Dark Fear REVIEW
Dark Fear ist der Debuttitel des britischen Indie-Entwicklers Arif Majothi bzw. Arif Games. Das Spiel wurde erstmals am 13. November 2015 für die Mobile-Gerätschaften iOS und Android veröffentlicht, bekam am 22.06.2016 jedoch auch eine Steam-Verson. Es handelt sich um eine Mischung aus Adventure und RPG und setzt auf ein Horror-Setting mit Dark Fantasy-Elementen. Obendrein emuliert das Spiel den Look von alten DOS-Games. Vor allem die alten Sierra-Adventures kommen einem ins Gedächtnis.
Das Spiel hat sehr positive Wertungen auf Steam eingeheimst und ist darüber hinaus für günstige 3,99 € zu haben. Da fällt es nicht schwer dem Horrorabenteuer einen näheren Blick zu gewähren. Was das Spiel taugt, erfahrt ihr im folgendem Review.
Die alte Leier vom Amnesie-Opfer mit Heldenambitionen
Wir übernehmen die Rolle eines unter Amnesie leidenden Mannes, welcher eines Tages in einer einsamen, verschlossenen Hütte im Wald erwacht. Der einzige Anhaltspunkt auf unsere Identität ist das Portrait eines grimmig dreinschauenden älteren Herren, zu dem wir uns irgendwie verbunden fühlen. Nachdem der Ausbruch aus der Hütte gelungen ist, retten wir auch sogleich einen verwundeten Mann vor einem blutgierigen Coyoten. Doch dies soll lediglich der erste Kampf sein, denn wie wir wenig später erfahren, befinden wir uns in einem verfluchten Land namens „Diablo Valley.” Ein Land, welches durch die Machenschaften dubioser Hexer zum Monsternest verkommen ist. Lediglich das zentral gelegene Dörfchen Ravenwood stellt die letzte Bastion menschlicher Zivilisation dar. Ausgehend von den Problemen der Schlüsselpersonen Ravenwoods, starten wir also unsere Helden- und Erkundungsmissionen, um Diablo Valley zu einem sichereren Ort zu machen, und Anhaltspunkte zu unserer Identität und Vergangenheit zu finden. Doch das ist freilich leichter gesagt als getan, da den oftmals übernatürlichen Kreaturen und Monstern der Region nur schwer beizukommen ist.
Wie die Handlung nun weiterverläuft, müsst ihr freilich selbst herausfinden. Komplexitätswunder bei Story und Charakteren sollte man zwar nicht erwarten, jedoch wurden diese Aspekte interessant genug umgesetzt, um zum weiterspielen zu motivieren. Was jedoch stört ist der beliebige Aufbau der Spielwelt und der Mangel an Sagengut. Warum gibt es in dieser Wald- und Gebirgsregion einen obligatorischen Wüstenabschnitt? Warum gibt es ein Haus mit Elektrizität, obwohl eben diese ansonsten nicht im Spiel auftaucht? Warum diese beliebigen Märchen-Elemente in Form einer grantigen Eiskönigin oder einem Baum des Lebens? Das Problem ist, dass sich die Welt von Dark Fear nicht sonderlich glaubwürdig anfühlt, und man auch nur sehr wenig über sie erfährt. Sie wirkt eben, als wäre sie für ein Computerspiel zusammengestückelt worden. Und das ist für heutige Verhältnisse eben etwas arg dürftig. Aber vielleicht soll das ja auch den Retro-Aspekt von Dark Fear untermauern. Und es ist ja jetzt auch nichts, was den Spaß am Spiel ernsthaft schädigt.
