Deadly Sin REVIEW

Aller Anfang ist schwer – Nachdem mich Dancing Dragon Games bereits mit ihren Maker-RPG’s „Skyborn“ und „Deadly Sin 2: Shining Faith“ wunderbar unterhalten konnten, hatte ich natürlich auch ein Auge auf ihr Erstlingswerk „Deadly Sin“ geworfen. Allerdings hat dieses Spiel nicht gerade den besten Ruf in der Gamer-Community und erlangte eher mittelmäßige Wertungen. Dies hielt mich jedoch nicht davon ab meine Neugier zu befriedigen und mir das Spiel zum Sonderangebot zuzulegen. Auch ihr solltet bei Interesse auf ein Angebot warten, denn der Standardpreis von ursprünglich 10 € für den Steam-Download war mal wieder viel zu hoch angesetzt (aktuell kostet es nur noch 4,99€). Und ja, ein Grund hierfür ist die Tatsache, dass Deadly Sin definitiv kein Maker-RPG für jedermann ist. Alles weitere erfahrt ihr im folgenden Review.

 

Fiese Dämonen, angepisste Drachen und die obligatorische Heldentruppe

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Die magisch begabte Bogenschützin Lorelai lebt zusammen mit ihrem Mentor, dem fähigen Schwarzmagier Winchester, ein beschauliches und abgeschottetes Leben in einem kleinen Häuschen im Wald. Doch eines Tages verlässt Winchester sein Zuhause und hinterlässt Lorelai einen Abschiedsbrief mit dem Auftrag einen versiegelten Brief an einen gewissen Sir Cenario Highland abzuliefern, der in der örtlichen Hauptstadt Tahnra verweilen soll. Da unsere junge Heldin noch nicht allzu viel von der Welt gesehen hat, nimmt sie den Auftrag gerne an und findet sich recht bald in derben Schwierigkeiten wieder: So stolpert sie kurze Zeit nach ihrem Aufbruch in die Arme dämonischer Attentäter, gerät durch ihren Kindheitsfreund Glade sowie Sir Cenario’s Tochter Dori in Kontakt mit Tahnras Widerstandszelle und muss erfahren, dass sie die rechtmäßige Erbin des Throns ihres Heimatlandes Dondoran ist. Der bösen Ardelia gelang seinerzeit der Putsch und Lorelai überlebte nur dank einer List von Winchester. Lorelai soll nun ihren rechtmäßigen Anspruch als Imperatorin zurückerobern, doch dies ist leichter gesagt als getan. Ardelia entpuppt sich nämlich recht schnell als eine der sieben Todsünden, einer kleinen Gruppe besonders mächtiger und verschlagener Überdämonen, die die Menschheit tyrannisieren und versklaven wollen. Da sich Ardelia zur Tarnung beim Volk extrem beliebt gemacht hat und sich Dondoran’s Militärapparat unter den Nagel gerissen hat, ist sie nun schier unantastbar. Vielleicht kann ja der mächtige, mit Ardelia verfeindete Drachenkönig Duros weiterhelfen? Dummerweise hat dieser noch ein Hühnchen mit der Menschheit zu rupfen, schließlich hat diese seine Spezies an den Rand der Ausrottung getrieben. Sieht also ziemlich mies aus für Lorelai und das ihr aufgezwungene Unternehmen. Wird es der jungen Frau und ihren treuen Gefährten gelingen die Menschheit vor der Bosheit der Dämonen und dem grenzenlosen Hass der Drachen zu schützen?

Die Story wirkte auf mich nun nicht übermäßig interessant. Fiese Dämonen und wütende Drachen, die die Menschheit peinigen sind halt nichts neues im Rollenspiel-Genre. Zumal die Menschheit in Deadly Sin auch nicht gerade als schützenswert porträtiert wird. Gesellschaftskritik am primitiven Herdendenken, leichter Korrumpierbarkeit und rücksichtsloser „Survival of the Fittest“-Mentalität an der Menschheit mag durchaus angebracht sein, doch wird diese in diesem Spiel sehr seltsam geäußert. So erinnere ich mich noch gut an ein paar Szenen in denen einige der fünf Hauptcharaktere sehr rücksichtslos und kaltherzig herüberkommen (da ich Spoiler vermeiden möchte werde ich nicht genau darlegen worauf ich mich beziehe). Sicherlich geht es darum die Menschheit zu schützen, doch einen schalen Beigeschmack hat das bei mir schon hinterlassen. Im Endeffekt verstehe ich auch nicht, was mir die Entwickler nun für eine Moral vermitteln wollten, wenn überhaupt?

