Black Skylands PREVIEW
Black Skylands ist der Debuttitel des russischen Indie-Entwickles Hungry Couch Games. Das Spiel ist seit dem 09. Juli 2021 auf Steam erhältlich – bislang jedoch nur als Early Access-Version. Dementsprechend muss also noch einiges getan werden, um das Spiel fertigzustellen. Dennoch haben uns die Entwickler einen Key für Preview-Zwecke zur Verfügung gestellt.
Black Skylands wird von den Entwicklern als erstes „Skypunk“-Spiel überhaupt beworben. Darüber hinaus wird es als Genremix bezeichnet, der Open World, Sandbox, Top-Down-Shooter und Action-Adventure miteinander kombiniert. Auf mich persönlich wirkt das Ganze hingegen wie ein interessanter Mix aus Hotline Miami und Project Nomads mit einem kleinen Löffel Zelda obendrauf. Also schauen wir uns einfach mal an, was das Spiel im Detail zu bieten hat.
Im Himmel ist die Hölle los
Black Skylands versetzt uns in eine Welt, welche scheinbar nur aus endlosem Himmel und ein paar kleinen, schwebenden Inseln besteht. Folglich müssen viele Menschen ihren Lebensraum auf Luftschiffen improvisieren. Dies gilt auch für die Kaste der „Versorger.“ Das sind jene Menschen, welche für die Ernährung der Himmelsbewohner zuständig sind und ein entsprechend hohes Ansehen genießen. Richard, der Vater der Protagonistin Eva gehört zwar auch zu den Versorgern, fällt jedoch etwas aus der Rolle, da er seine Zeit viel eher damit verbringt unerforschte Gebiete seiner Heimatwelt zu entdecken. Dementsprechend verschwindet er auch gerne mal für ein ganzes Jahr auf Forschungsreise. Doch heute ist Evas elfter Geburtstag, also endlich mal ein Anlass für den Herrn Papa nach Hause zu kommen. In Wahrheit hat er jedoch eine sensationelle Entdeckung gemacht. Er entdeckte ein neues Gebiet in dem monströse, aber scheinbar friedfertige Tiere leben. Folglich hat Richard viele Freunde und sogar politische Gäste zu Evas Geburtstag eingeladen, um seine Entdeckung zu präsentieren. Doch er wird leichtsinnig und lässt das Vieh aus dem Käfig. Es kommt wie es kommen muss. Die Kreatur dreht durch und muss abgeknallt werden. Allerdings wird Kain, Evas Patenonkel, bei den Kampfhandlungen versehentlich angeschossen, als er versuchte Evas kleinen Bruder Aaron zu schützen.
Von da an erfolgt ein Zeitsprung 7 Jahre in die Zukunft. Die Kreaturen welche von Richard entdeckt wurden werden mitlerweile als „Der Schwarm“ bezeichnet, befinden sich auf dem Vormarsch und können nur mit großer militärischer Mühe einigermaßen zurückgehalten werden. Richard will ins Land des Schwarms zurückkehren, um eine Möglichkeit zu entdecken die Biester effektiv zu bekämpfen. Dummerweise gibt es da aber ein verdammt großes Problem: Kain hat sich in den letzten Jahren in einen Möchtegern-Diktator verwandelt, welcher Richard die Forschungsreise verbietet und seine Wünsche und Vorstellungen mithilfe seiner Raider-Armee – den Falken – brachial durchdrückt. Jüngst hat ein verpeiltes Mitglied seiner Gang sogar völlig grundlos das Luftschiff der Versorger bombardiert. Doch dieser Blutakt in Kombination mit der halbherzigen Entschuldigung ihres Patenonkels treibt Eva endlich dazu flügge zu werden und fortan ihre Heimatwelt von allem Übel zu befreien – egal ob Falken oder Schwarm-Monster.
Die Story ist ganz nett, wird aber etwas zu schmucklos in Textbox-Dialogen präsentiert. Nervig ist auch, dass die Standard-NPCs nicht viel zu sagen haben und die Chemie zwischen den Hauptcharakteren nicht so richtig zünden will. Das alles wirkt noch verdammt oberflächlich und dementsprechend uninteressant.
Ärgerlich ist auch, dass noch nicht einmal das Anime-Video, welches im Early Access-Trailer geteasert wurde, im Spiel vorzufinden ist – was soll das? So wie es aktuell gehandhabt wird, wirkt mir die Story-Präsentation jedenfalls noch zu trocken. Hoffen wir, dass sich da noch einiges tut.
