wäre, wenn man das Strategie-Rollenspiel unter dem Radar der Spieler durchhuschen würde, klärt unser Test.

 

Fantasy-RPG 1-mal-1

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Die Geschichte hält wenige Überraschungen bereit, ist aber dennoch interessant genug erzählt.

Großes Fantasy-Reich in Trümmern? Check. Rivalisierende Parteien, die um die Vorherrschaft kämpfen? Check. Ein wilder Mix aus westlichen Fantasy-Quellen? Check. Eine epische Geschichte um scheinbare Underdogs, die den Frieden herbeikämpfen? Check. Schon auf dem ersten (und auch auf dem zweiten und dritten) Blick liefert Grand Kingdom genau das, was man von einem Strategie-Rollenspiel aus Japan mit fantastischem Setting erwarten würde.

Hinsichtlich Setting, Figuren und Story macht das Spiel von Entwickler MonoChro wenig neu und bedient sich stattdessen lieber bei im Genre etablierten Elementen. Das ist nicht verwerflich, zumal die Umsetzung funktioniert. Und darüber hinaus sogar durchaus über einen längeren Zeitraum bei Laune hält, denn auch wenn man die Rahmenhandlung um ein ehemals großes Königreich im Kontinent Resonail, dessen Blütezeit schon lange hinter sich liegt und nun von verfeindeten Nationen in den Krieg gerissen wird, hinlänglich bekannt ist, so ist die mit wenigen Überraschungen ausgestattete Handlung interessant genug, dass ich die Dialogsequenzen stets angeschaut habe und mich in die Story einfinden konnte.

 

Digital trifft Analog

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Die Karte, über die man seine Spielfiguren bewegt, errinert an analoge Brettspiele.

Wesentlich Interessanter ist dennoch das Spieldesign. Hier vermischen die Entwickler Elemente aus anderen Strategie-Rollenspielen und integrieren oben drauf noch Anleihen aus analogen Brettspielen. Das mag schwerfällig klingen, ist aber in seiner Umsetzung sehr rund.

In jeder Quest, egal ob Haupt- oder Nebenaufgabe, bewegt man sich zunächst über eine an ein Spielbrett erinnernde Karte. In der Regel hat man ein Zeitfenster von maximal 250 Bewegungspunkten, in denen das Ziel erreicht werden muss. Je nach Quest muss man einen bestimmten Punkt auf dem Spielbrett erreichen, Stationen gegen den Gegner verteidigen, Ressourcen sammeln usw. Dabei verbraucht man für jede Aktion Bewegungspunkte, etwa auch, wenn man eine Runde aussetzt, Items einnimmt, Schätzen und Naturalien auf der Karte einsammelt oder Kämpfe bestreitet.

 

Dynamisches Taktieren

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Die Kämpfe haben eine angenehme Tiefe und sind gleichzeitig sehr dynamisch.

Wird man in einen Kampf verwickelt, so wechselt der Bildschirm nach einer angenehm kurzen Ladepause in einen separaten Kampfbildschirm. Die in 2D-Ansicht gehaltenen Kämpfe haben einige frische Ansätze. So muss man seine Figuren etwa auf drei Bahnen über den Bildschirm hin bzw. weg vom Gegner bewegen. Nahkämpfer müssen natürlich nah ran an den Feind, während defensive Einheiten, wie Magier und Bogenschützen, etwas weiter hinter positioniert werden sollten, zumal sie geringe Verteidigungswerte haben und gegen Gegner mit Schwert, Axt und Speeren ziemlich chancenlos sind.

Das eigentliche Kampfsystem ist angenehm dynamisch gehalten. Während Einheiten mit Schwertern und anderen Nahkampfwaffen verschiedene, auf die jeweiligen Knöpfe gelegte Angriffe ausführen und durch geschicktes Timing sogar Kombos ausführen können, so können auch Fernkämpfer ihre Attacken zu Ketten verbinden. Das Ganze erinnert ein bisschen an das actionorientierte Kampfsystem der Tales of…Reihe und sorgt dafür, dass die Kämpfe auch nach mehreren Stunden noch ziemlich Laune machen. Neben normalen Angriffen können Spieler und Gegner auch das Feld nutzen, um beispielsweise mit einem Magier Feuer auf der Bahn zu legen oder den Weg mit diversen Fallen auszulegen. Und auch Friendly Fire existiert in Grand Kingdom, weshalb man aufpassen sollte, das ein Speerkämpfer beim großen Ausholen nicht ausersehen einen Kollegen trifft.