Die Charaktere wirken weder übermäßig interessant noch ausgefeilt. Man hat zwar versucht diese interessant zu gestalten, doch ist der Funke bei mir dieses Mal nicht übergesprungen. Vielleicht liegt es ja am Schrifttext der im Erstlingswerk noch nicht so ausgereift war, an kleineren Ungereimtheiten oder daran, dass manche Dinge nicht vernünftig erklärt werden. So wird z. B. die Feindschaft zwischen Glade und einem Typen namens Wolfgang niemals begründet weswegen diese äußerst künstlich daherkommt. Und das obwohl diese Feindschaft einen sehr wichtigen Part innerhalb der Story einnimmt! Dann gibt es da noch diesen Nebencharakter der kurz vor dem finalen Bosskampf die Seite wechselt, obwohl eben jener Nebencharakter uns im Spiel darum gebeten hatte eben jenen Widersacher zu „erlösen.“ Und wieso muss ich im finalen Dungeon gegen Drachen (sind dort reguläre Gegner) kämpfen, wo es doch das ganze Spiel über heißt, dass abgesehen von Duros alle Drachen ausgerottet wurden? … Sorry, aber solche Mängel fallen mir persönlich nun einmal leicht auf und nerven mich ungemein. Da hat man in den Folgeproduktionen Deadly Sin 2 und Skyborn wesentlich bessere Arbeit geleistet.

 

Nur für Hardcore-Rollenspieler geeignet

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Als Maker-RPG setzt sich auch dieser Genrevertreter aus den typischen Spielprinzipien zusammen. Vogelperspektive, rundenbasierte Menü-Kämpfe, abwechselnde Besuche von Stadt- und Dungeon-Gebieten, sowie Weiterentwicklung der Charaktere durch Erwerb neuer Ausrüstung, aufleveln und Verbesserung der Skills sollten jedem bekannt vorkommen der mal ein JRPG gespielt hat.
Das was Deadly Sin in erster Linie von den meisten anderen Maker-RPG’s unterscheidet ist der harsche Schwierigkeitsgrad. Stellt euch vor ihr spielt auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad und habt keine Möglichkeit einen niedrigeren Grad auszuwählen, weil solch einer schlicht und einfach nicht existiert. Tut dies und ihr könnt euch in etwa vorstellen was euch in Deadly Sin erwartet. Es gibt nur einen Schwierigkeitsgrad und den kann man ohne weiteres als „schwer“ bezeichnen, wobei selbst Deadly Sin 2 und Skyborn auf höchster Schwierigkeitsstufe noch ein Stück einfacher waren als Deadly Sin. Ich gehöre zwar zu denen, die einen hohen Schwierigkeitsgrad in rundenbasierten RPG’s zu würdigen wissen, aber dieses Spiel übertreibt es selbst mir ein bisschen. Das reguläre Spiel konnte ich noch stemmen, aber spätestens im Bonusdungeon bin ich dann an meine Grenzen gestoßen und habe das Spiel dort dann auch abgebrochen. Wer Maker-RPG’s also nur zum Casual-Vergnügen zockt, lässt besser die Finger von Deadly Sin!
Dieses Spiel ist übrigens ebenso berüchtigt für den vermeintlich finalen Bosskampf gegen Ardelia (nein, sie ist nicht der finale Boss). Viele verzweifeln an diesem Kampf, weil dieser eine ganz spezielle Taktik voraussetzt, die selbst ich erst mal mithilfe eines Geistesblitzes entschlüsseln musste … Also nochmals: Wer nicht weiß, worauf er sich einlässt, lässt hier besser die Finger von. Das hier ist wirklich nur für Hardcore-Japano Rollenspieler geeignet.