Immer schön eine Inselkette nach der anderen befreien
Im Kern ist Black Skylands ein Twinstick-Shooter á la Hotline Miami. Man kann das Spiel mit Tastatur und Maus, oder mit Controller angehen. Ich selbst entschied mich für die Tastatur- und Maus-Variante. Die direkte Kontrolle über Eva funktioniert eigentlich problemlos, jedoch ist die gesamte Spielwelt mit Umgebungsobjekten vollgekleistert, was dazu führt, dass der Spieler regelmäßig in eben diese Objekte reinläuft, während er gerade dabei ist sich schweißtreibende Schießereien mit den Falken-Raidern zu liefern. Sogar auf Evas kleinem Luftschiff verkeilt man ständig mit der Steuerkonsole oder den Bordkanonen. Hierdurch wird man andauernd im Spielfluss unterbrochen, was zur Folge hat, dass eine Sitzung sehr bald in Stress statt Spielspaß ausartet. Auch die Steuerung über das Luftschiff ist anfangs ziemlich nervig, da man eben mit einer alten Schrottmühle beginnt, die sich entsprechend klobig steuert und nur über sehr träge Fluggeschwindigkeit und Drehung verfügt. Das ändert sich natürlich nach einigen Spielstunden, sobald man das Luftschiff upgradet, aber die Zähigkeit der Anfangsphase ist nicht zu unterschätzen.
Apropos Upgrades: Das Riesen-Luftschiff der Versorger-Kaste dient als eine Art Hub für den Spieler. Dort kann man seine erbeuteten Rohstoffe zwischenlagern, Handel treiben, seine durchaus großzügig bemessenen Energiebalken regenerieren und bekommt einige Parzellen zum Bebauen von Gebäuden. Letztere dienen zur Erzeugung von Rohstoffen und dem Bau neuer Ausrüstung und Luftschiffsteile. Auf diese Weise wird man mit der Zeit immer effektiver im Land- und Luftkampf und kann es auch mit gut geschützten Falken-Nestern aufnehmen. Zu Spielbeginn steht nämlich fast die gesamte Spielwelt unter der Knute der Falken-Gang. Um eine Inselgruppe zu befreien, muss man dort alle Falken umnieten, was zur Folge hat, dass die Inselkette wieder von Zivilisten bevölkert wird, von denen einige auch eine Art Zahlungsmittel für Perks freischalten. Allerdings können die Inselketten auch wieder von den Falken zurückerobert werden, sofern man etwaigen Notrufen nicht nachkommt, also aufgepasst.
Gefällig ist, dass der Spieler bis zu einem gewissen Grad selbst entscheiden kann, wie er die Inselketten angeht. Man kann der Storyquest folgen oder auf eigene Faust losziehen, um das Spiel als Open World-Game anzugehen. Oder eben eine Kombination aus beidem. Auf der Weltkarte wird die Gegner-Kampfkraft der jeweiligen Inselkette in Form eines Zahlenwerts dargestellt, weswegen man auch gezielt vorgehen kann.
Mit der Zeit entwickelt sich jedoch ein festes Schema: Inseln befreien, Rohstoffe einsammeln um Gebäufe und/oder Upgrades zu kaufen und nebenbei Quests abwickeln, die allzu oft in Dingen münden, die man zu dem Zeitpunkt bereits durch seine Open World-Aktivitäten erledigt hat und entsprechend billig herüberkommen.
Der Kampf und die Erkundung zu Fuß wird durch eine ordentliche Palette an Waffen unterstützt. Von Pistole und Maschinengewehr bis hin zu Shotgun und Snipergewehr ist alles gängige dabei. Eva verfügt auch über einen Greifhaken, mit dem sie sich völlig flexibel über Abgründe hangeln kann und der bei entsprechendem Perk sogar für Stealth-Kills zweckentfremdet werden darf. Dank des Greifhakens ist es auch kein Problem, wenn man in den luftigen Abgrund stürzt. Einfach schnell den Greifhaken zücken und man hat wieder festen Boden unter den Füßen.
Um die Sache aufzulockern gibt es auf den Inselketten auch ab und zu kleinere Geschicklichkeitspassagen oder Alibi-Rätsel. Da muss man via Ausweichrollen dem Beschuss von Turret-Kanonen ausweichen oder muss Batterien von A nach B tragen um Tür C zu öffnen. Nichts was wirklich beeindrucken würde, aber trotzdem ganz nett.
Natürlich leidet die Early Access-Version noch unter vielen Kinderkrankheiten, von denen ich einige ja auch angesprochen habe. Da die Entwickler um Verbesserungsvorschläge bitten, will ich hier aber noch ein paar Dinge nennen:
- die penetranten Tutorial-Textboxen die immer wieder aufpoppen und nur weggedrückt werden können, wenn man die entsprechende Taste mehrere Sekunden lang gedrückt hält. Wieso muss man die Taste gedrückt halten und wieso poppen immer wieder dieselben Tutorials zu Dingen auf, die man bereits seit Stunden umsetzt?
