Divinity: Original Sin – REVIEW
Die Zeiten in denen Videospieler sich noch richtig ins Zeug legen mussten um Erfolge in Form von abgeschlossenen Quests, besiegten Endbossen oder seltenen, nach mühsamer Suche gefundenen Items zu erleben, gehören seit vielen Jahren der Vergangenheit an. Dies hat natürlich nicht zuletzt auch etwas mit der enormen Professionalisierung des gesamten Mediums zu tun. Waren früher viele Spiele oftmals auch deshalb schwer, da sie Designschwächen aufwiesen, so werden heutzutage vor allem die hoch budgetierten Produktionen in der Regel auf Herz und Nieren geprüft um eine möglichst hohe Benutzerfreundlichkeit sicherzustellen. Dies hat allerdings zur Folge, das mittlerweile viele Videospiele schlichtweg kaum noch eine Herausforderung darstellen, stattdessen ist es fast schon zur Regel geworden das der Spieler durch streng linear abgesteckte Level geschleust wird, sich an jeder Ecke Hinweise finden lassen was als nächstes zu tun ist und Kampfsysteme so stark angepasst sind, das sie zwar auf dem Bildschirm gut aussehen, der Spieler selbst jedoch nur einfaches Knöpfchenhämmern betreiben muss.
Vielen Spielern ist dies jedoch zu banal und es sind auch längst nicht mehr nur die älteren Semester die sich nach Titeln sehnen, die auf derlei simplifizierte Mechaniken zurückgreifen. In den letzten Jahren wurde eben jene Sehnsucht nach harten Spielen verstärkt aufgegriffen, sodass Spiele wie Dark Souls beinahe schon damit werben die Antithese zum modernen, weichgespülten Videospiel zu sein. In eine ähnliche Kerbe schlägt mit dem PC exklusiven Fantasy-Rollenspiel Divinity: Original Sin nun ein Rollenspiel, das sich selbst auf die Fahne geschrieben hat das wertige Spielgefühl von Genre-Meilensteinen wie Ultima VII zu reanimieren. Ein Vorhaben, welches den belgischen Entwicklern von Larian Studios tatsächlich grandios gelungen ist.
Sprung ins kalte Wasser
Divinity: Original Sin beginnt Genre-typisch mit der Charaktererstellung. Der entsprechende Baukasten erlaubt es dem Spieler gleich zwei Charaktere nach seinen eigenen Vorstellungen zu gestalten (bis zu zwei weitere Begleiter kann man später im Spiel rekrutieren). Name, Aussehen, Klasse (insgesamt gibt es zwölf verschiedene, darunter Magier, Ritter, Ranger und Rogue), Attribute und Fähigkeiten können fest gelegt werden bevor es ins eigentliche Spiel geht. Dessen Beginn stellt jedoch einen ziemlichen Sprung ins kalte Wasser dar. Zwar wird das Spiel durch ein kurzes Introvideo eingeleitet, dieses enthält allerdings kaum relevante Informationen zur Handlung, den Figuren oder der Spielwelt. Und dann steht man auch schon vollkommen unvermittelt mit seinen beiden Protagonisten an einem malerischen Strand mit der Aufgabe den nächsten Ort aufzusuchen und dort einen Mordfall aufzuklären. Wo genau sich die Stadt namens Cyseal befindet, wen man dort aufsuchen soll und welche Herangehensweise anzuwenden ist: auf all dies wird nicht näher eingegangen. Die Übersichtskarte ist noch vollkommen schwarz, es gibt keine Hinweise zu der Mission, keine blinkenden Pfeile die den Weg anzeigen. Nichts. Also heißt es Beine in die Hand nehmen und erst einmal die Umgebung erkunden.
Dabei offenbart sich recht früh, dass es sich bei den beiden Protagonisten um sogenannte Quellenjäger handelt, die in der Spielwelt Rivellon auf der Suche nach verbotener Magie und ihren Nutzern sind. Über diesen groben Rahmen hinaus erfährt man lange Zeit aber nicht viel mehr, stattdessen wird der Spieler mit vielen Puzzleteilen überhäuft, aus denen sich lange Zeit keinen Reim machen lässt und die sich nur langsam zu einem zusammenhängenden Bild verbinden.