Nun wo das geklärt ist, gehen wir etwas näher auf die Besonderheiten ein, und von denen gibt es erfreulicherweise doch einige! So gab es schon hier das Threat-System für die Rundenkämpfe. Ein System, welches in Form von Prozentwerten angibt, welcher der eigenen Charaktere die größte Bedrohung für den Feind darstellt und daher bevorzugt aufs Korn genommen wird. Dieses System zu verstehen und auszunutzen ist essentiell um das Spiel zu meistern. Vor allem die Bossgegner können ohne entsprechende Threat-Taktik nicht überwunden werden, aber auch reguläre Gegner halten viel aus und verursachen viel Schaden. Als harmloses Schwertfutter gelten nur die ganz billigen Gegner aus dem Startdungeon.

Dann gab es auch hier schon die Kontroll-Edelsteine, welche die Zufallskämpfe in den Dungeons am laufen halten. Deaktiviert man solch einen Edelstein, deaktiviert man dadurch auch die Zufallskämpfe im entsprechenden Dungeon-Abschnitt. Dummerweise gibt es hier, anders als in Deadly Sin 2, keine Möglichkeit die Edelsteine wieder zu reaktivieren. Man sollte sich also schon überlegen ob man die Dinger nun deaktiviert und somit eine eventuell notwendige Grinding-Session sabotiert. Für jeden deaktivierten Edelstein gibt’s jedoch 50 Skillpunkte für jeden Charakter, womit wir dann auch bei den Weiterentwicklungssystemen für die Charaktere angelangt wären.

Interessanterweise bringen reguläre Level-Up’s in diesem Spiel nicht viel ein (auch ein Grund warum das Spiel so schwer ist). Hier geht es eher um eine gute (und oftmals sehr teure) Ausrüstung sowie die Verbesserung der Skills. Jeder Charakter hat einen individuellen Skilltree wo man seine in zahlreichen Rundenkämpfen und durch deaktivierte Edelsteine verdienten Skillpunkte verbraten darf. Die zahlreichen Skills entblößen natürlich auch wieder eine ganze Bandbreite von taktischen Möglichkeiten für den Kampf, zumal jeder der fünf Helden seine eigene Charakterklasse aufweist, die man auch verstehen und strategisch klug einsetzen sollte. So beherrscht z. B. Belinda als Priesterin Heilzauber und Weiße Magie um Untote zu zerbrutzeln. Glade hingegen hat als Schurke die beste Agilität und sollte somit versuchen die Angriffe starker aber unpräziser Gegner auf sich zu ziehen usw. Man kann also nicht behaupten, dass die Kämpfe und Charakterentwicklungs-Systeme langweilig wären (abgesehen von durchaus notwendigen Grinding-Sessions natürlich). Man muss schon wissen was man tut und was die Charaktere drauf haben um voranzukommen. Nervig ist jedoch, dass man das Skillmenü in einem separaten Menü untergebracht hat, statt in einem Unterpunkt des Standard-Menüs (Skillmenü wird mit der A-Taste des Keyboards aufgerufen). Auch die Übersicht in diesem Menü lässt zu wünschen übrig. So muss man dort erneut A drücken um die Information über die Menge an gesammelten Skillpunkten zu erhalten. Es wurde auch versäumt die aktuell freigeschalteten Skills bzw. deren Levelstufe klar zu visualisieren. Stattdessen muss man die Skills separat durchschalten um diese Standard-Infos zu erhalten. Ist leider alles sehr umständlich umgesetzt worden. Ansonsten funktioniert die Steuerung aber gewohnt gut und Controller werden auch unterstützt.

