Gekido Kintaro’s Revenge REVIEW

Gekido Kintaro’s Revenge ist der zweite Teil der kurzlebigen Beat ‚em Up-Serie Gekido. Der erste Teil „Gekido: Urban Fighters“ erschien Mitte 2000 exklusiv für die Playstation. Am 08. November 2002 gab es dann die Fortsetzung für den Game Boy Advance. Lange Zeit sollte das Spiel ein GBA-Exklusivtitel bleiben, doch dies änderte sich am 31. Mai 2018, als Kintaro’s Revenge in erweiterter Form im PSN-Store für die PS4 wiederveröffentlicht wurde. In den darauffolgenden Monaten wurden weitere Online-Shops bedient. Die bis dato letzte Veröffentlichung erfolgte am 04. März 2019 auf Steam. Und die Steam-Version ist auch jene, welche diesem Test zugrunde liegt. Ob es lohnenswert ist sich durch diesen GBA-Prügler durchzukämpfen, erfahrt ihr im folgendem Test.

Zombie-Horden und entführte Kinder, Tetsuo hat mal wieder alle Hände voll zu tun

Ein Jahr ist seit den Ereignissen des ersten Teils vergangen. Der Kampfkünstler und Dämonenjäger Tetsuo bekommt von seinem Mentor Ushi den Auftrag das angebliche Auftauchen von Zombies in einem rückständigen, abgelegenen Dorf zu untersuchen. Dort angekommen entpuppen sich die Gerüchte recht schnell als Tatsache. Wie sich herausstellt versucht ein gruseliger Kerl namens Koji den Dämonenlord Kintaro zu beschwören. Letzterer hat ja schon im ersten Teil für Ärger gesorgt. Natürlich will Tetsuo die Rückkehr des alten Feindes verhindern. Obendrein hat Koji einen Teil der Dorfbewohner massakriert und deren Kinder entführt. Freilich gilt es nun auch die Kinder zu retten und Koji fertigzumachen.

Tjoa, und mehr gibt es zur Handlung auch gar nicht zu sagen. Obwohl der Brawler kleinere Adventure-Passagen mit NPCs einstreut, gelangt die Handlung nicht über den Standard anderer Beat ‚em Ups hinaus. Im Endeffekt geht es halt nur darum Argumente zu schaffen, damit man sich mit Schurken, Zombies und Dämonen prügeln kann. Mehr wird in diesem Genre zwar ohnehin nicht erwartet, aber gerade Gekido Kintaro’s Revenge hätte hier einen Schritt weitergehen können, wenn man schon mit Gameplay-Elementen aus dem Action-Adventure-Bereich jongliert. Aber ich greife vor.

Ein Brawler mit Action-Adventure-Elementen

Im Gegensatz zum GBA-Original bietet die Wiederveröffentlichung zwei neue Spielmodi. Somit hat man die Wahl aus dem ursprünglichen Story-Mode, einem Überleben-Modus und der Relikt Jagd. Doch zunächst gehe ich auf den Story-Mode ein. Dieser setzt sich aus fünf Kapiteln bzw. Levels zusammen. Jedes freigespielte Kapitel darf man separat anwählen, allerdings stehen einem nur fünf Continues zur Verfügung, welche hier wie Extraleben funktionieren. Die aktuell verfügbare Anzahl an Continues wird für das jeweils nächste Kapitel gespeichert. Man sollte also versuchen seine Continues in den frühen Kapiteln zusammenzuhalten, da es keine Möglichkeit gibt sich neue hinzuzuverdienen.

Anders als bei anderen Belt-Brawlern marschiert ihr hier nicht stur einen linearen Pfad entlang, sondern müsst euch in einem verzweigten Areal orientieren. Viele Türen und Tore sind verschlossen, weswegen es notwendig ist die entsprechenden Schlüssel zu finden oder Hebel zu betätigen. Für dunkle Orte muss man wiederum eine Laterne auftreiben, da man ansonsten keine Chance hat Abgründen und Fallen auszuweichen. Und ja, weite Stellen des Spiels sind mit Fallen wie Feuer, Löchern, Stachelfallen und Walzen bestückt. Vorsichtiges vorgehen ist also ratsam, damit der Heilbalken nicht zu schnell zusammenschrumpft. Ab und zu stößt man auch mal auf NPCs, welche euch Infos geben oder simple Such- und Bring-Aufträge erteilen.

Aufgrund dieser Action-Adventure-Elemente hat man hier kein lästiges Zeitlimit an der Backe kleben. Allerdings sorgen diese Elemente auch dafür, dass häufig Backtracking betrieben werden muss, was manchmal etwas ereignislos sein kann. Beseitigte Gegnerwellen respawnen nämlich nicht (was natürlich auch ein Vorteil ist). Lediglich die ganz schwachen, weißen Zombies spawnen per Zufallsprinzip aus dem Boden – vermutlich um etwas psychologischen Druck beim Spieler zu erzeugen. Dieser Gegnertyp ist aber eher harmlos und stellt keine echte Bedrohung dar.