- die Steuerung beim Mikromanagement im Hub wirkt unnötig kompliziert. Das sollte so unkompliziert wie möglich von statten gehen
- mehr Flexibilität bei Bordkanonen. Wieso nur zwei Kanonen im vorderen Bereich des Schiffs?
- weniger „Müll“ im Himmel. Es gibt zu viele Asteroidenbrocken und Zivi-Schiffe, welche die Flugrouten blockieren (und natürlich gerne noch mal der Hinweis, dass es auch bei den zu Fuß-Passagen zu viele Umgebungsobjekte gibt).
- keine Geldeinheiten ans Schnellreise-System koppeln, ist uncool.
ein einzelner, automatisch speichernder Saveslot ist nie eine gute Idee. Bitte mehrere Speicherslots zur Verfügung stellen, die man auch eigenständig verwalten darf.
Grafik und Sound
Grafisch erinnert Black Skylands sehr stark an Hotline Miami. Sowohl die absolute Top-Down-Perspektive, als auch die etwas grob gehaltenen Pixel-Sprites und vor allem auch die großzügigen Blutspritzer lassen sogar die Vermutung aufkommen, dass es sich um eine Hotline Miami-Mod handeln könnte. Allerdings wurde Black Skylands mit der Unity-Engine erstellt und nicht mit dem GameMaker. Und vielleicht liegt es ja auch an der etwas Hardware-hungrigen Unity-Engine, dass Black Skylands alles andere als flüssig läuft. Eigentlich möchte man davon ausgehen, dass ein Spiel welches auf einen Retro-Grafikstil setzt, ohne derbe Ruckler auskommt, doch Black Skylands beweist einem da leider das Gegenteil. Tatsächlich ist das ständige Geruckel der mit Abstand größte Schwachpunkt den ich zu beanstanden habe. Wer hier nicht zumindest die angegebenen Systemanforderungen erfüllt, sollte also definitiv Abstand nehmen und sich nicht vom Pixellook täuschen lassen. Und den Entwicklern möchte ich nahe legen die Technik ihres Spiels besser zu optimieren. Denn seien wir mal ehrlich: Ein Spiel mit eher groben Retro-Pixeln sollte seinen Hardware-Hunger nicht zu hoch setzen. Denn gerade Kunden mit älterer Hardware weichen gerne auf den ollen Pixel-Scheiß aus. Diesen Kundenkreis schließt Black Skylands in seiner derzeitigen Form jedoch aus.
Darüber hinaus stört mich auch der widersprüchliche Stil. Da haben wir einerseits einen niedlichen Stil á la Stardew Valley (also z.B. Sachen wie süße Charakter-Portraits innerhalb der Textboxen). Geht jedoch andererseits die Action ab watet man recht bald im selbst verursachten, wortwörtlichen Blutbad – sorry, aber das passt für mich irgendwie nicht zusammen. Da wäre es nicht schlecht, wenn man sich entscheiden könnte, ob Black Skylands eher für jüngere oder ältere Spieler gedacht ist.
Bezüglich des Soundtracks habe ich nicht viel zu sagen. Dieser dümpelt derart tief im Hintergrund vor sich hin, dass man ihn gar nicht richtig wahrnimmt oder gar ins Gedächtnis aufnimmt. Eben völlig vergessenswert. Die Soundeffekte sind dafür recht ordentlich gelungen und verpassen den Ballereien in der Luft oder zu Fuß den nötigen Pepp.
Schön ist weiterhin, dass Black Skylands bereits in seiner jetzigen Early Access-Form über deutsche Bildschirmtexte verfügt. Und diese sind auch überraschend solide gelungen, auch wenn hier natürlich noch der Lektor drübergehen muss. Und nein, eine Sprachausgabe gibt es hier nicht, ist aber auch nichts, was man bei solch einem Spiel erwarten sollte.
Pro & Kontra
- sehr cooles Grundkonzept
- motivierende Spielelemente in Form von einer ausbaubaren Hub-Basis, Rückeroberung von Inselketten und Verbesserung der eigenen Ausrüstung
- der Greifhaken funktioniert super und ist jetzt schon ein nettes Markenzeichen des Spiels
- ist für ein Pixelspiel verdammt Hardware-Hungrig. Keine Empfehlung für Spieler mit älterer Hardware
- viel zu viele nervige Umgebungsobjekte stören die Action-Passagen und Fortbewegung massiv
- zahlreiche „Early Access“ bedingte Detailmacken