Bewusst setzt der Entwickler auf das Element des „cold open“. Das Setting ist für Spieler und Protagonisten vollkommen neu, jeder Schritt stellt eine Entdeckung dar, jedes Gespräch gibt weitere Details zur Spielwelt Rivellon und den dort stattfinden Geschehnissen preis. Nicht nur wegen der Häppchenweise servierten Informationen entfaltet sich die Handlung jedoch nur mühsam. Tatsächlich habe ich die ersten zehn Stunden Spielzeit Schwierigkeiten gehabt so etwas wie eine übergeordnete Erzählung ausfindig zu machen. Erst nachdem einige Quests erfüllt waren und ich mich mit den Grundtechniken des Spieles soweit vertraut gemacht hatte, das ich mir einbildete seine Mechanik einigermaßen verstanden zu haben, bekam ich das Gefühl auch in der Handlung kleine Fortschritte zu machen. Divinity: Original Sin muss sehr bewusst gespielt werden, denn das Spiel besitzt so gut wie keine Zwischensequenzen, ebenso findet kaum eine gelenkte Erzählung statt. Stattdessen läuft ein Großteil der Narration über die unzähligen, in aller Regel nicht vertonten Dialoge durch die man sich nicht selten Seitenweise zu klicken hat. Dabei ist ein aufmerksames Lesen angebracht, denn viele wichtige Details (etwa zur Handlung, aber auch zu den Quests) finden sich nur in den Textdialogen. Klickt man sich hier einfach nur durch ohne genau zu lesen, so besteht die Gefahr wichtige Hinweise zu übersehen. Dies hat nicht selten zur Folge, das man ziellos durch die Gegend läuft ohne einen Fortschritt zu machen.
Kein Spiel für die Generation Komfort
Schon die erste Spielstunde zeigt ganz klar, was „Divinity: Original Sin“ sein will: nämlich ein Rollenspiel mit den Tugenden von knackigen Genre-Klassikern wie Ultima VII und Baldur´s Gate 2. Glücklicherweise begehen die Entwickler nicht den Fehler ihrem Spiel einfach nur einen hohen Schwierigkeitsgrad einzubläuen und den seichten Komfort vieler moderner Spiele wegzulassen. Es handelt sich hier auch nicht einfach um eine Verneigung vor der Vergangenheit des Genres, es handelt sich vielmehr um die Modernisierung einer in den letzten Jahren auf dem PC kaum relevanten Art von Videospielen. Sicherlich gab es in der jüngeren Vergangenheit einige durchaus nennenswerte Vertreter des CRPG (computer role-playing game), allerdings wirkte keines dieser Spiele so durchdacht, wie es aktuell bei Divinity: Original Sin der Fall ist.
Dies lässt sich alleine schon an der riesigen Spielwelt ausmachen, die man selbst nach zwei Dutzend Spielstunden nicht einmal im Ansatz komplett freigelegt hat. Das ist nicht nur der schieren Größe von Rivellon geschuldet, sondern auch dem Umstand, das viele Orte erst halbwegs sicher passiert werden können wenn eine entsprechende Level-Stufe erreicht ist. Sind die eigenen Charaktere beispielsweise auf Stufe 5 und wollen ein Gebiet erkunden in denen die Feinde Stufe 7 haben, so kann man sich den Trip eigentlich gleich abschminken. Denn außer mit viel Glück bei den knackigen Kämpfen oder geschicktes ausweichen dieser wird kaum eine Chance bestehen lange zu überleben.
Überhaupt muss man als moderner Spieler für „Divinity: Original Sin“ seine Gewohnheiten sehr stark umstellen. Das beginnt schon bei der Orientierung in der Spielwelt und hört noch lange nicht bei dieser auf. Zwar besitzt das Spiel eine Karte, die mittels Tastenbefehl jederzeit aufgerufen werden kann, allerdings kommt diese weitestgehend ohne wirklich detaillierte Informationen aus. Wenn es in einer Quest etwa heißt man solle zu einer Kirche gehen und dort die Situation untersuchen, so muss man sich entweder durch die NPC´s fragen und hoffen das irgendjemand einen Hinweis hat wo sich der gesuchte Ort in etwa befindet. Oder (was sehr viel häufiger der Fall sein wird) man schlägt sich durch das noch unbekannte Gebiet und sucht aktiv nach seinem jeweiligen Ziel. Selbst wenn man spezielle Gebiete, wie eben jene erwähnte Kirche, entdeckt hat, so werden diese nicht allzu prägnant auf der Karte verzeichnet. Allerdings hat der Spieler die Möglichkeit eigene Beschriftungen und Wegpunkte auf der Map festzulegen, was der Orientierung in Rivellon sehr zu gute kommt.