Reguläre Gegnerwellen sorgen dafür, dass man solange im Bildschirmsegment festgehalten wird, bis man alle Feinde beseitigt hat – halt so wie in anderen Brawlern auch. Das Spiel bietet ein relativ zufriedenstellendes Sortiment an Gegnertypen. Schlägertypen, Zombies, muskelbepackte Riesen-Golems, Chun-Li-Wannabes und Tiere in Form von Fledermäusen und Hunden. Die Hunde sind besonders irritierend, da man sie nicht bekämpfen kann. Man muss eben versuchen ihnen solange auszuweichen, bis sie verschwinden. Und auch die Fledermäuse nerven, da sie halt fliegen können und somit schwer zu fassen sind.

Bei den Bossgegnern flacht das Spiel jedoch ab. Einige von denen werden später als reguläre Gegner wiederverwurstet und sie alle können nur dann verwundet werden, wenn sie eine bestimmte Körperhaltung einnehmen. Dies macht die Kämpfe gegen sie zu einer etwas zähen Angelegenheit.

Der Kampf an sich ist jedoch sehr gelungen und spaßig. Tetsuo kann schlagen, treten, springen und rennen. Freilich kann man auch Jump-Kicks durchführen und aus dem Rennen heraus attackieren. Im Kern geht es jedoch darum Schläge und Kicks miteinander zu kombinieren, um variable Komboketten zu erzeugen. Besagte Ketten enden im Idealfall in einem feurigen Finisher, welche die Gegner entweder auf die Matte schicken oder sogar in Brand setzen und massiven Schaden zufügen. Und massiver Schaden ist überaus wichtig, da viele Gegner über einen sehr langen Heilbalken verfügen. Sollten die Gegnerhorden zu unübersichtlich werden, kann Tetsuo auch Blitzschläge beschwören, welche alle Gegner um ihn herum treffen und ihm somit Luft verschaffen (hierfür den Schlag- und Tritt-Button gleichzeitig betätigen). Neben seinem Heilbalken hat Tetsuo einen selbstaufladenden Power-Balken. Ist der Power-Balken voll, kann man die Blitzbeschwörung gefahrlos ausführen. Andernfalls wird Tetsuo ebenfalls von den Blitzen verwundet.

Beseitigte Gegner und zerstörbare Umgebungsobjekte entblößen manchmal Heilmittel, Power-Ups und Power-Downs. Heilmittel kommen in Form von Sandwichs (geringe Heilung), Truthähnen (mittlere Heilung) und Erste-Hilfe-Koffern (vollständige Heilung). Power-Ups und Power-Downs kommen in Form von farbigen Kugeln, welche entweder mit einem Buchstaben oder Symbol gekennzeichnet sind. Sie halten jedoch generell nur kurzzeitig an, weswegen sie eher wie Gimmicks statt ein vollwertiges Spielelement wirken.

  • S (Boost): Erhöht Tetsuos Angriffsgeschwindigkeit.
  • P (Power Up): Erhöht Tetsuos Angriffskraft
  • Explosionssymbol (Invulnerable): Macht Tetsuo unverwundbar.
  • Totenschädel: Eine Smartbombe welche jeden Gegner auf dem Screen beseitigt, sofern sich dieser nicht in einer iFrame-Haltung befindet.
  • D (Slowdown): Verlangsamt Tetsuos Angriffsgeschwindigkeit.
  • R (Reversed): Invertiert Tetsuos Bewegungssteuerung.
  • ! (Blockiert): Blockiert jegliche Angriffe.

Die anderen beiden Spielmodi

Kommen wir zu den übrigen Spielmodi. Der Modus „Überleben“ wirft sämtliche Action-Adventure- und Story-Elemente über Bord und spielt sich wie ein klassischer Belt-Brawler. Es geht einfach darum so lange wie möglich zu überleben und seinen Highscore so weit wie möglich aufzublähen. Letzterer wird dann auch in einem Online-Leaderboard verewigt.
Laut der Achievements bietet dieser Modus 10 Stages. Man bekommt jedoch nur ein einziges Leben in diesem Modus. Wer eine gute Positionierung im Leaderboard haben möchte, muss sich also mit dem Kampfsystem und den Angriffsmustern der Gegner gut auskennen.

Beim Modus „Relikt Jagd“ darf man zunächst zwischen drei verschiedenen Schauplätzen auswählen. Ziel ist es in einem zufallsgenerierten Dungeon ein Relikt zu erbeuten, welches hinter einem verschlossenen Gittertor verwahrt wird. Der Schlüssel liegt wiederum in einer Schatztruhe verborgen. Die Räume des Dungeons sind freilich mit Fallen, Abgründen und Gegnern vollgestopft, welche durch die Zufallsgenerierung einigen Frust bereiten können. Da kann es schon mal passieren, das man umgehend auf die Fresse bekommt, wenn man einen neuen Raum betritt – und zwar ohne das man eine Chance erhält zu reagieren. Aber wenn man Glück hat, findet man auch mal einen NPC, welcher einem ein Continue schenkt. Netterweise bietet dieser Modus eine Minimap zur Orientierung. Hat man ein Relikt eingesackt, gewinnt man den jeweiligen Run automatisch. Wer sich alle Achievements verdienen möchte, muss insgesamt 40 Relikte erbeuten.