Adventure-Rätsel, Timing-Rundenkämpfe und Geld-Grinding
Mit Ausnahme von der Weltkarte sowie dem Dorf Ravenwood, welche aus der Vogelperspektive dargestellt werden, und auf denen man einfach die Reisepunkte anklickt, wird das Spiel aus der Egoperspektive dargestellt. Man bekommt seine Spielfigur also niemals zu Gesicht. Innerhalb der Ortschaften navigiert man über Richtungspfeile an den Bildschirmrändern. Die Gebiete sind jedoch allesamt sehr überschaubar, man braucht sich also keine Sorge über die Orientierung zu machen. Innerhalb der Ortschafts-Artworks, kann man freilich mit Hospots und NPCs interagieren, um Beschreibungen zu triggern, Gegenstände einzusammeln oder Gespräche zu führen. Eine Hotspotanzeige gibt es hierbei nicht, wird jedoch nicht unbedingt benötigt, da man die meisten Hotspots und Gegenstände leicht erblicken kann. Nur in seltenen Einzelfällen kann man vielleicht von Pixelhunting sprechen, aber erfahrene Adventure-Spieler werden keine Probleme haben.
Gesammelte Gegenstände werden in einem separat aufrufbaren Inventar gelagert. Diese lassen sich gegebenenfalls untereinander kombinieren, und können via Drag & Drop-Mechanik auf Hotspots und NPCs angewendet werden, um Problemstellungen zu lösen oder die Handlung voranzutreiben. Abgesehen von derartigen Inventarrätseln bietet Dark Fear auch einige Puzzel-Aufgaben. Hier gilt es dann z.B. ein Bildnis aus drehbaren quadratischen Platten zu erstellen, einen Code aus einem Rätselgedicht zu interpretieren und weiteres. Ähnlich wie in den alten Sierra-Adventures bietet das Spiel ein Highscoresystem, aus dem man schließen kann wie weit man bereits im Spiel vorangeschritten ist. Mit einer Spieldauer von etwas mehr als 5 Stunden ist Dark Fear jedoch kein übermäßig langes Vergnügen.
Und vor allem Letzteres ist ein wenig ironisch, da das Spiel Geld-Grinding erfordert. Dark Fear ist ja nicht nur ein Adventure, sondern auch ein RPG. Das heißt im Klartext, dass hier Monster in Rundenkämpfen bezwungen werden müssen. Und da es hier keine Exp oder Level-Ups gibt, besteht die einzige Möglichkeit der Charakterverbesserung darin stärkere Ausrüstung zu erwerben. Bessere Waffen steigern den Schaden, den man anrichtet, während eine neue Rüstung die HP (Lebenspunkte) erhöht. Die Händler im Spiel wollen freilich Gold für ihre Waren sehen. Dieses bekommt man zwar für getötete Gegner, jedoch ist jeder einzelne Kampf in Dark Fear gescriptet. Zufallskämpfe gibt es also nicht.
Somit ist man gezwungen zu jagen und zu angeln, um sich weiteres Gold hinzuzuverdienen, da das Gold von beseitigten Gegnern nicht ausreichen wird. Außerdem verlangt der Rüstungshändler neben Gold auch noch eine bestimmte Anzahl von Tierfellen, -Häuten oder Federn. Hat man einen Jagd- oder Angelplatz gefunden, kann man die Tätigkeit per Knopgfdruck aktivieren. Jetzt gilt es ein simples Timing-Spielchen zu absolvieren, indem man die Trefferzonen eines Balkens mit einem hin und herpendelnden Cursor anklickt.
Auch die Angriffe in den Rundenkämpfen werden mit einem ähnlichen Timing-Minispiel gehandhabt. Hier muss man den Balken möglichst in der Mitte treffen, um vollen Schaden zu verursachen. Scheitert man hierbei, reduziert sich der Schadensoutput, oder man kann sogar danebenhauen. Während dieses Timing-Spielchen für die Geldgrinding-Sitzungen ziemlich lästig ist, gestaltet es sich für den Kampf als wirklich clevere Idee. Hier liegt es eben am Geschick des Spielers wie Effektiv die Angriffe ausfallen, und nicht an unsichtbaren Würfeln im Hintergrund.