Ein ziemlich fragwürdiges Feature ist das Mug-System (to mug = engl. für ausrauben). In den Dungeon-Abschnitten tauchen immer wieder spezifische Gegner auf, die uns Gold mit ihrem Mug-Angriff abziehen. Die geraubten Goldsummen fallen dabei i.d.R. höher aus, als die Summe die man für den Kampfsieg erhält, weswegen solche Gegner echt lästig beim Money-Grinding werden können. Es gibt zwei Möglichkeiten um dagegenzuhalten: Gespartes Gold kann bei spezifischen Händlern in der Stadt in Edelsteine und -metalle umgetauscht werden. Solche Gegenstände können nämlich nicht gestohlen werden (dies ergibt zwar keinerlei Sinn, aber egal). Da nur ein bestimmter Prozentwert der mitgeführten Goldsumme „gemuggt“ wird, macht es durchaus Sinn mit möglichst wenig Gold in die Dungeons zu gehen und die Edelsteine für die nächste Shopping-Tour dann halt wieder in richtiges Gold umzutauschen. Darüber hinaus besitzt Glade einen Skill, der die Goldsummen besiegter Feinde erhöht und ebenfalls die Mug-Effektivität der Feinde stark reduziert. Es versteht sich von selbst, dass ihr dieses Skill so schnell wie möglich erlernen und aufs maximale Level erhöhen wollt. Das was sich jetzt interessant liest, entpuppt sich leider in der Praxis als absolut unnötige Mikromanagement-Zeitverschwendung. Hätte man eigentlich ohne weiteres weglassen können.

Wesentlich erfreulicher ist da schon der gelungene Einsatz dreier Minigames. Ersteres ist ein simples diplomatisches Multiple Choice-Gespräch, in dem man Drachenkönig Duros von sich und seiner Sache zu überzeugen hat. Hierbei geht es jedoch nicht darum ehrliche Antworten und Meinungen von sich zu geben, sondern jene Antworten zu wählen die Duros hören will. Hierbei ist es natürlich hilfreich sich in den wütenden Drachen hineinzuversetzen. Gelingt dies lässt Duros tolle Belohnungen springen.

Das zweite Minigame sind überraschend unterhaltsame Stealth-Abschnitte mit Glade, die zwei mal im Spiel auftreten. Hier hat man einen Aufmerksamkeitsbalken, den man nicht aufs Maximum bringen sollte, während man seine zeitlich befristete Aufgabe erfüllt. Dies erreicht man indem man keinen Lärm (durch rennen) verursacht, sich möglichst von hell beleuchteten Flächen fernhält und die patrouillierenden Wachsoldaten umgeht oder gekonnt von hinten abmurkst. Erfolgreiche Schurken sacken nebenbei Goldschätze ein und bekommen einen fetten Skillpunkt-Bonus nach erfolgreichem Abschluss der Schleichpassage. Und keine Sorge, die Stealth-Abschnitte müssen nicht gewonnen werden, um weiterspielen zu dürfen.
Zu guter Letzt gibt es noch so eine Art Geschicklichkeitsspiel, wo man in einem labyrinthischen Dungeonabschnitt das Ziel erreichen muss, bevor einem ein nerviger Feuer- bzw. Energieball den Garaus bereitet. Dummerweise schwebt besagtes Objekt erbarmungslos hinter uns her und versucht uns durch Körperkontakt wertvolle Lebenspunkte abzuziehen – und zwar bis zum Game Over! Heilzauber und -items darf man während dieser Abschnitte übrigens nicht einsetzen.

Damit wäre dann auch beinahe alles zum Spiel gesagt. Das Dungeondesign kann zwar nicht mit dem Nachfolger mithalten, hat aber durchaus seine Momente, wie z. B. nette Schalterrätsel, einen generell guten Aufbau der Maps oder die oben erwähnten Minigames zur Auflockerung. Das was dem Spiel eher schadet ist die extreme Linearität. Es gibt abseits der in vier Kapitel unterteilten Haupthandlung nicht wirklich viel zu entdecken. Die Rückkehr in alte Gebiete ist nicht möglich und vernünftige Nebenquests wie in Deadly Sin 2 sucht man vergebens. Nur im letzten Kapitel darf man sich auf die Suche nach den Bestandteilen der ultimativen Rüstung für Dori machen. Hat man das geschafft, steht man eigentlich auch direkt vor dem Eingang zur Hölle. Die Hölle dient hier als bockschwerer Bonusdungeon, den ich ja schon weiter oben erwähnte. Er existiert wohl hauptsächlich zur Erbeutung einiger ultimativer Ausrüstungsstücke und zur Bekämpfung besonders starker Gegner. Ob es dort sonst noch was tolles zu entdecken gibt kann ich nicht sagen, da ich diesen Dungeon ja leider nicht knacken konnte. Unabhängig davon gibt’s im regulärem finalen Dungeon ebenfalls eine handvoll optionaler Bossgegner zu bekämpfen, die auch tolle Ausrüstungsstücke bewachen, aber bei weitem nicht so stark sind wie die Einwohner der Hölle.
Die Spieldauer ist mit ungefähr 28-30 Stunden ebenso vernünftig angesetzt wie beim Nachfolger. Allerdings hat sich Deadly Sin für mich im vierten und letzten Kapitel dann doch zu sehr gezogen, was wohl in erster Linie daran liegt, dass sich selbst Kämpfe gegen reguläre Gegner ziemlich hinziehen können. Geduld ist nämlich auch so ne Sache die man mitbringen sollte, wenn man Deadly Sin spielen möchte …