Sehr ähnlich verhält es sich auch mit den Quests. Selten kommuniziert das Spiel direkt an welche Personen man sich wenden muss um eine Mission zu erhalten und auch wie die jeweilige Herangehensweise auszusehen hat wird meistens nicht dargelegt. Divinity: Original Sin gewährt dem Spieler hier recht große Freiheit, denn obwohl sich viele Aufgaben im groben Aufbau recht ähnlich sind, so lassen sie doch meist mehr als eine Option offen, wie man sie letztlich löst. Bereits die erste Hauptquest um einen Mordfall in Cyseal lässt sich auf mehrere unterschiedliche Arten lösen. Recht früh lässt sich der Kreis der Verdächtigen auf einige wenige Charaktere eingrenzen. Nun kann man entscheiden, ob man nach Beweisen sucht und eine saubere Detektivarbeit absolviert. Man könnte aber auch seinem Instinkt vertrauen und sich auf reine Indizien stützen. Man kann die Verdächtigen ausfragen. Man kann aber auch (die entsprechende Fähigkeit mit Tieren zu reden vorausgesetzt!!!) den Hund des Verstorbenen befragen und diesen um Hilfe bitten.
Frischer Wind im Kampfsystem
Eine der ganz großen Stärken von Divinity: Original Sin ist das rundenbasierte Kampfsystem. Dieses mag auf den ersten Blick recht gewöhnlich wirken, besitzt aber eine sehr angenehme Komplexität. Die Charaktere des Spielers, sowie die Gegner haben pro Runde allesamt eine bestimmte Anzahl von Aktionspunkten, welche durch Bewegung, Angriffe, den Einsatz von Heiltränken und anderen Items und magische Aktionen verbraucht werden. Jede Aktion benötigt eine bestimmte Anzahl an entsprechenden Punkten. Hat eine Figur seine ihm zustehenden Aktions-Punkte verbraucht darf der nächste Kombattant seinen Zug machen. Das geht solange bis eine der sich bekämpfenden Seiten gewonnen hat. Oder der Spieler geflohen ist. Letzteres ist vor allem zu Beginn häufig der letzte Ausweg unbeschadet weitermachen zu können, denn bis man sich erst einmal in die vielen Aspekte des Kampfsystems hineingearbeitet hat vergeht – wie bei so vielen Dingen in Divinity: Original Sin – einige Zeit.
Das Kampfsystem wird durch verschiedene Faktoren von angestaubten Ansätzen ähnlich gelagerter Genre-Vertreter befreit und erfährt in Divinity: Original Sin eine erfrischend moderne Interpretation. So ist etwa das Zusammenspiel der verschiedenen Elemente oftmals entscheidend für die taktische Überlegenheit einer Seite. Beispielsweise ist es möglich per Zauber eine Öllache vor die Füße der Gegner zu zaubern. Diese wird mit einem Feuerzauber wiederum in Brand gesetzt, was im besten Falle den Effekt hat, das der Gegner anfängt zu brennen und für eine gewisse Anzahl an Runden zusätzlichen Schaden nimmt. Auch lassen sich Wasserpfützen elektrisch aufladen, grüne Giftwolken können bei Kontakt mit Feuer zur Explosion gebracht und Fluchtwege durch verbrannte Flächen abgeschnitten werden. Doch nicht nur durch den strategischen Einsatz der Elemente lassen sich die Kämpfe in neue Bahnen lenken, auch lässt sich das Angriffsmoment nutzen indem man etwa nur mit einem Charakter den Gegner frontal attackiert, während sich die restlichen Gruppenmitglieder von hinten an den noch siegessicheren Feind anpirschen. All die Möglichkeiten stehen dem Gegner natürlich auch offen und dieser macht im großen und ganzen auch einen recht guten Gebrauch von den Interaktionsmöglichkeiten, sodass die Kämpfe auch nach vielen Stunden gesammelter Erfahrung stets fordernd und eine Spur unberechenbar sind.