Abgesehen davon ist der Rundenkampf recht simpel gehalten. In der Anfangsphase des Spiels habt ihr die drei Kommandos Attack, Defend und Flee. Attack habe ich bereits erklärt. Mit Defend erzeugt ihr eine 50 %-Chance, dass der Gegner die nächsten zwei Angriffe verfehlen wird. Das bedeutet freilich auch, dass ihr eine 50 %-Gefahr habt euren Zug zu verschwenden. Mit Flee könnt ihr umgehend aus jedem Kampf türmen. Durchaus nützlich, wenn man unverhofft einem übermächtigen Gegner gegenübersteht. Zwar zieht der Tod keine negative Konsequezen nach sich, da man dann einfach wieder mit angeschlagener HP in der Waldhütte erwacht, jedoch kann ein langer Kampf viele Munition und Heiltränke verbauchen, die viel Gold kosten. Später kommen dann die Befehle Potion, Re-Arm und Special hinzu. Mit Potion könnt ihr einen eurer HP-Heiltränke nutzen, welche in drei Varianten daherkommen. Außerhalb der Kämpfe gibt es eine langsame HP-Selbstregeneration. Es gibt auch einen Ort im Spiel, wo man eine kostenlose Komplettheilung erhalten kann, welche jedoch an einen Cooldown gekoppelt ist.
Mit Re-Arm könnt ihr die Munition eurer Armbrust-Waffe wechseln. Die Armbrust ist die stärkste Waffe im Spiel, jedoch müssen stärkere Bolzen-Varianten käuflich erworben werden. Und jeder einzelne Bolzen kostet Gold. Re-Arm vergeudet übrigens keinen Kampfzug. Zu Guter Letzt wäre noch Special. Dahinter verbergen sich besonders spezielle Armbrust-Bolzen, welche gegen spezifische Bossgegner enormen Schaden verursachen. Diese Bolzen sind jedoch die teuersten, außerdem muss man den Special-Befehl erst aufladen, indem man zuvor zwei erfolgreiche reguläre Angriffe ausführt.
Und damit wäre auch schon alles erklärt. Man kann Dark Fear fast überall speichern, es werden jedoch nur drei Speicherplätze zur Verfügung gestellt. Achievement-Jäger sollten sich die Voraussetzungen für die Trophäen besser im Vorfeld anschauen, da einige verfehlt werden können.
Grafik und Sound
Grafisch orientiert sich Dark Fear an alten DOS-Games. Die Sprites und Hintergründe sind also etwas grob gepixelt und ein wenig farbarm. Jedoch schadet dies dem Spiel keinesweg. Tatsächlich kann Dark Fear eine überraschend gute Gruselatmosphäre erzeugen und die Grafiken wurden auch liebevoll und durchaus detailliert gestaltet. Man kann hier auch alles problemlos identifizieren. Krude Sprites, bei denen man nicht erkennen kann, was jetzt eigentlich dargestellt werden soll, sind definitiv nicht zu befürchten. Obendrein werden abwchslungsreiche Ortschaften und Monstersprites geboten. Letztere können euch übrigens mit überraschend effektiven Jump-Scares erschrecken. Das Spiel macht durchaus Lust darauf, mal ein echtes DOS-Horror-Adventure von Anno dazumal zu zocken! Für das was es grafisch darstellen möchte, ist Dark Fear also wirklich gut gelungen!
Noch besser fällt jedoch der Soundtrack aus. Auf der Steam-Storepage wird der Soundtrack mit professionellen Kompositionen für Hollywood-Filme verglichen, und dass Profis aus der Filmbranche für dessen Produktion engagiert wurden. Und diese Angabe ist keineswegs daher gesagt, der Soundtrack von Dark Fear ist tatsächlich sehr hohe Kante und bereichert das Spiel ungemein. Der OST trägt viel zur Stimmung und Atmosphäre der jeweiligen Situationen und Ortschaften bei. Auch die Soundeffekte überzeugen. Eine Sprachausgabe oder eine deutsche Übersetzung der Textboxen wird jedoch nicht geboten.
Pro & Kontra
- gediegene grafische Präsentation im DOS-Stil
- starker Soundtrack
- spaßiger Mix aus Adventure und RPG
- überraschend heftige Jump-Scares
- gutes Preis- Leistungsverhältnis (3,99 € für 5+ Stunden Spielzeit)
- erfordert Grinding-Arbeit
- ist für Profis zu leicht, Dark Fear orientiert sich eher an Einsteiger
- klischeehafte Story und oberflächliche Spielwelt