 

Grafik, Sound und weiteres

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Wie aus den Credits herauszulesen ist, wird eine Kombination aus RPG-Maker VX und XP verwendet. Das Ergebnis schaut aber nicht ganz so spektakulär aus, wie man jetzt denken möchte. Wirklich erwähnenswert sind nur die selbsterstellten Charaktersprites der Hauptcharaktere im Kampfscreen. Ein paar nette Portrait-Bildchen im Anime/Manga-Style nebst schickem Titlescreen-Artwork gibt’s auch. Der Rest ist eben typischer Maker-Bausatz welcher keine Akzente setzen kann. Man kann auch mit dem vorgefertigtem Material schöneres kreieren, was dann ja auch in den Folgeproduktionen von Dancing Dragon Games zu sehen ist. Deadly Sin holt da aber noch nicht so viel raus, sondern wirkt in rein optischer Hinsicht leider sehr generisch.

Ehrensache, dass der Soundtrack glänzt. Schließlich ist Chefdesigner Phil Hamilton ja laut Interview nur auf den RPG-Maker-Trichter gekommen, weil er seinen selbstkomponierten Soundtrack sinnvoll unterbringen wollte. Und das aus gutem Grund! Der OST von Deadly Sin kann wirklich überzeugen, auch wenn ich viele der Stücke bereits aus dem Nachfolger kenne. Aber dies wäre dann wohl eher ein kleiner Kritikpunkt für Teil 2 gewesen als für Teil 1. Also gibt’s auch dieses mal einen Daumen nach oben. 😉

Witzigerweise ist mir auch hier wieder ein kleiner aber nerviger Schreibfehler aufgefallen. Diesmal hat „Deity“ (engl. für Gottheit) den Buchstabendreher erwischt die im Spiel gerne mal „Diety“ geschrieben wird. Diese ei und ie Buchstabendreher scheinen wohl wirklich die Achillesferse für den Texter von Dancing Dragon Games zu sein.^^

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Spiel Bewertung
Singleplayer
68
68
-
Multiplayer

FAZIT

Nun, im Direktvergleich zu den Nachfolgetiteln Deadly Sin 2: Shining Faith und Skyborn fällt Deadly Sin schon ziemlich enttäuschend aus. Größtes Problem ist der hohe Schwierigkeitsgrad, welcher Casual-Spieler komplett ausschließt. Selbst erfahrene Rollenspieler brauchen ein hohes Maß an Geduld und guten Willen um dieses Spiel zumindest einigermaßen genießen zu können. Dies ist jedoch sehr schade, denn bereits Dancing Dragon Games' erstes Spiel brachte viele gute Ideen mit ein. Allen voran natürlich das Threat-System, welches schon eine Art Markenzeichen für den tanzenden Drachen darstellt. Auch die Minigames oder der gelungene Soundtrack sorgen für Spaß. Doch auf jeden Vorzug kommt schon wieder ein Nachteil wie das überflüssige Mug-System oder die extreme Linearität. Ich kann dieses Spiel, wenn überhaupt, nur Hardcore-Rollenspielern empfehlen die zudem ein Faible für Dancing Dragon Games` RPG-Maker-Spiele haben. Alle anderen haben für 5 Euro wesentlich bessere Auswahl.

- Von  Volker

MS Windows

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USK 1 PEGI 1

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