Schnick, Schnack, Schnuck
Überhaupt erweist sich Divinity: Original Sin bezüglich seiner Interaktionsmöglichkeiten als geradezu wahnwitzig detailverliebt. Die Umwelt des Spieles nimmt den Spieler als einen Einfluss nehmenden Faktor wahr, der in der Welt seine Spuren hinterlässt. Jede Kiste, jedes Fass, jeder Schreibtisch und jedes Buchregal lassen sich nach Gegenständen durchsuchen, man macht von den verschiedenen Elementen Gebrauch und setzt sie für seine eigenen Zwecke ein, mit jedem NPC lassen sich seitenlange (wenn auch oftmals sich wiederholende) Dialoge führen, Bienenstöcke können mit Pfeilen von Bäumen und Bilder von Wänden geschossen werden, es finden sich viele Texte in Form von Büchern, Dokumenten und Briefen die das Geschehen in Rivellon beschreiben und mit nur kleinen Absätzen die Welt ein Stück weit greifbarer machen. Bisher habe ich tatsächlich nur wenige Momente erlebt, welche die nahezu perfekt funktionierende Illusion einer lebendigen Welt zunichte gemacht haben.
Doch nicht nur der reine Umfang dieser riesigen Spielwelt sorgt für eine starke Immersion, es ist auch die Art und Weise wie der Entwickler mit dem eigentlich überstrapazierten Fantasy-Setting selbst verfährt. Zwar ist der Grundtenor von Divinity: Original Sin überwiegend sehr düster, allerdings lassen die Larian Studios auch sehr viel Raum für ihren teilweise recht eigenwilligen Humor zu. Das geht dann schließlich soweit, das Streitgespräche irgendwann nicht mehr mit Worten, sondern mit einer Partie „Papier, Stein, Schere“ ausgefochten werden. Solche Diskussionen entstehen im übrigen nicht nur zwischen den Spielcharakteren und NPCs, sondern auch zwischen den Protagonisten selbst. Diese werden etwa aktiviert, wenn es darum geht eine moralische Entscheidung zu treffen. Der Spieler hat dann die Möglichkeit (wie bei Dialogen im Spiel oft) aus verschiedenen Antwortmöglichkeiten zu wählen, die eine bestimmte Haltung repräsentieren. So trifft man im etwas fortgeschrittenen Spielverlauf beispielsweise auf ein Ehepaar, welches um sicheres Geleit bittet. Jedoch wollen sie nicht auf ihren monströsen Begleiter verzichten, der verletzt am Wegesrand liegt und mit normaler Magie nicht geheilt werden kann. Nun entbrennt zwischen den Protagonisten ein Wortgefecht um den weiteren Verlauf. Man sich dabei entscheiden, ob man das Ehepaar dazu forcieren will ihr großes Haustier einfach seinem Schicksal zu überlassen und weiterzuziehen. Man kann aber auch einwilligen nach einer Heilmöglichkeit zu suchen, was natürlich mit mehr Aufwand und Strapazen verbunden ist. Je nachdem, wie man in solchen Fällen entscheidet, so soll dies Auswirkungen im weiteren Spielverlauf haben. Nach gut 40 Stunden Spielzeit habe ich davon jedoch noch nichts bewusst wahrgenommen.