Mir persönlich hat der Überleben-Modus durchaus Spaß bereitet. Immerhin konnte ich mich recht weit vorne im Leaderboard platzieren. Die Relikt Jagd hat mir hingegen keine Freude bereitet. Derartiger RNG-Kram sorgt nur für ärgerlichen Frust und fühlt sich an wie Spielzeitstreckung. Das Herzstück ist jedoch eindeutig der Story-Modus. Dessen Bewältigung setzt auch Können voraus, da der Schwierigkeitsgrad ab dem zweiten Kapitel sprunghaft ansteigt und entsprechend irritiert. Wer am Ball bleibt und die Mechaniken des Spiels erlernt, sollte es jedoch letztendlich knacken können. Alle drei Spielmodi von Gekido Kintaro’s Revenge stellen übrigens einen lokalen 2-Spieler Koop-Modus zur Verfügung. Spieler 2 übernimmt die Rolle einen namenlosen Palette-Swaps mit silbernem Haar.

Umfassende Steuerungskonfigurationen für Controller und Tastatur werden ebenfalls geboten (zumindest in den PC-Versionen). Die D-Pad-Steuerung war bei mir recht schwammig. Mit dem Analogstick funktionierte jedoch alles wunderbar. Ansonsten ist die Steuerung des Spiels sehr gelungen.

Grafik und Sound

Angesichts dessen, dass wir es im Grunde genommen mit einem GBA-Spiel zu tun haben, ist die Grafik recht gefällig. Die Charaktersprites sind angenehm groß, so wie es sich für das Genre gehört. Obendrein wurden sie toll animiert und profitieren von Joe Madureiras Artdesign (er dürfte in der Gaming-Szene vor allem für Darksiders bekannt sein).

Die Hintergrundgrafiken sind ganz in Ordnung, erreichen jedoch nicht die Qualität der Charaktermodelle. Da das Spiel in etwas größeren Arealen stattfindet, welche obendrein Backtracking erfordern, entsteht natürlich auch eine gewisse Abnutzungserscheinung. Obendrein können die Ortschaften nicht so recht zünden. Die Dörfer und Tempel der ersten Kapitel sind vom feudalen Japan inspiriert. Danach findet man sich dann plötzlich in einer langweiligen Kanalisation und auf einem Friedhof wieder. Das wirkt alles etwas zu beliebig.

Als Entschädigung bekommt man aber kleine Anime-Zwischensequenzen geboten. In diesen sieht man zwar nur Charakterdialoge mit minimal animierten Konterfeis, aber hinsichtlich der GBA-Hardware sind sie dennoch ein sehr cooles Feature.

Im Optionsmenü findet man auch ein paar Spielereien wie zuschaltbare Scanlines (wird hier TV-Modus genannt) oder variable Bildschirmgößen.

Beim Soundtrack bietet das Spiel sogar die Auswahl aus zwei verschiedenen Varianten. Einmal den Original-OST der GBA-Version und einen neuen OST für die Wiederveröffentlichung. Mir persönlich hat der Original-OST besser gefallen. Dessen Tracks sind einfach schwungvoller und vor allem das Stück für reguläre Kämpfe fetzt richtig gut. Der neue OST versucht hingegen das fernöstliche Setting einzufangen und ist entsprechend ruhiger angehaucht. Aber es ist schon cool, dass zwei verschiedene Soundtrack-Varianten angeboten werden.

Die Soundeffekte können überzeugen. Schläge und Tritte werden kraftvoll vermittelt und die Charaktere geben auch mal kleinere Sprachsamples in japanischer Sprache von sich.
Die Bildschirmtexte wurden wahrscheinlich mit einem Übersetzungsprogramm ins Deutsche übersetzt. Sie leisten jedoch ihren Dienst und da die Quantität der Texte ohnehin nicht sonderlich hoch ausfällt, geht das schon in Ordnung und stört nicht wirklich.

Pro & Kontra

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Pros
  • gutes Kampfsystem mit spaßigen Schlag- und Trittkombos
  • ansprechende Charaktersprites und Anime-Sequenzen mit tollem Artdesign von Joe Madureiras
  • drei Spielmodi sorgen für ein gewisses Maß an Abwechslung und Langzeitmotivation
  • Leaderboard-Anbindung im Überleben-Modus
  • ich respektiere, wenn man versucht aus Genrekonventionen auszubrechen

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Cons
  • die Action-Adventure-Elemente sind zwar interessant, schaden jedoch dem Spielspaß
  • unfaire Fallen-Platzierungen und unübersichtliche Level sorgen für Frust
  • der sprunghafte Anstieg beim Schwierigkeitsgrad im zweiten Kapitel kommt zu abrupt
  • inkonsistentes Setting (Feudales Japan in der Neuzeit? Da konnte man sich wohl nicht entscheiden.)

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