 

Truppen-Managment als Schlüssel zum Erfolg

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Mit Geld kann man neue Söldner rekrutieren, die Ausrüstung und Waffen verbessern uvm.

In der Regel besteht eine Einheit aus vier Kämpfern, hat man eine große Klasse in der Truppe, sind es auch schon mal nur drei Figuren, die man in den Kampf schicken kann. Insgesamt stehen 17 verschiedene Klassen bereit, die man nach Lust und Laune anheuern und in verschiedenen Teams unterbringen kann. Mit welcher Truppe man eine Quest bestreitet, lässt sich vor den Beginn jeder Mission auswählen.

Dabei ist eine gute Mischung der eigenen Leute natürlich wichtig. Mit vier Bogenschützen bzw. vier Schwertkämpfern kommt man nicht weit, hat man aber einen starken Nahkämpfer, einen Magier, Bogenschützen und eine Heileinheit in der Truppe, so ist man schon etwas besser gewappnet. Selbstverständlich levelt man die eigenen Kämpfer mit der Zeit immer weiter auf, neue Fähigkeiten können erlernt werden und Attributpunkte bei jedem Levelanstieg verteilt werden. Mit jeder Quest erhält man außerdem Geld, welches in Items, Waffen und Rüstungen investiert werden kann.

 

Kleines Zahnrad im großen Krieg

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Die Online Gefechte bringen eine ganz neue Herausforderung in das Spielgeschehen.

Neben der Solokampagne bietet Grand Kingdom auch einen sehr umfangreichen Online-Part. Der Übergang zwischen offline und online Komponente ist dabei recht fließend und verleiht der Spielwelt ein größeres Antlitz. Um an dem großen Krieg zwischen den vier Fraktionen von Resonail teilzunehmen, muss man sich zunächst einer Seite vertraglich verpflichten. Für welche Fraktion man sich entscheidet, ist dem eigenen Gusto überlassen. Große Unterschiede habe ich bisher nicht feststellen können, höchstens Items und andere Gegenstände, die man als Belohnung und auf den Marktplätzen der verschiedenen Nationen erhalten kann, scheinen sich zu unterscheiden.

Auch ist man nicht ewig an eine Fraktion gebunden, sondern nur für einen bestimmten zeitlichen Rahmen, dessen Dauer man bei Vertragsschluss festlegen kann. Hat man sich einer Fraktion verpflichtet, so kann man für diese spezielle Quests erfüllen und in den Krieg gegen andere Spieler treten. Das Prinzip ist dem Ablauf der Einzelspielermissionen ähnlich. Der größte Unterschied liegt im Schwierigkeitsgrad, der natürlich gegen geübte Spieler noch mal etwas höher ist, als gegen die durchaus gut agierende K.I.

Als Belohnung für die knackigen Aufträge winkt Geld und zusätzliche Kriegsbeute, wer außerdem den Anspruch hat sich in den weltweiten Ranglisten nach oben zu spielen, der kann auch dies tun. Grand Kingdom schafft es sehr gut dem Spieler das Gefühl zugeben, lediglich ein kleines Zahnrad in einem riesigen Konflikt zu sein. Ich bin in jeden Fall gespannt, inwiefern die Community hier auch für einen längeren Zeitraum aktiv sein wird, denn gerade nach Beendigung der Kampagne dürfte die Online Schlacht der wichtigste Anlaufpunkt für die meisten Spieler sein.

 

Sieht aus wie Vanillaware, ist es aber nicht

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Der Stil von Grand Kingdom erinnert sehr stark an die Titel aus dem Hause Vanillaware.

Optisch dürften sich einige Spieler an Titeln aus dem Hause Vanillaware (Dragon´s Crown) erinnert fühlen. Das kommt nicht von ganz ungefähr, immerhin sitzen hinter Grand Kingdom einige ehemalige Mitarbeiter von Vanillaware, die dort den geistigen Vorgänger Grand Knights History für die PSP entwickelt haben. Der sehr eigenwillige Comic-Stil ist auch im vorliegenden Titeln ein absoluter Höhepunkt und hebt sich angenehm von der Genre-Konkurrenz ab. Zwar besitzen die Figuren eine starke Anime-Ästhetik, doch der sehr kräftige Farbton und die weichen Zeichnungen verleihen dem Art-Design eine ganz eigene Note, die mir schon immer zugesagt hat.

Nicht ganz so fantastisch, aber dennoch gelungen sind Musik und Sprachausgabe. Letztere ist in Englisch, das japanische Original oder gar eine deutsche Lokalisation gibt es nicht. Auch auf deutsche Texte muss man verzichten. Einigermaßen fitte Englischkenntnisse sind also empfehlenswert.

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