Eines der großen Verkaufsargumente von Divinity: Original Sin ist natürlich auch der integrierte Koop-Modus, der sich nicht nur lokal, sondern auch Online spielen lässt und das Spielerlebnis positiv erweitert. Interessant ist vor allem, das die Spieler nicht darauf angewiesen sind stets zusammen zu sein, was noch einmal neue Möglichkeiten in der strategischen Herangehensweise eröffnet. Auch machen die Dialoge zwischen den beiden Spielfiguren etwas mehr Sinn, wenn man das Spiel im Koop-Modus spielt. Wählt man als Solist stets die Antworten beider Charaktere und kann den Ausgang so in eine gewollte Bahn lenken, so ist dies mit einem zweiten Mitspieler nicht unbedient der Fall, wobei auch hier am Ende wieder „Papier, Stein, Schere“ als bewährtes Problemlösungsinstrument steht. Hat man keinen Freund mit welchen man das Abenteuer bestreiten kann, so bleibt noch die Online-Option. Theoretisch kann man sich jederzeit in die laufende Partie eines anderes Spielers einklinken, andersherum ist es natürlich genauso möglich, das sich jederzeit (sofern die entsprechende Einstellung aktiviert ist) ein anderer Spieler bei mir einklinkt. Das ganze funktioniert auch tatsächlich sehr gut, vor allem wenn man einen Mitspieler gefunden hat mit den man per Chat gut miteinander kommunizieren kann. Etwas unglücklich finde ich jedoch die Entscheidung des Entwicklers, das mein Mitspieler meine Figur übernimmt statt seine eigene mit in mein Spiel zu nehmen. Vielleicht bessert der sehr fleißige und kontinuierlich Updates und Bugfixes nachschiebende Entwickler an dieser Stelle ja noch nach, sodass man zumindest die Möglichkeit hat auch mit einem eigenen Charakter in andere Partien zu wandern.
Überhaupt besitzt Divinity: Original Sin einen sehr großen Community-Aspekt. Davon zeugt nicht nur der Koop-Modus, sondern auch die sehr hohe Einbindung der Spieler in die weitere Entwicklung des Spieles. Das hat sicherlich auch damit zu tun, dass das gesamte Projekt ursprünglich aus einer Kickstarter-Kampagne hervorgegangen ist und die Spieler nicht zuletzt auch durch eine Earyl-Access Version in den letzten Monaten sehr stark in die finale Realisierung des Spieles mit eingebunden wurden. Und selbst nach der Veröffentlichung scheinen die Larian Studios noch nicht mit ihrem ambitionierten Rollenspiel abgeschlossen zu haben, was nicht nur der hohe Support seitens des Entwicklers beweist, sondern auch die Tatsache das Spieler mit einem mitgelieferten Toolkit dazu animiert sind aus der Engine ihre eigenen Abenteuer zu bauen.
Technik
Technisch präsentiert sich Divinity: Original Sin auf einem sehr hohen Niveau und dürfte zweifelsohne zu den derzeit schönsten Rollenspielen zählen, die man auf dem PC finden kann. Vor allem das sehr stimmige Leveldesign und die abwechslungsreichen Areale fallen positiv ins Auge: es gibt verträumte Wälder, düstere Friedhöfe, dunkle Dungeons, verschneite Felder, zerstörte Ruinen und vieles mehr. Natürlich bedienen sich die Larian Studios hier an bekannten Fantasy-Settings und für das Genre wirklich herausragend Szenarien können sie sich nicht aus den Ärmeln zaubern. Dafür macht das sehr detaillierte Rivellon aber den Eindruck einer atmosphärischen und in sich stimmigen Spielwelt, die darüber hinaus beim Spieler den Drang weckt erkundet werden zu wollen.
Auch die klangliche Gestaltung wirkt sehr durchdacht, wobei es hier kleine Details gibt, die ein wenig stören. Eine durchgängige Vertonung besitzt das Spiel nicht, allerdings verwendet Divinity: Original Sin viele Sprachsamples, die sich auffallend oft wiederholen und nicht selten nerven. Das beste Beispiel hierfür ist der Marktplatz in Cyseal, bei welchen die Marktschreier gefühlt alle fünf Sekunden den gleichen Spruch aus ihren virtuellen Schreihälsen ächzen. Das ist teilweise schon ziemlich nervig und hat mich soweit gebracht, das ich den Ton mittlerweile ganz ausschalte, sobald ich auch nur in die Nähe des grölenden Käseverkäufers und seinen Kollegen komme. Einen sehr viel positiveren Eindruck hat dafür die Musik bei mir hinterlassen, die zwar auch im großen und ganzen recht archetypisch für einen Fantasy-Score klingt, aber durch eine hohe Variabilität und unterschiedliche, aber letztlich miteinander harmonierenden Einflüssen auffällt.